1 - Nozioni Fondamentali
1.1 - Fantasy Romanzesco
Fantasy World è un gioco che propone avventure fantasy romanzesche. Per fantasy romanzesco non si intende melodramma da soap opera tra maghi adolescenti, anche se già questo potrebbe essere un grande spasso - presto! che qualcuno faccia questo gioco!
No, il fantasy romanzesco pone l’accento sui conflitti personali, interni ed esterni, che distinguono un branco di accattoni violenti da un gruppo di eroi. Parla delle conseguenze delle loro azioni, e di come queste influenzino sia i Protagonisti che il mondo attorno a loro. Parla delle scelte difficili e dei sacrifici personali, delle gioie, dei dolori, delle cicatrici, delle speranze che guidano i Protagonisti nelle loro avventure. Parla delle cose che vi fanno tenere a ciò che accade.
Se non ci tenete, qualcosa di epico come salvare un regno può sembrare un compito banale e tedioso. Ma quando ci tenete, anche un’inezia come mantenere la promessa fatta a un ragazzino di un anonimo villaggio può risultare epica e appagante. Ciò che le regole di questo gioco fanno è aiutarvi a infondere questo livello di significato e coinvolgimento in qualsiasi tipo di avventura andrete a giocare.
In Breve
Se siete già esperti, e non volete aspettare i tempi del manuale seguendo il testo passo passo, ecco un riassunto minimo degli elementi chiave alla base di questo gioco.
Al cuore delle avventure fantasy romanzesche ci sono questi elementi:
- i legami sociali sono importanti,
- la responsabilità per le proprie scelte e azioni è centrale,
- la morale non è qualcosa di banale e preconfezionato, bensì una continua conversazione critica con se stessi.
In aggiunta, Fantasy World presta particolare attenzione a questi tre punti chiave:
- la Compagnia è al centro del gioco, ed esprime come e perché i Protagonisti rimangono assieme;
- la Violenza ha sempre dei costi e delle conseguenze per tutte le persone coinvolte, sia essa fisica, emotiva o sociale;
- i personaggi dei Giocatori sono i Protagonisti della storia emergente, ed essa ruota attorno ai loro personali Problemi e Dubbi.
A prescindere da quanto personalizzerete l’ambientazione, questi elementi saranno sempre veri:
- La magia esiste.
- Gli dei sono silenti.
- Le città sono rare.
- Viaggiare è pericoloso.
Le Mosse Comuni (regole sulle azioni dei PG) che tutti possono utilizzare sono divise in:
- mosse d’Azione = Correre un Rischio / Intervenire / Influenzare;
- mosse d’Informazione = Guardarsi Attorno / Leggere Qualcuno / Rievocare Sapienza;
- mosse di Violenza = Gettarsi nella Mischia / Minacciare;
- mosse d’Avventura = Viaggiare / Riposo Esteso / Rifornirsi;
- mosse Speciali = Epilogo / Fine Sessione.
Le Compagnie giocabili sono:
- Mouse Guards - difensori e funzionari della legge locali.
- Blades in the Dark - furfanti e briganti locali.
- Pathfinders - eroi itineranti impegnati in una grande impresa.
- Torchbearers - mercenari e cacciatori di tesori itineranti.
Le Classi giocabili sono:
- Animista - Una progenie della terra, connessa strettamente ai suoi elementi e spiriti.
- Capitano - Un capace condottiero a capo di un intraprendente equipaggio, pronti ad affrontare assieme pericoli e viaggi.
- Cavaliere - Un bastione di virtù che elargisce guida, giudizio e castigo ad un mondo imperfetto.
- Furfante - Un criminale di professione e un avventuriero per vocazione: intraprendente, connesso e pericoloso.
- Veterano - Un combattente forgiato dal fuoco della battaglia, che porta con sé la saggezza accumulata guardando in faccia Morte e avversità.
- Inventore - Una mente creativa e fuori dagli schemi che affronta il mondo armata di curiosità, conoscenza e tecnologia.
- Menestrello - Un vagabondo e un esteta, capace di modellare il mondo con la sua arte e la sua astuzia.
- Occultista - Un praticante di arti arcane, custode di conoscenze dimenticate e detentore di poteri magici.
- Sacerdote - Un praticante di miracoli che brandisce il potere della fede e del fervore religioso.
- Viandante - Un vero esploratore che utilizza la sua esperienza con piante e bestie per viaggiare tra terre selvagge e città.
E adesso vediamo di spiegare tutto ciò in modo più articolato ed esteso...
È per Te? Sì!
Il tuo primo gioco Propulso dall’Apocalisse
Facile per i novizi
Profondo e Ricco
Fantasy World è un gioco di ruolo (GdR) da tavolo appartenente alla famiglia dei Propulsi dall’Apocalisse(Powered by the Apocalypse o PbtA).
Se vi state chiedendo cosa diavolo sia un GdR, non temete; vi spiegherò tutto ciò che serve sapere per passare da zero a esperto nel modo più facile possibile.
Se siete giocatori veterani ma siete nuovi al mondo dei PbtA, andrà tutto bene anche a voi. Vi farò familiarizzare col territorio, i perché e i percome, e tutte le parti succose che questo sistema ha da offrirvi.
E se siete già versati in molteplici sistemi PbtA, spero di catturare anche il vostro interesse. Fantasy World getta dalla finestra alcuni elementi considerati standard (o addirittura di moda) in molti giochi PbtA, trasforma linee guide implicite in procedure esplicite e aggiunge alcune meccaniche originali al mix.
Ma Perché Fantasy World?
Accessibile
Chiaro
Pratico
Molti regolamenti Propulsi dall’Apocalisse brillano in virtù di qualche idea straordinaria che fa da cuore del gioco. Ma spesso finiscono per dare priorità a stile e novità piuttosto che a chiarezza e praticità.
Un risultato comune è che il manuale da solo non basta per imparare a giocare correttamente, dando per scontato che il lettore abbia già esperienza con altri sistemi PbtA per riuscire a capire appieno il funzionamento del gioco.
Talvolta è la mancanza di chiarezza nel funzionamento di alcune meccaniche che rende necessario negoziare e interpretare al volo cose che dovrebbero essere inequivocabili e chiare. Le mosse in particolare sono suscettibili a questo problema.
Questo stato di cose mi ha spinto a scrivere un gioco che partisse da un’idea semplice e familiare, le care vecchie avventure fantasy, per poi focalizzarmi a essere più user friendly e pragmatico possibile.
La mia speranza è di poter aiutare le persone a capire meglio i giochi PbtA; cosa li differenzia, cosa li accomuna, cos’hanno di brillante e, a volte, identificarne i problemi. Contemporaneamente vorrei presentare qualche mia idea originale per spingermi un po’ oltre i limiti dell’ambiente.
Potrebbe non essere un vero e proprio PbtA Next ma è la direzione generale a cui sto puntando.
Buon divertimento!
Quindi… Cos’È Questo Gioco?
Cara Vecchia Introduzione
Ruoli di Mondo e Protagonisti
Materiali di Gioco
Fantasy World è un gioco d'azione, avventura ed esplorazione narrative ambientato in un mondo fantastico di vostra creazione.
Richiede da tre a cinque partecipanti.
Un partecipante svolgerà il ruolo del Mondo, mentre tutti gli altri avranno il ruolo di Giocatori. Sia Mondo che Giocatori agiscono nel gioco attraverso la lente rappresentata da personaggi di finzione, indicati come Personaggi Non Giocanti (PNG), utilizzati dal Mondo, e Protagonisti Giocanti (PG), utilizzati dai Giocatori.
In Fantasy World non ci sono né vincitori né vinti, poiché lo scopo del gioco è quello di vivere insieme una storia coinvolgente e avventurosa. I personaggi potranno fallire o avere successo, morire o prosperare. Qualunque cosa accada loro, voi "vincete" se la storia che viene a crearsi riesce a toccarvi e intrattenervi.
Per giocare è necessario conoscere queste regole e avere alcuni materiali a portata di mano:
- almeno due dadi a sei facce (2d6) ma due dadi per Giocatore è più comodo,
- un po’ di fogli, matite e gomme,
- una copia del Sommario delle Mosse Comuni (ma una per ciascuno sarebbe meglio),
- una copia del Sommario del Mondo,
- una copia del Playbook di Classe che ogni Giocatore utilizzerà,
- snack e bevande vari.
L’Atto del Giocare
Quello che farete al tavolo è descrivibile come una conversazione.
Ciascuno partecipa a un botta e risposta in cui parlerete dei vostri personaggi immaginari immersi in una situazione immaginaria, descrivendo cosa fanno, cosa dicono, come si sentono, come appaiono. A volte vi parlerete sopra e vi interromperete, altre volte aspetterete il vostro turno per poter parlare e consentire agli altri di esprimersi; in tutti i casi ascolterete e costruirete sulle idee di tutti.
Questa conversazione diventa un gioco quando si aggiungono regole per influenzarla. Si tratta di regole che definiscono chi può dire qualcosa, quando può dirlo e come può dirlo. Tali regole aggiungono anche incertezza e rischio a ciò che si dice e assicurano che le descrizioni importanti abbiano conseguenze significative.
Esempio
In generale ciascun giocatore ha diritto e responsabilità di descrivere cosa dice e fa il proprio Protagonista, mentre il Mondo descrive, beh, il resto del mondo attorno ai Protagonisti...
Mondo - Nel muro ad ovest c'è una finestra chiusa.
Giocatore - La apro. Fuori vedo una montagna imponente e…
Mondo - Ehm… no, aspetta. Tu puoi dire solo quello che fa il tuo PG, cosa prova e cosa pensa. Io sono il Mondo e spetta a me stabilire cosa il tuo PG vede e sente e… cosa c'è nel mondo. Tutto chiaro?
Giocatore - Ah, ok, allora... cosa vedo fuori dalla finestra?
Mondo - Beh, in effetti una montagna c'è, perché no? Ma è lontana all'orizzonte, verso ovest. È giorno e…
Quanto Tempo Dura una Partita?
Una Sessione di Gioco
Una Campagna di Gioco
Consigli per One-Shot
Fantasy World non ha una durata prestabilita.
Di solito giocherete da una a tre ore, che equivalgono a una sessione di gioco. In questo tempo probabilmente avrete raccontato un interessante e significativo pezzo di storia, ma non la storia completa. Potrete sviluppare la storia nelle prossime sessioni. È comune giocare una sessione a settimana, ma i gruppi giocano più spesso o più sporadicamente in base alle loro preferenze o necessità.
Eventualmente raggiungerete la fine naturale di un arco narrativo o deciderete, chiudendo le faccende in sospeso, che la vostra avventura può terminare. Questo solitamente richiede una decina di sessioni e viene detto campagna di gioco. Alcune campagne possono essere più brevi, altre più lunghe, e possono inanellare molteplici archi narrativi.
Per questo motivo consiglio fortemente di radunare dei partecipanti in grado di dedicare abbastanza tempo a questo tipo di intrattenimento. Giocare campagne cortissime è possibile, così come chiudere un intero arco narrativo entro una singola sessione, ma farlo richiede accorgimenti speciali per andare più spediti e particolare esperienza da parte del Mondo per accelerare il ritmo: questo tipo di sessione, definita one-shot, è pensato più per dimostrare ed esemplificare il regolamento che non per godersi ciò che il gioco ha da offrire, dato che molte delle caratteristiche salienti emergono solo nel lungo periodo.
1.2 - Conoscere le Regole
Fantasy World non è un gioco ultra-leggero da giocare man mano che si legge il regolamento. Prima di poter giocare, il Mondo deve leggere attentamente l’intero manuale.
Se si è disposti a fare del lavoro in più si può lasciare che i Giocatori inizino con poca o nessuna conoscenza e spiegare ciò che serve solo quando è necessario. Tuttavia, il gioco funziona al meglio quando tutti conoscono le regole.
I Giocatori sono incoraggiati a leggere il manuale o impararne le procedure attraverso il gioco attivo, per poi usare tali conoscenze per aiutare il Mondo nel suo compito. Quando qualcuno (persino il Mondo) dimentica o sbaglia alcune parti del regolamento è dovere di tutti farlo presente e correggere il tiro.
La Singola Regola d’Oro
La Singola Regola d’Oro riguarda gusto personale e rispetto reciproco. La regola è sempre attiva durante il gioco e afferma semplicemente che tutti al tavolo devono apprezzare ciò che gli altri descrivono. Cosa significa concretamente?
La Singola Regola d’Oro riguarda il modo in cui le cose vengono descritte, come ogni partecipante esprime ciò che immagina stia accadendo.
Se qualcuno al tavolo dovesse pensare "questa cosa mi sembra sbagliata e fuori luogo, non mi piace" può e dovrebbe dirlo. Una singola voce scontenta è sufficiente a vietare quella specifica descrizione senza bisogno di alcun voto o negoziazione. Ponetevi delle domande per capire cosa non va e come aggiustare le cose per il meglio.
Mondo - L'erborista cittadino si presenta come Dildo Fottins...
Giocatore - Ehm… seriamente? Eddai! Fa ridere, ma per favore inventa un nome più serio.
Mondo - Finalmente raggiungete il limitare della foresta, con le sue alte palme e…
Giocatore - Un momento, non eravamo su una montagna innevata? Mi sembra strano che ci siano delle palme in un ambiente simile. Sei sicuro siano proprio delle palme? Non potrebbero semplicemente essere pini? O qualcos'altro?
Mondo - … e poi dilania la carne dal collo della creatura. Sentite un suono liquido di tessuti strappati...
Giocatore - Ehm, tutto bello ma… potresti descrivere le cose in modo meno truculento?
Giocatore - Arrabbiato, tiro un pugno al muro di roccia e lo spacco.
Mondo - Mmm, mi sembra troppo da filmaccio d'azione. Potresti descrivere una cosa meno sopra le righe?
A Cosa NON Serve
A volte le regole fanno accadere qualcosa: questo non si discute.
Se un lancio di dadi fa sì che il vostro PG subisca danno, e questo non vi piace, la Singola Regola d’Oro non vi permette di cambiare gli eventi per annullare il danno. Al massimo potreste chiedere che l’evento sia descritto in modo diverso: meno vivido, meno umiliante o ridicolo; magari più drammatico, o con l’aggiunta o la rimozione di qualche dettaglio per voi importante. Ma l’evento ha luogo come stabilito dalle regole.
A volte le scelte fanno accadere qualcosa: anche questo non è contestabile.
Se il Mondo decide di eseguire una certa Reazione invece di un’altra e conseguentemente descrive ambiente e PNG in un certo modo, e questo non vi piace, la Singola Regola d’Oro non può cambiare gli eventi per annullare l’effetto della Reazione.
Se un Giocatore fa una scelta e descrive il suo PG che agisce di conseguenza, e questo non vi piace, la Singola Regola d’Oro non può cambiare gli eventi per imporre al Giocatore una scelta diversa. Come descritto all’inizio, potete richiedere una modifica della descrizione di come questi eventi accadano.
Fiducia Esplicita
A volte potrebbe esserci un’ottima ragione per descrivere qualcosa di assurdo o fuori posto. Quando questa ragione è nota a uno dei partecipanti (di solito il Mondo) ma oscura agli altri (di solito i Giocatori) è lecito chiedere un po’ di pazienza "fidatevi di me, sono proprio alberi di palma!"
Questa è una differenza importante con la maggior parte degli altri giochi, poiché FW incoraggia i Giocatori e il Mondo a non fidarsi gli uni degli altri implicitamente, ma bensì esplicitamente. Incoraggia tutti ad esprimere sempre dubbi e problemi e sensazioni strane, in modo che gli altri possano riconoscerli e chiedere apertamente un po' di fiducia, oppure accettare la critica e affrontare la questione.
Usata in modo sensato, la Singola Regola d'Oro aiuta i partecipanti ad ascoltarsi a vicenda e ad avere una conversazione di gioco più civile e amichevole, dando voce a tutti, per risolvere o prevenire un'intera categoria di problemi comuni nei GdR.
Gioco Sicuro
La Singola Regola d'Oro non è intesa come uno strumento per rendere il gioco "più sicuro" ma piuttosto come una pratica per rendere il gioco "migliore", facilitando la comunicazione tra le persone al tavolo. Detto questo, può anche essere usata come strumento di sicurezza.
In primo luogo, la Singola Regola d'Oro funziona come un rivelatore di problemi.
Ignorare questa regola o abusarne mette in evidenza chi si sta comportando male, in modo irrispettoso e distruttivo. In questi casi il gioco deve fermarsi. Nessun gioco può risolvere i problemi sociali dei partecipanti. Fermate il gioco, discutete e confrontatevi come esseri umani, possibilmente come amici; cercate di capirvi.
A volte il comportamento problematico si rivelerà un errore involontario o un fraintendimento. Altre volte potrebbero emergere questioni più profonde. Il gioco dovrebbe riprendere solo se possibile e desiderabile. Non c'è vergogna nell'ammettere che una specifica combinazione di persone, per qualsiasi motivo, non è in grado di giocare insieme a un certo gioco. Riconoscetelo, mettete da parte i dadi e fate qualcos'altro che possa piacere a tutti.
In secondo luogo, la Singola Regola d'Oro può essere sfruttata in modo protettivo.
Ricordate quando abbiamo detto che la regola non può essere usata per cambiare le scelte fatte dalle persone al tavolo? Questo è ancora valido, ma evidenzia anche il fatto che giustificazioni come "non sono io, questo è quello che farebbe il personaggio" non abbiano spazio in Fantasy World. Tu, la persona seduta accanto a me, stai scegliendo di comportarti in un certo modo. Quindi sebbene la Singola Regola d'Oro non offra il potere di porre istantaneamente e senza appello il veto alla tua scelta essa chiarisce come tutto ciò che accade al tavolo sia dovuto a scelte deliberate di Giocatori e Mondo. Non sono consentiti infantili alibi basati sulla narrazione.
Questo facilita l’espressione di qualsiasi tipo di richiesta, offrendo uno strumento formale e meccanico, e abituando i partecipanti a dare voce ai loro bisogni e problemi legati al gioco. Così, anche se non ci sono strumenti diretti per dire "No, cancella tutto", è perfettamente naturale esprimere richieste come "Trovo la cosa che stai scegliendo di fare problematica, potresti per favore non farla?"
1.3 - Il Punto del Gioco
La maggior parte degli altri giochi si basa sul lavoro del Mondo per pianificare una storia in anticipo. O per guidare i Giocatori attraverso una fra tante possibili diramazioni predeterminate.
Non Fantasy World.
Non è necessario, anzi risulta dannoso per il buon esito dell'esperienza di gioco. Il Mondo non è un narratore. Il Mondo è solo un Giocatore con compiti diversi.
In Fantasy World sia il Mondo che i Giocatori condividono un unico obiettivo, un solo fondamentale motivo per sedersi e giocare: scoprire.
Scoprire cose sui personaggi. Che tipo di persona è il mio PG? Cosa ama e odia? Cosa desidera e teme? Cosa sarà disposto a fare? Come si comporterà il triste PNG agricoltore davanti a questa scelta?
Scoprire cose sull’ambientazione. Cosa si nasconde nella foresta? Quali meraviglie e orrori si celano oltre la prossima collina? In cosa mi somigliano gli abitanti di questa terra? In cosa sono differenti? Cosa considerano arte? Saranno vere le storie su quel tesoro leggendario?
Scoprire dove porterà la storia. Riuscirà il signore della guerra orchesco a conquistare le pianure di sale? Riuscirà la regina ragno ad avvelenare la fontana eterna? Riuscirà la Compagnia a salvare il drago dalla principessa malvagia? Riuscirà il nostro Sacerdote a preservare la sua fede?
Voi giocate proprio perché non lo sapete. Le risposte potrebbero essere qualsiasi cosa. Possibilmente qualcosa che non vi sareste aspettati. Ovviamente avete voce in capitolo su come gli eventi si svolgeranno, ma dovete essere aperti alle idee altrui, disposti a farvi stupire, a rinunciare parzialmente a ciò in cui stavate sperando, per abbracciare ciò che gli altri vi metteranno sul piatto. Se siete determinati a far andare le cose a modo vostro a tutti i costi ci saranno problemi quando sia le regole sia gli altri partecipanti vorranno dire la loro. Non siate quella persona!
Elementi Centrali
Il tono e i dettagli della vostra campagna dipenderanno di volta in volta dalle scelte di tutti i partecipanti. Alcuni punteranno a un tono cupo e desolante, altri si crogioleranno nella luce di un high fantasy epico, altri ancora la butteranno sul ridere, e così via. Detto questo, alcuni elementi saranno sempre presenti in qualunque iterazione di Fantasy World:
Fantasy Romanzesco
Questo tipo di fantasy mette l'accento sui legami sociali. I Protagonisti non esistono in un vuoto relazionale: vengono da qualche parte, gli importa di qualcosa, e in genere sono legati a una rete di persone che hanno nomi e volti e un significato all'interno della loro vita. Questo si riflette negli altri personaggi presenti nella narrazione, siano essi personaggi secondari, gente a caso, persino animali, mostri... o i "malvagi" della storia.
Un altro punto fermo di questo genere è la responsabilità personale per le proprie scelte e azioni. Qualsiasi cosa facciano, o non facciano, ha un impatto sulla vita degli altri, le cui conseguenze saranno mostrate dalla narrazione.
Nel fantasy drammatico la moralità delle azioni non è mai intrinsecamente buona o malvagia. Questo non significa che il bene e il male non esistano, o che tutto sia relativo e quindi nulla abbia importanza. Al contrario, queste storie impegnano i protagonisti in un’esplorazione aperta e critica di ciò che il bene e il male significano per loro, personalmente. La verità di gioco "gli dei sono silenti" ha molto a che fare con questo elemento.
Compagnia
Il gioco segue le vicende di una Compagnia di Protagonisti avventurosi. L'azione scena per scena potrebbe mostrare i vari PG che agiscono individualmente, ma nel complesso la Compagnia è sempre unita e lavora per un obiettivo comune.
La storia emergente potrebbe andare in una direzione in cui i PG vorranno (o dovranno) abbandonare la Compagnia. È una possibilità interessante, ma scegliendola i PG che se ne vanno lasciano anche il gioco attivo, diventando PNG. A quel punto i Giocatori continueranno a giocare creando nuovi PG adatti alla Compagnia e ai suoi obiettivi. In teoria, se in un futuro ipotetico la cosa avesse senso, i Giocatori potrebbero far "tornare" questi ex-PG e riprenderne il controllo diretto.
Violenza
La violenza ha conseguenze repentine, brutali e caotiche. Essere coinvolti in un combattimento non è uno scherzo, e anche nella vittoria le ferite subite avranno un impatto significativo poiché non esiste nessun modo per guarirle istantaneamente. Essere feriti è facile. Essere curati è difficile. Questa scelta è intenzionale.
Fantasy World può risultare meno violento di altri giochi di avventura per via del suo approccio serio alla violenza. Presa alla leggera, la violenza non ha significato e la maggior parte dei giochi la presentano come uno strumento efficace per risolvere ogni problema. Presa sul serio, essa mette i Giocatori di fronte a scelte difficili e interessanti sia dal lato tattico che da quello emotivo.
Protagonismo
Sebbene il Mondo sia un partecipante importante, che fa letteralmente girare il mondo, i Giocatori sono il vero motore di ogni storia. Sin dall’inizio i loro Protagonisti possono fare la differenza, agitare le acque e cambiare la società. Ma dovranno anche affrontare rischi, soffrire le conseguenze delle loro azioni e talvolta fallire nel perseguire i loro obiettivi.
Per avere successo dovranno agire in maniera intelligente e proattiva. Verranno offerte loro delle opportunità, ma spetta a loro sfruttarle o sprecarle.
I Generi del Fantasy
Che si giochi facendo riferimento a una fonte esterna (un romanzo? un fumetto? un film? un videogioco?) oppure a una creazione originale a cui tutti i partecipanti hanno contribuito, l’importante è assicurarsi di aver "adattato" il tutto agli elementi centrali appena descritti. Il resto è secondario e può essere reso come meglio si crede. Il tono della storia può essere leggero e speranzoso, o cupo e cinico. Può essere caratterizzato da una stregoneria grandiosa e pervasiva, o da una magia sottile e impalpabile. Si possono facilmente rubare e replicare gli orpelli di altri generi fantasy per raccontare una versione FW di quelle storie. Tutto questo è reso facile dalle meccaniche di gioco e non richiede molto sforzo o consapevolezza.
La versione Fantasy World del Signore degli Anelli sarebbe sempre un viaggio meraviglioso ed epico, ma senza la moralità binaria. Fantasy World inquadra tutto, anche animali, oggetti e luoghi, come "persone" (lo spiegherò bene più avanti) e quindi Sauron, per quanto possa essere un'entità potente e aliena, sarebbe comunque presentato e gestito come "una persona": mosso da motivazioni, speranze, paure, relazioni significative, esperienze passate, ecc. Si potrebbe patteggiare con Sauron? Lo si potrebbe ricattare? O ingannare? Lo si potrebbe redimere? Lo si potrebbe capire? Si potrebbe essere "corrotti" dalla sua logica e visione del mondo? E che dire dei suoi seguaci? Sono tutti incapaci di cambiare?
Nel testo di Tolkien la risposta a tutte queste domande è semplicemente "no". Il male è male, il bene è bene. In Fantasy World queste sono invece questioni aperte, dove l’atto stesso di porsi la domanda e ragionare sulla risposta rappresenta il cuore pulsante dell’esperienza di gioco. È una questione di "il viaggio conta più della destinazione".
La maggior parte delle storie del Cosmoverso scritte da Brandon Sanderson funzionerebbero bene, dato che sono un variegato patchwork di generi narrativi molto diversi, legati dal fatto di avvenire nella stessa ambientazione e condividere lo stesso sistema magico "duro": la serie di libri Mistborn fonde elementi di romanzo criminale, romanzo di formazione, romanzo di guerra, romanzo giallo e altro ancora in una singola saga, resa unica dalla sua particolare magia ispirata al metallo. E mentre nell'universo di Sanderson gli "dei" possono intromettersi abbastanza negli affari del loro mondo, è anche vero che sono "solo persone": entità magiche molto potenti, ma decisamente non onnipotenti, onniscienti e infallibili e, come tali, le scelte prese dai Protagonisti rimangono aperte a critica e restano una loro esclusiva responsabilità. La versione FW di queste storie semplicemente sottolineerebbe un po' di più questa distinzione, almeno per quanto riguarda i Protagonisti.
Saghe come quella di Harry Potter funzionano molto bene all'interno dei confini di FW, e lo stesso vale per storie come quelle rappresentate nelle serie Dresden Files e Rivers of London. Solo, con un focus sull'insieme dei Protagonisti che compongono una Compagnia piuttosto che sul singolo "prescelto". Allo stesso modo, narrazioni come quelle di The Witcher o Il Trono di Spade possono essere facilmente giocate con FW mettendo in primo piano gli eventi riguardanti una singola Compagnia, piuttosto che seguire molteplici trame individuali.
Fluidità di Gioco e Pause
Giocare non è una performance.
Lo spettacolo non deve andare avanti a ogni costo.
Andare a naso quando le regole non sono chiare tende a produrre risultati insoddisfacenti.
In Fantasy World il modo migliore per ottenere immersione, coinvolgimento e fluidità di gioco è concedersi una breve pausa quando necessario. Fantasy World chiede ai partecipanti di essere creativi e spontanei, di improvvisare idee, dialoghi, descrizioni e scelte importanti. Le regole rendono semplici queste attività, ma giocare richiede comunque energia, specialmente da parte del Mondo. Chiedere una breve pausa ogni tanto può aiutare tutti a restare freschi, fare scelte migliori e godersi maggiormente il gioco. Prendetevi delle pause anche nel bel mezzo di una situazione narrativamente frenetica! Al tavolo non avete bisogno di correre: ragionate sul da farsi, chiedete suggerimenti e aiuto, o semplicemente prendetevi un momento per rifiatare.
Con un po’ di pratica le regole diventeranno familiari e facili da usare, ma a volte capiterà di dimenticare qualche dettaglio o avere qualche conflitto di opinioni sul significato di una di esse. Non discutete! Invece, prendetevi una breve pausa per controllare il manuale. Investire qualche minuto sfogliando il manuale durante le prime sessioni aiuterà tutti a imparare correttamente le regole e faciliterà un gioco più fluido e rapido in futuro.
Quando il testo non riesce a chiarire come usare una regola, raccomando di delegare la decisione alla maggioranza del tavolo. Di nuovo, non discutete! Semplicemente definite le opzioni, votate, e andate avanti. Se il voto risulta in un pareggio allora il Mondo rompe lo stallo. Una discussione più lunga su come interpretare la regola incriminata dovrebbe svolgersi dopo la fine della sessione corrente e possibilmente prima della prossima. Questo darà tempo a tutti di riflettere su come siano andate le cose, come si vorrebbe che andassero in futuro, chiedere aiuto e chiarimenti online, ecc.
Cose da Fare Sempre
Ci sono alcune cose che ogni partecipante può fare durante il gioco per migliorare l’esperienza di tutti:
- Fate domande come se non ci fosse un domani. Siate curiosi dei personaggi altrui e del mondo che li circonda.
- Disegnate mappe senza sosta. E anche schizzi, diagrammi, e ogni tipo di artefatto vi sembri interessante.
- Seriamente… fate domande. Il Mondo dovrebbe porre ogni genere di domanda interiore ai PG (come ti senti a proposito di X, che cosa vuoi da Y, sei sincero con Z, ecc.), mentre i Giocatori dovrebbero porre domande su qualsiasi cosa, soprattutto quando si sentono bloccati o persi e non hanno un'idea chiara su come perseguire gli obiettivi dei Protagonisti. Le risposte daranno spesso spunti per le prossime azioni, spingendo avanti il gioco.
La Sequenza di Gioco
Una volta terminata la lettura dell’intero manuale, questi saranno i passi per la preparazione e conduzione del gioco…
Preparazione del gioco
Decidete chi vestirà il ruolo di Mondo e chi saranno i Giocatori. È necessario che ogni Giocatore abbia a disposizione una copia del Playbook di Classe che sceglierà di giocare. È utile che tutti abbiano una copia del Sommario delle Mosse Comuni. Il Mondo deve avere a disposizione una copia del Sommario del Mondo. Probabilmente avere fogli bianchi su cui prendere appunti sarà utile a tutti. Radunate dadi, matite e gomme, qualche bevanda e snack, e sarete pronti per partire!
Prima sessione
Il Mondo guida i Giocatori attraverso le procedure della Prima Sessione, spiegando le regole fondamentali, aiutandoli con la creazione dei PG, della loro Compagnia, e dei dettagli base dell’ambientazione. Queste attività fanno già parte del gioco attivo in quanto tutti stanno immaginando e descrivendo cose, piantando i semi di storie future, iniziando a conoscere i Protagonisti e il mondo che li circonda, scoprendo i luoghi in cui le loro vite sono instabili, sfumate e imprevedibili. Questo alimenta direttamente il Mondo nella creazione di luoghi, personaggi e altri elementi di gioco (tutti detti Agenti) vividi e coinvolgenti.
Sessioni successive
Il Mondo costruisce e rilancia su ciò che è successo durante la sessione precedente, calcando la mano sulla situazione, seguendo fino in fondo la logica degli Agenti, agendo e reagendo alle scelte dei Giocatori e alle loro azioni.