2 - Meccaniche Essenziali


2.1 - Mosse in Gioco

Le "mosse" sono piccoli frammenti di regole che si attivano quando una specifica narrazione viene espressa al tavolo. Alcune mosse sono comuni e disponibili per qualsiasi Protagonista. Altre mosse sono accessibili solo a una specifica Classe. Tutte le mosse sono sempre strutturate in due parti: un innesco narrativo e un effetto.

Le mosse funzionano in modo diretto: quando un Protagonista viene descritto (solitamente mentre fa qualcosa) in un modo che assomiglia a ciò che è scritto nell’innesco di una mossa, allora le cose scritte nell’effetto accadono.

Mossa di Esempio #01

Quando parli a un estraneo delle usanze e tradizioni della tua gente…

…ascolterà rapito e poi sceglie uno:

esprimerà disapprovazione e ricorderà il tuo aspetto

esprimerà interesse e ricambierà con qualcosa di simile

esprimerà fascinazione e si ricorderà chi sei

Eseguire una mossa non è una scelta del tutto libera. Se lo fai, lo fai. Non c’è modo di descrivere qualcosa che sembra l'innesco di una mossa senza causare l’effetto della mossa associata. Allo stesso modo non è possibile ottenere l’effetto di una mossa senza descrivere qualcosa che assomigli all’innesco di quella mossa. Per farlo, lo devi fare.

Ma il gioco non è strutturato per fregarvi.

Una volta che un Giocatore ha capito di aver descritto qualcosa che innesca una mossa indesiderata può fare marcia indietro e descrivere qualcosa di diverso. Sentitevi liberi di chiedere idee, ispirazione o suggerimenti agli altri partecipanti.

Giocatore - Dico qualcosa al taverniere così che si ricordi di me, come dice la mia mossa.

Mondo - Ehm, sicuro… ma cosa dici?

Giocatore - Non lo so. Qualcosa. Ho la mossa, non basta dire che la uso?

Mondo - Chiaramente no. O descrivi qualcosa a proposito delle tue usanze e tradizioni, o non è la mossa.

Ci sono diversi tipi di mossa: alcune richiedono un tiro di dado, alcune richiedono descrizioni aggiuntive, alcune hanno un costo, alcune offrono scelte multiple, alcune hanno effetto immediato, altre ancora hanno effetti che si concretizzano più avanti nel tempo, ecc.

Ma più o meno tutte seguono il principio base per cui quando descrivi A, allora succede B.

Solo i Giocatori usano mosse. Il Mondo usa qualcosa di differente, progettato per aiutarlo a reagire alle domande e alle azioni dei Giocatori in modo interessante. Per questa ragione si chiamano Reazioni e sono spiegate in una sezione separata di questo libro.

Nella sezione seguente illustrerò alcuni problemi ed errori comuni che possono capitare quando si usano le mosse, e il modo migliore per risolverli. È una lettura utile sia per il Mondo che per i Giocatori.

Se lo fai, lo fai

Giocatore - Dico al locandiere che da dove vengo io offriamo vino gratis agli ospiti.

Mondo - Questo innesca la mossa di Esempio #01... quindi... mentre ti ascolta, un'espressione di disgusto gli contorce il viso. "Pezzente da quattro soldi!" borbotta sottovoce mentre si allontana.

[Inoltre il Mondo prende nota che il locandiere si ricorda l'aspetto dei PG]

Giocatore - Aspetta, volevo solo descrivere un fatto divertente. Non voglio attivare la mossa!

Mondo - Non si può fare. Se gli parli delle tue tradizioni, è la mossa. Vuoi cambiare ciò che il tuo PG dice e fa?

Chiamare le Mosse

È compito di ogni partecipante tenere d’occhio la narrazione per vedere se essa innesca qualche mossa. Quando qualcuno pensa di aver visto l’innesco di una mossa, può e deve chiamarla.

Un errore comune è rappresentato dal chiamare una mossa prima che venga offerta una descrizione. Di solito questo avviene quando il Mondo sente che ci sarebbe bisogno di un tiro di dado, così ignora le regole e dice qualcosa tipo "Viandante, tira su Audace" oppure "Furfante, tira su Correre un Rischio". Questo è assolutamente sbagliato.

Il Mondo non può mai dire qualcosa tipo "Viandante, tira su Audace" perché non esiste niente di simile in Fantasy World; o tiri perché una mossa è stata innescata, oppure non tiri.

Il Mondo non può mai dire qualcosa tipo "Furfante, tira su Correre un Rischio" dato che il Mondo non ha autorità per decidere una cosa del genere; o una descrizione innesca una mossa, oppure non c’è nessuna mossa.

Il modo corretto di chiamare una mossa, da parte del Mondo o dei Giocatori, è di chiedere...

Mondo - Occultista, aspetta, stai tentando di Influenzare?

Mondo - Veterano, sembra una cosa difficile, è un Correre un Rischio?

Mondo - Cavaliere, stai per caso usando la tua Voce dell'Autorità?

Se guardando all'innesco della mossa e alla descrizione narrata tutti concordano che è proprio così, è ovviamente quella mossa, allora lo è. Altrimenti non lo è.

Solo in caso di generale dubbio e disaccordo il Mondo diventa arbitro finale, tenendo a mente che al termine della sessione è bene rivalutare la decisione del momento e dare un’occhiata più approfondita alle regole.

Questo aiuta i Giocatori a essere più coinvolti nel gioco anche quando il loro PG non è sotto i riflettori, e ad imparare più velocemente le regole. Inoltre rende più facile per il Mondo seguire correttamente le altre procedure di gioco.

Giocatore_1 - Dico al taverniere che da dove vengo offriamo vino agli ospiti.

Mondo - Dice "Bah!" e in sostanza ti ignora…

Giocatore_2 - Aspetta, questa sembra la Mossa di Esempio #01, no?

Mondo - Ah, giusto! Riavvolgiamo. Mentre ti ascolta, un'espressione di disgusto gli si dipinge sul volto. "Pezzente" mormora tra sé e sé mentre si allontana.

[Inoltre il Mondo prende nota che il locandiere si ricorda l'aspetto dei PG]

Mosse Non Descritte

Un problema comune sorge quando un Giocatore afferma che il suo personaggio fa una mossa, o esprime solo un intento simile a una mossa, senza effettivamente descrivere le azioni del suo personaggio nella narrazione.

Il punto qui non è forzare il Giocatore in complesse descrizioni o interpretazioni teatrali, ma piuttosto capire cosa stia avvenendo nella narrazione e (più o meno) come stia avvenendo.

Simili dettagli non sono solo decorativi o estetici ma risultano vitali per le meccaniche del gioco, dato che ci dicono cosa avverrà dopo.

In base a come un attacco viene descritto, la mossa Gettarsi nella Mischia causerà diversi tipi di danno, raggiungerà diversi obiettivi tattici, o potrebbe essere necessaria un’altra mossa preparatoria prima che sia possibile l’attivazione di Gettarsi nella Mischia.

In base a cosa il PG fa per Guardarsi Attorno, il Mondo offrirà differenti informazioni visive, dettagli uditivi, note olfattive. Descriverà cos’è nascosto dietro una tenda… oppure no, perché forse l’azione così descritta non giustifica la condivisione di tale informazione.

La descrizione di come un PG tenta di ingannarne un altro comunica a chi lo interpreta come reagire; magari ha detto la cosa perfetta e non si innesca alcuna mossa, l’inganno semplicemente funziona; magari la cosa è un po’ tirata per i capelli e il personaggio dubita del PG, cosa che porta a innescare questa o quella mossa; magari è totalmente incredibile o senza senso, e in tal caso il proprietario del PG dovrebbe esserne informato, consentendogli di riformulare l’azione, persino invocando la Singola Regola d’Oro se necessario.

Giocatore - Mi Getto nella Mischia sull'orco.

Giocatore - Mi Guardo Attorno nella stanza.

Giocatore - Cerco di ingannare quel tizio.

In ciascuno di questi casi la risposta del Mondo dovrebbe essere invariabilmente…

Mondo - Bello, descrivi come lo fai.

Mosse Non Intenzionali

Un altro problema è quando un Giocatore fa agire il proprio PG in un modo che conta come una mossa ma il Giocatore non se ne accorge oppure non vuole che sia una mossa.

Giocatore - Allontano con nonchalance la guardia dalla mia strada.

Mondo - Bello, a me sembra la mossa Minacciare, giusto?

Giocatore - Eh?

Mondo - La guardia sta bloccando la porta e non si smuoverà volontariamente; se vuoi davvero levarla di mezzo in quel modo allora stai usando forza fisica per farle fare ciò che vuoi. Un Minacciare da manuale.

Giocatore - Oh! No, non faccio sul serio, la sto solo scostando via. Potrebbe essere scortese ma non sto davvero minacciando nessuno, non è la mia intenzione.

Le intenzioni sono irrilevanti. Se un PG fa qualcosa che sembra l'innesco di una mossa, allora è quella mossa. Come spiegato precedentemente, invece di punire i Giocatori per errori non intenzionali le regole consentono un veloce e indolore "riavvolgimento" di quanto appena fatto. Una risposta accettabile potrebbe essere:

Giocatore - Oh! No, se sta davvero bloccando la porta allora chi se ne frega, vado via e cerco un altro modo per entrare.

Un altro esempio...

Occultista - Voglio che questo nobile aiuti la nostra causa, ma non voglio forzargli la mano. Farò oziosa conversazione parlando del tempo, delle gilde, delle ultime mode… e qualche domanda a proposito di sua figlia, tipo: "ha già trovato un fidanzato?"

Mondo - Bene, mi sembra un Influenzare, non credi? Gli stai facendo pressioni.

Occultista - Cosa? In che modo?

Mondo - Il tuo PG sa che sua figlia è stata rapita da misteriosi banditi, e che per lui l'argomento è delicato. Chiedere aiuto e poi menzionare la figlia fa apparire la cosa come una velata minaccia. Per me è un Influenzare.

Occultista - No no, non intendevo quello! Sono solo curioso a proposito di sua figlia; non posso parlare in modo da rendergli chiaro che non lo sto ricattando? Magari potrei chiedergli come vanno le ricerche e poi offrirmi di aiutarlo?

Mondo - Ok. Quando gli offri aiuto praticamente ti salta addosso: "Sì, oh potente stregone, aiutami a salvare mia figlia! Riportala sana e salva e supporterò la tua missione in ogni modo possibile!"

Mosse Ambigue

A volte la stessa descrizione potrebbe ragionevolmente calzare come innesco per più di una mossa. In tal caso la regola è che una mossa più specifica ha precedenza su una più generica. In questo senso Correre un Rischio potrebbe benissimo essere la mossa più generica dell’intero gioco; usatela solo se nessun’altra mossa corrisponde alla narrazione descritta.

Giocatore - Spingo con non curanza la guardia fuori dalla mia strada.

Mondo - Fico, questa mi sembra la mossa Minacciare, no?

Giocatore - Aspetta, la guardia è pericolosa, non posso Correre un Rischio?

Mondo - Stai affrontando il pericolo, è vero, ma lo stai facendo usando immediata violenza fisica per far sì che qualcuno faccia qualcosa per te. È letteralmente la definizione della mossa Minacciare, quindi ha la precedenza.

Altre volte circostanze particolari potrebbero confondere le cose. La soluzione è osservare da vicino la narrazione, considerare i dettagli che sembrano più rilevanti. La presenza di Etichette (capitolo 2 sezione 2) associate a creature, oggetti, luoghi o alla situazione stessa può essere di ulteriore aiuto. E ovviamente tutti dovrebbero fare domande per chiarire cosa sta succedendo, come, e perché… forse le intenzioni del Giocatore potrebbero giovarsi di una descrizione diversa e più chiara, piuttosto che insistere sulla confusa descrizione corrente.

Veterano - Sfodero la mia spada e la abbatto contro il drago. È Gettarsi nella Mischia, vero?

Mondo - Mmm, vediamo. Il drago ha scaglie simili a lastre di metallo spesse un centimetro, ed è grande come un edificio di tre piani. A me pare ovvio che le tue spadate colpiranno le zampe e i fianchi senza sortire effetto; l'azione che hai descritto non ha alcuna chance di infliggere danno, quindi non può innescare la mossa Gettarsi nella Mischia. Vuoi ancora caricare a testa bassa?


2.2 - Gioco Narrativo

Il Posizionamento nella Narrazione

Ciò che un personaggio è in grado di fare dipende da quello che ogni Giocatore e il Mondo concordano avere senso. Il personaggio può camminare? Può correre? Può volare? Può brandire un’ascia? Può evocare un fantasma? Il punto non è testare le sue capacità, ma definire quello che i Giocatori hanno il permesso di descrivere momento per momento.

A volte questo accordo è ovvio e implicito: certo che Zusanna può camminare!

A volte questo accordo ha bisogno di essere formulato e spiegato: perché no? Ha senso che Zusanna possa camminare!

A volte questo accordo è conflittuale e ha bisogno di essere risolto: Zusanna può camminare? Parliamone!

In ogni caso l’accordo può dipendere da mille piccoli dettagli che avranno più o meno senso per ciascun Giocatore. L’insieme di questi elementi è chiamato Posizionamento Narrativo: la posizione, le circostanze, di una certa cosa nella narrazione che stiamo descrivendo gli uni agli altri.

Nella maggior parte dei casi non ci sarà bisogno di preoccuparsene. Tutto apparirà ovvio ed evidente giocando. In alcuni casi la Singola Regola D’Oro è lo strumento più utile per risolvere dubbi e conflitti. In generale aiuta sempre avere un’idea chiara di chi abbia l’autorità per descrivere una certa porzione della narrazione di gioco; questo manuale cerca di essere il più chiaro possibile a riguardo.

Etichette Narrative

Un’Etichetta narrativa non è niente più che uno specifico dettaglio descrittivo che il gioco mette in evidenza. L’Etichetta fa notare tale dettaglio ai Giocatori e al Mondo, lo renderà più presente e rilevante nel gioco attivo. Alcune meccaniche del gioco, come il Vantaggio e lo Svantaggio (capitolo 2 sezione 3), fanno leva sulla presenza di Etichette e sul modo in cui i personaggi interagiscono con esse.

Per convenzione le Etichette sono espresse come un breve testo, grassetto e corsivo iscritto fra parentesi quadre: [questa è un’Etichetta]. Non c’è una lista esaustiva di Etichette ufficiali, ma il manuale offre alcuni esempi di Etichette comuni ogni qual volta sarà rilevante.

Un’Etichetta potrebbe riguardare un oggetto (un abito [pesante]), un luogo (una casa [inquietante]), un personaggio (una locandiera [onesta]), o un altro elemento che possegga una qualità che deve essere evidenziata.

L’Etichetta può anche essere la cosa in sé, per comunicare come la somma delle sue caratteristiche (qualunque esse siano) sia degna di nota e rilevante per il gioco; per esempio: [La Spada dei Presagi] o anche [Gian-Gengis, il nuovo ragazzo in città].

Chiunque può stabilire una nuova Etichetta in qualunque momento, se il tavolo è d’accordo. Fate solo attenzione al fatto che troppe Etichette generano confusione e diluiscono l’efficacia di questa meccanica: è importante focalizzarsi sul definire solo Etichette che comunicano qualcosa di importante o eccezionale, o che il Mondo e i Giocatori trovano particolarmente interessante. È un promemoria per il tavolo del fatto che un certo elemento dovrebbe essere nella mente di tutti, attivamente toccato dalla storia.

Per lo stesso motivo chiunque può chiedere che una certa Etichetta venga rimossa: forse le circostanze sono cambiate e l’Etichetta non rappresenta più la narrazione, forse gli interessi dei Giocatori sono cambiati e non vale più la pena lasciare l’Etichetta in gioco. Non è altro che una riorganizzazione e un aggiornamento delle note condivise che le persone al tavolo dovrebbero tenere in mente.

Qualsiasi lama è in qualche modo affilata e in grado di tagliare cose, quindi non c'è bisogno di usare l'Etichetta [affilata]. La lama è una lama e conferisce il Posizionamento Narrativo necessario per fare tutte le cose che una persona può aspettarsi di fare con una lama. Quindi se una lama è [affilata] significa che lo è in modo straordinario, abbastanza da distinguerla da altre lame. Allo stesso modo le lame tipicamente non emanano luce magica e se la tua lama lo fa ha senso etichettarla come [radiante] o qualcosa del genere.

Mosse e Posizionamento

Le mosse suggeriscono un Posizionamento Narrativo, ma non lo garantiscono né lo impongono. Quel potere spetta all’accordo del tavolo già illustrato nelle regole generali del gioco. Ecco alcuni casi specifici in cui è rilevante:

  • Una mossa fa una cosa.

Io non ho quella mossa.

Posso fare la cosa?

Probabilmente sì. Dipende!

Una mossa che si innesca "quando corri" suggerisce l’idea che un PG sia generalmente in grado di correre. E quando lo farà, attiverà un effetto speciale. Ma è ovvio, probabilmente per tacito accordo, che chiunque non abbia quella mossa sia comunque in grado di correre, anche se ciò non innescherà alcun effetto speciale. È altresì ovvio che quando un PG è legato a un tavolo non possa correre, nonostante abbia una mossa che si innesca "quando corri". Quindi la capacità di un PG di correre non dipende tanto dall’assenza o presenza di una mossa, quanto dalle circostanze nella narrazione, le brillanti descrizioni e idee del suo Giocatore, ed elementi di gioco come Sangue, Appartenenza e Classe.

Similarmente la definizione stessa di "correre" è aperta al giudizio del tavolo: un Protagonista su sedia a rotelle che stia freneticamente spingendo per accelerare sta "correndo"? Probabilmente sì, e quindi se ha la mossa, essa si attiverà.

  • Una mossa fa una cosa SPECIALE.

Non ho quella mossa.

Posso fare quella cosa?
Probabilmente sì. Dipende!

L’Occultista è l’unico personaggio (PG o PNG) al mondo che possa fare magie? O c’è qualcun altro che può farlo nonostante non abbia le mosse dell’Occultista? La risposta è: dipende dall’attuale Posizionamento Narrativo del personaggio considerato al momento. Dipende dagli accordi che il tavolo condivide tacitamente e discute esplicitamente durante l’attività di gioco.

  • Posso fare una cosa.

Ho una mossa per quando faccio quella cosa in un certo modo.

Posso fare quella cosa in un modo diverso?

Probabilmente sì. Dipende!

L’Animista ha mosse che gli consentono di "invocare gli spiriti" della natura per ottenere una selezione di benefici specifici. Può "invocare gli spiriti" anche per fare dell’altro? Magari una chiacchierata, ottenere consigli, o chiedere un favore? Probabilmente sì. Essere l’Animista e possedere mosse che stabiliscono la propria capacità di "invocare gli spiriti" fornisce un Posizionamento Narrativo piuttosto chiaro a riguardo.

Naturalmente, le regole generali del gioco continuano ad applicarsi: se una descrizione è tale da innescare una mossa, allora è quella mossa, ma se la descrizione non innesca una mossa, allora il Mondo descrive ciò che avviene in base al proprio giudizio.

  • Posso fare una cosa.

Ci sono mosse che aggiungono effetti speciali quando faccio quella cosa.

Posso ottenere quegli effetti anche se non ho le mosse appropriate?

In teoria sì. In pratica è improbabile. Dipende!

Essendo la maggior parte degli effetti delle mosse di natura principalmente narrativa, è possibile organizzare la situazione in modo tale da avere il giusto posizionamento per ottenere risultati simili senza possedere la mossa appropriata. Questo probabilmente richiederà un sacco di lavoro, il cui risultato dipenderà da circostanze inaffidabili e dove sarà il Mondo che ne deciderà l’esito (non è una mossa? decide il Mondo!). Ma se tutti concordano che ha senso, allora è una trovata brillante che può funzionare e andrebbe persino ricompensata.

Detto questo, avere la mossa appropriata rende tutto più facile, più chiaro e più ufficiale. Il che garantisce al Giocatore un controllo impareggiabile su ciò che avviene in gioco: se la tua descrizione innesca una mossa, è la mossa.

Gestire la Difficoltà

In questo gioco non esiste nessun concetto numerico di "difficoltà". Se una descrizione attiva una mossa, allora è quella mossa. Non si applica nessun modificatore. Il modo giusto per veicolare vari gradi di difficoltà è utilizzare la narrazione per evidenziare costi, conseguenze e ostacoli. Osservate come i seguenti esempi rendono la vita più o meno difficile per i PG:

Prima di tutto lasciate che vi presenti una situazione di base…

Mondo - Una guardia cittadina ti blocca la strada brandendo una spada. "Alt!" grida.

Veterano - Mi lancio verso il povero scemo e lo taglio in mille pezzi. Attivo la mossa Gettarsi nella Mischia, giusto?

Mondo - Direi di sì.

Quindi una possibile alternativa più difficile...

Mondo - Una guardia cittadina ti blocca la strada brandendo una lancia. "Alt!" grida.

Veterano - Mi lancio verso il povero scemo e lo taglio in mille pezzi. Attivo la mossa Gettarsi nella Mischia, giusto?

Mondo - No, stai dimenticando la lancia! È lunga e la guardia sta facendo del suo meglio per tenerti alla larga. A meno che tu non chiuda tale distanza la tua spada semplicemente non arriverà a segno. Cosa fai a riguardo?

Veterano - Mi faccio strada a fendenti, parando e deflettendo la sua lancia… poi lo farò sanguinare.

Mondo - Bello, sembra tu stia Correndo un Rischio per chiudere la distanza. Se riesci allora potrai Gettarti nella Mischia.

In questo esempio vediamo come, semplicemente evidenziando elementi importanti della narrazione (la lunghezza della lancia) e descrivendo i loro ovvi effetti sulla situazione (la lancia ti tiene a distanza) il Mondo crea ostacoli reali e tangibili, che a loro volta inducono il Giocatore a descrivere azioni differenti che, di conseguenza, attiveranno mosse differenti.

Inoltre, questo mette il Protagonista nella posizione di dover trovare soluzioni a problemi, fare scelte difficili e compiere azioni preparatorie prima di poter fare ciò che voleva.

Questo è l’effetto concreto del Posizionamento Narrativo. Ciò che stai descrivendo, e come lo stai descrivendo, sono importanti e fanno la differenza.

Infine, un altro esempio, ancora più difficile…

Mondo - Una guardia cittadina ti blocca la strada brandendo una spada. "Alt!" grida, mentre la sua armatura metallica sferraglia a ogni suo movimento.

Veterano - Mi lancio verso il povero scemo e lo taglio in mille pezzi. Attivo la mossa Gettarsi nella Mischia, giusto?

Mondo - No. Lo colpisci facilmente più e più volte ma ogni attacco si scontra con la sua armatura, producendo una pioggia di scintille e nessun danno visibile. E hai la sensazione che lui sia stranamente piantato a terra. Qualcosa non è normale! Cosa fai?

Veterano - Dannazione, c'è qualche parte del suo corpo che rimane esposta?

Mondo - Individui facilmente una piccola sezione di elmo che espone i suoi occhi. Vuoi osservare più attentamente? Vuoi saperne di più?

Veterano - Nah, so tutto quel che mi serve. Tengo la guardia occupata con un gioco di spada della mano destra mentre raggiungo il coltello da caccia con la mano sinistra… e poi glielo pianto negli occhi!

Mondo - Bello, sembra un Gettarsi nella Mischia. Però è ovvio dai suoi movimenti che è cosciente del suo punto debole e che stia attivamente difendendolo, oltre al fatto che si tratta di un bersaglio molto piccolo in costante movimento… un'impresa difficile!

Se ti limiti a sventolare il coltello contro i suoi occhi puoi solo sperare di infliggere leggeri tagli e graffi, nulla più che un fastidio temporaneo.

Se vuoi davvero conficcare la lama così profondamente da infierire un colpo grave o persino mortale dovrai esporti tu stesso a un pericolo mortale.

Oppure potresti avere qualche idea migliore. Cosa fai?

Vuoi saperne di più?

Questa domanda non sta venendo posta a caso. È l'innesco della mossa Guardarsi Attorno. Il Mondo sta facilitando il Giocatore, segnalandola.

Una Scelta Difficile

Il dialogo stesso non è così per caso. Il Mondo ha presentato un ostacolo e il Giocatore ha scelto di intraprendere un percorso pericoloso e difficile. Questo apre la strada per una Reazione del Mondo. In questo caso è Offri un'opportunità.

Ostacoli Impossibili

Descrivere qualcosa come "troppo" è un altro modo per aumentare la difficoltà promuovendo al contempo il gioco creativo. Presentare qualcosa come troppo distante, troppo grande, troppo veloce, troppo protetto, ecc. forza i Giocatori a escogitare soluzioni alternative: una comune spada può a malapena scalfire le scaglie da carro armato di un drago, il corpo simil-muro di un golem di pietra, o una maledetta guardia coperta dalla sua armatura magica… ma c’è qualche punto debole? Ci sono soluzioni alternative? Ci sono possibilità diverse rispetto allo scontro diretto?

Questa tecnica è efficace, ma il Mondo dovrebbe fare attenzione a non abusarne. Gli ostacoli, specialmente quelli "impossibili", dovrebbero sempre essere presentati come pratici e in qualche modo comprensibili. A tal fine è bene mostrare sempre i segni di ciò che sta accadendo (le scintille) e persino spiegarli in termini semplici (non è normale!) in caso ci fossero dubbi.

Scelte Costose

Ancora un altro modo per comunicare difficoltà è giocherellare con il costo delle cose. Limitarsi a colpire un bersaglio a casaccio non costa nulla, fai la mossa e via. Ma colpire un bersaglio in un punto difficile o in un modo complicato? Potrebbe costare tempo, un elemento che il Mondo renderà importante e interessante. Potrebbe costare pericolo, esponendo un personaggio a danni o conseguenze indesiderate. Potrebbe costare fatica, per trovare nuove soluzioni, descrivere le cose in modo differente, eseguire azioni preparatorie.

Limitatevi a Descrivere l’Ovvio

A volte il Mondo potrebbe avere la sensazione che una situazione dovrebbe essere più difficile, ma senza sapere esattamente perché. Poi legge questo capitolo e crede che, per applicare queste tecniche, debba inventarsi qualcosa di nuovo, qualcosa di extra da aggiungere alla situazione per renderla più difficile.

Questo è FALSO.

Il Mondo deve semplicemente descrivere ciò che ha in mente, ripercorrendo con calma quello che è stato già narrato, evidenziando gli elementi che ritiene possano aumentare la difficoltà. L’esempio della guardia con la spada/lancia è emblematico di questa tecnica. Avere più chiarezza in una situazione difficile è prezioso per i Giocatori, e aiuta il Mondo a capire meglio perché sente che la situazione è difficile, e lo aiuta ad esprimere l’appropriato Posizionamento Narrativo e le corrette Reazioni del Mondo (solitamente aperte, per preparare la strada a successivi pericoli e conseguenze).


Gestire i Riflettori

Questo gioco è una conversazione tra i Giocatori e il Mondo, un botta e risposta di azioni, Reazioni, domande, risposte, mosse e conseguenze. È compito del Mondo gestire questo flusso all’interno di una scena, dando il giusto tempo sotto i riflettori a ogni Giocatore, garantendo che tutti abbiano pari opportunità di parlare, partecipare e brillare. Questo significa quattro cose:

  • tenere a bada i Giocatori più esuberanti, giusto un po’,
  • garantire opportunità e incoraggiamento ai Giocatori meno sicuri di sé, senza spingere troppo,
  • dare la dovuta attenzione ai PNG importanti, così che non scompaiano sullo sfondo,
  • interrompere la catena di mosse a valanga.

Riflettori Statici

Quando la situazione non è particolarmente frenetica potete semplicemente intrattenere una conversazione tranquilla e piacevole. Ogni Giocatore descrive le azioni e i pensieri del suo PG, mentre il Mondo descrive cosa dicono e fanno i PNG e come appare, viene percepito e si comporta l'ambiente. Tutti tengono d’occhio la possibilità di far scattare mosse, e il gioco scorre naturalmente.

Riflettori Dinamici

Spesso i PG si separeranno, muovendosi in luoghi diversi per fare ognuno le sue cose. In questo caso tutto funziona allo stesso modo, ma diventa ancora più importante stare attenti alle mosse. Come regola generale, l’innesco di una mossa diventa il momento culminante di una scena. Giocatela, risolvete la mossa e poi tagliate la scena. Così facendo la scena é funzionalmente completa poiché ha prodotto un risultato significativo. Quando più tardi i riflettori torneranno su questo Protagonista, sia il Mondo sia il Giocatore saranno liberi di portare la storia verso un luogo o una situazione differenti, oppure continuare ad agire nello stesso luogo, anche se la situazione sarà mutata grazie al risultato della mossa.

Riflettori Dinamici

Innescare una mossa diventa il momento culminante della scena.

C’è un momento in cui il Mondo dovrebbe tagliare una scena prima che una mossa sia stata risolta: quando i PG sono separati e i Giocatori sotto i riflettori stanno divagando senza arrivare a un punto. In altre parole, senza arrivare a una mossa. Se i PG fossero tutti assieme questo sarebbe gioco rilassato ma, dato che alcuni Giocatori stanno semplicemente osservando, in attesa, il Mondo dovrebbe spingere un po’ sull’acceleratore, guidando gentilmente la conversazione verso una mossa, oppure tagliando corto la scena... che verrà ripresa più avanti, quando i riflettori verranno puntati nuovamente qui.

Situazioni Frenetiche e Tese

Il modo migliore per gestire i riflettori in situazioni frenetiche (specialmente nel mezzo di un combattimento) è fare il giro del tavolo chiedendo le intenzioni di tutti; ma senza tirare i dadi!

Date a ciascuno un turno per dire quello che vuole fare, e permettetegli di cambiare idea se ne ha bisogno; finché tutti non hanno detto la loro non succede nulla. Durante il giro includete anche le intenzioni dei PNG. Dipingete un quadro completo di quanto sta accadendo.

Per aumentare la pressione il Mondo può dichiarare per primo le azioni dei suoi PNG. Ciò fornisce informazioni utili ai Giocatori, ma al contempo li forza in una posizione reattiva, che risulta spesso pericolosa e impegnativa.

Al contrario, per ridurre un po’ la pressione il Mondo può inizialmente chiedere ai Giocatori "cosa fate?" e solo poi descrivere come reagiscono i PNG.

PNG prima = più pressione

PNG dopo = meno pressione

Quale sia la scelta, questo è il modo in cui il Mondo imposta il gioco. Non colpendo a tradimento i Giocatori con preparativi segreti, ma offrendo informazioni complete su ciò che accade attorno ai PG. Questo è importante per molte Reazioni del Mondo, come spiegato in un capitolo successivo. Tale approccio produce scene più dinamiche, in cui le cose accadono un istante dopo l’altro, la situazione è un ribollire di attività e i PG affrontano scelte significative.

Colpire a tradimento = male

Offrire scelte = bene

Una volta che è chiaro cosa faranno tutti, i partecipanti valutano la narrazione per capire quali mosse si applicano (se ce ne sono) e poi le risolvono nell’ordine che ha più senso in base alla logica interna di ogni mossa. Tutti possono e dovrebbero aiutare in questo, ma è un compito specifico del Mondo quello di decidere le tempistiche di risoluzione.

A volte l’azione di un Protagonista potrebbe non contare come una mossa. Va benissimo. Il Mondo accetta quanto descritto, considera come ciò si incastri con le azioni di tutti e narra cosa accade. Proprio così: se l’azione di un PG non innesca una mossa, il Mondo decide liberamente quali effetti e conseguenze essa produca.

A volte l’azione di un Protagonista potrebbe innescare più di una mossa. Va benissimo. Il Protagonista le risolverà tutte, una alla volta, nell’ordine che ha più senso; ogni mossa produrrà le sue conseguenze. A volte una mossa concatenata cambierà la situazione in modo tale che le mosse successive potrebbero non innescarsi più; così sia, le mosse successive non accadono e la conversazione riprende.

A volte la risoluzione delle azioni e delle mosse potrebbe cambiare la situazione quel tanto che basta affinché un personaggio (sia esso un PG o un PNG) possa voler ripensare la sua azione dichiarata ma non ancora risolta. Va benissimo. Se ha senso nella narrazione, lasciate che riveda le sue intenzioni e descriva una nuova azione.

Dopo che tutte le azioni sono state risolte il Mondo potrebbe offrire un breve riassunto di come la situazione sia cambiata. Spesso potrebbe non essere necessario, ma per alcuni gruppi è un buon modo per mantenere tutti sulla stessa lunghezza d’onda. Se la situazione è già stata risolta, andate avanti col gioco. Altrimenti iniziate a dichiarare un nuovo giro di azioni.

Sommario

Dichiarare le intenzioni di PG/PNG.

Risolvere le mosse.

Valutare la nuova situazione.

Ripetere dal punto 1 o proseguire con la narrazione libera.


2.3 - Tirare i Dadi

Alcune mosse hanno un effetto lineare. Fai una cosa e di conseguenza ne accade un’altra. Altre mosse richiedono di tirare i dadi, e questo è l’unico momento in cui i Giocatori tirano i dadi. Tirerete sempre due dadi a sei facce (2d6) sommandone il risultato. Solitamente aggiungerete anche il punteggio di una delle vostre Statistiche al totale. La mossa lo esprimerà come un tira+Intenso oppure tira+Audace, ecc. Ogni possibile risultato è quindi espresso attraverso queste linee guida:

  • Se il totale è 10 o più, si ottiene un Favore maggiore

La mossa vi dirà cosa accade e solitamente si tratterà di un successo pieno e senza inconvenienti, o una versione migliore di ciò si può ottenere normalmente.

  • Se il totale è tra 7 e 9, si ottiene un Favore minore

La mossa vi dirà cosa accade e in molti casi saranno presenti condizioni, scelte difficili o opzioni limitate.

  • Se il totale è 6 o meno, si ottiene un Intoppo

La mossa vi dirà cosa accade oppure darà al Mondo l'opportunità di eseguire una Reazione. L’azione descritta potrebbe comunque avere successo, oppure no, a seconda del giudizio del Mondo, ma sarà meglio non aspettarsi che le conseguenze siano quelle sperate!

Le Reazioni e le meccaniche dei PNG non richiedono mai un tiro. Il Mondo non tira mai i dadi.


Statistiche

I Protagonisti Giocanti, e solo loro, hanno un gruppo di quattro statistiche (Stat) che delinea alcuni punti salienti della loro persona e indica quanto siano bravi nel metterli a frutto in situazioni appropriate.

  • Si agisce in modo Audace quando si affrontano rischi e pericoli.
  • Si agisce in modo Intenso quando si mostrano passione e risolutezza.
  • Si agisce in modo Sapiente quando ci si basa su esperienza e conoscenza.
  • Si agisce in modo Vigile quando si fanno le cose con acume e attenzione.

Tutte le Stat hanno un valore numerico che varia da -1 a +3, ma la maggior parte orbiterà tra 0 e +1. È molto importante chiarire che i punteggi delle Stat sono un indice di efficacia, non un descrittore assoluto. Un punteggio basso in Audace, per esempio, non significa essere mite o manchevole in alcun modo. Significa solo che agendo in situazioni Audaci si avrà meno certezza, meno controllo, sul risultato finale.


Vantaggio e Svantaggio

Alcuni effetti di gioco possono dare al personaggio un Vantaggio o uno Svantaggio. Questo va marcato sul Playbook di Classe con piccoli segni "più" (+) e "meno" (-). Ciò significa che al prossimo tiro non si tireranno semplicemente 2d6+Stat come di norma. Invece:

  • con il Vantaggio si tirano 3d6 e si tengono i 2 migliori,
  • con lo Svantaggio si tirano 3d6 e si tengono i 2 peggiori.

Lo S/Vantaggio dura per un singolo tiro, dopo il quale tutti i marchi di S/Vantaggio saranno considerati esauriti ed eliminati.

Sommare S/Vantaggio

Lo S/Vantaggio è una condizione binaria: lo si ha oppure no. Se avete sia marchi di Vantaggio che di Svantaggio allo stesso tempo essi si cancellano a vicenda uno per uno finché ne rimane solo uno, oppure nessuno.

Un PG è bersaglio di vari effetti di S/Vantaggio.

In totale questi ammontano a tre Vantaggi e uno Svantaggio.

Al suo prossimo tiro il PG lancerà i dadi con Vantaggio.

Questo perché un Vantaggio e uno Svantaggio si cancellano a vicenda, lasciando un avanzo di due effetti di Vantaggio (3 - 1 = 2).

Due o più Vantaggi valgono come uno solo, perché significano semplicemente che SÌ, il PG ha Vantaggio.

Quando sarà il momento il PG tirerà 3d6 e terrà i due migliori.

Dopo aver tirato, tutti gli effetti di S/Vantaggio del PG cessano e si resettano a zero.

S/Vantaggio Condizionale

Alcuni effetti e regole speciali possono applicare uno S/Vantaggio a una specifica mossa o circostanza. In questo caso lo S/Vantaggio non viene applicato a un tiro qualsiasi, ma solo al prossimo tiro che aderisce ai criteri specificati.

La mossa Guardarsi Attorno dà Vantaggio sul prossimo tiro che sfrutta le risposte generate dalla mossa. Un tiro innescato da un'azione che non sfrutta tali risposte non beneficia del Vantaggio, né lo consuma.

La mossa Arcani Rivelati impone sempre uno Svantaggio al tiro per lanciare incantesimi, a causa della natura selvaggia e imprevedibile della magia. Qualsiasi altro tiro non sarà influenzato.

S/Vantaggio Continuo

Alcuni effetti e regole speciali possono applicare lo S/Vantaggio a più di un tiro. Allo stesso modo lo S/Vantaggio potrebbe venire descritto come continuo; significa che si applica a ogni tiro, o ai tiri di una specifica mossa / circostanza, fino a che tale condizione cessa di sussistere.

La mossa Tattico dà Vantaggio sui prossimi due tiri effettuati sfruttando le risposte che ha generato.

La Danza del Doppelgänger dà Svantaggio a tutti i tiri finché si sopprime il proprio Segno.

Fonti di S/Vantaggio

Lo S/Vantaggio non accade casualmente solo perché una situazione appare s/vantaggiosa a qualcuno. Invece deriva esclusivamente dalle seguenti fonti:

  • una mossa fornisce S/Vantaggio,
  • una Reazione del Mondo infligge Svantaggio,
  • un Protagonista agisce in modo da sfruttare (Vantaggio) o contrastare (Svantaggio), un’Etichetta
  • un Protagonista spende 2 PE per ottenere 1 Vantaggio.

Da questo punto di vista lo S/Vantaggio è da intendersi principalmente come una meccanica astratta che riassume una galassia di piccoli dettagli narrativi i quali, nel loro insieme, mettono un personaggio in una posizione più difficile / più facile. Non c’è bisogno di "giustificare" con esattezza come un certo S/Vantaggio appaia nella narrazione.

Se tirate un 7-9 per la mossa Correre un Rischio e scegliete di subire Svantaggio, non serve altro. Non piegate a posteriori la narrazione per rappresentare questo dettaglio meccanico.
Non c’è connessione diretta.
Lo stesso vale al contrario: anche se una situazione sembra terribile, difficile o problematica, NON è un motivo valido per applicare un effetto di Svantaggio. Un contesto simile potrebbe spingere il Mondo a usare una Reazione che applica uno Svantaggio, ma solo se gli è concesso di effettuare una Reazione in primo luogo.

PNG e S/Vantaggio

I Personaggi Non Giocanti non hanno Stat e non tirano mai i dadi, quindi come funziona quando un effetto gli attribuisce S/Vantaggio?

Posizionamento Narrativo… ancora una volta, con sentimento.

Durante la sessione, al Mondo sarà costantemente richiesto di giudicare "quello che succede" nel gioco quando i Protagonisti non stanno attivando mosse. In tutte queste occasioni il Mondo può utilizzare la presenza di S/Vantaggio come una chiara linea guida.

Un PNG con Vantaggio avrà semplicemente successo in ciò che stava cercando di fare. Un PNG con Svantaggio semplicemente fallirà. Allo stesso modo, un PNG con Vantaggio si sentirà incoraggiato all’azione, mentre uno con Svantaggio potrebbe tentennare. I PNG affetti da S/Vantaggio sono anche una facile merce di scambio per alimentare alcune Reazioni del Mondo: il tuo scagnozzo è in difficoltà; abbandonerai ciò che stai facendo per aiutarlo? Il tuo scagnozzo se la sta cavando bene; sfrutterai quest’opportunità per agire? E così via…

È un modo netto ed efficace per zittire il rumore di fondo generato da mille piccole decisioni che altrimenti stancherebbero il Mondo. Vi apparirà più chiaro nel capitolo 4 "Il Mondo", dedicato alla spiegazione di come vestirne i panni attraverso una serie di strumenti di supporto e aiuto da usare prima, durante e dopo il gioco attivo.


2.4 - Elementi di un Protagonista

Classi

Non è ancora tempo di pensare alle specifiche dei personaggi Protagonisti che andrete a giocare, ma dato che menzionerò alcuni termini tecnici nel testo seguente è importante che abbiate almeno una vaga idea di ciò di cui sto parlando.

I Protagonisti sono persone.

In linea di massima possono fare quello che può fare una persona normale: parlare, combattere, muoversi, percepire, conoscere cose, socializzare, imparare, cantare, danzare, dipingere e così via. Non saranno maestri in tutto, ma di solito possono cavarsela. In aggiunta, ogni PG incarna un archetipo iconico di avventuriero fantasy, che gli garantisce accesso a speciali tratti e abilità. Questo ruolo iconico è ciò che il gioco chiama Classe.

In Fantasy World ogni Classe è unica.

Quando arriva il momento di scegliere, due giocatori non possono scegliere la stessa Classe. Certamente il mondo è pieno di avventurieri, maghi e soldati, ma nel corso di questa storia solo un Protagonista incarnerà i tratti archetipici dell’iconico Menestrello. Ecco una veloce panoramica delle 10 classi:

  • Animista - Una progenie della terra, connessa strettamente ai suoi elementi e spiriti.
  • Capitano - Un capace condottiero a capo di un intraprendente equipaggio, pronti ad affrontare assieme pericoli e viaggi.
  • Cavaliere - Un bastione di virtù che elargisce guida, giudizio e castigo a un mondo imperfetto.
  • Furfante - Un criminale di professione e un avventuriero per vocazione: intraprendente, connesso e pericoloso.
  • Veterano - Un combattente forgiato dal fuoco della battaglia, che porta con sé la saggezza accumulata guardando in faccia Morte e avversità.
  • Inventore - Una mente creativa e fuori dagli schemi che affronta il mondo armata di curiosità, conoscenza e tecnologia.
  • Menestrello - Un vagabondo e un esteta, capace di modellare il mondo con la sua arte e la sua astuzia.
  • Occultista - Un praticante di arti arcane, custode di conoscenze dimenticate e detentore di poteri magici.
  • Sacerdote - Un praticante di miracoli che brandisce il potere della fede e del fervore religioso.
  • Viandante - Un vero esploratore che utilizza la sua esperienza con piante e bestie per viaggiare tra terre selvagge e città.

Danno e Guarigione

Quando i personaggi, PG o PNG, si fanno male fisicamente, subiscono conseguenze concrete nella narrazione. Queste conseguenze sono rappresentate da una lista di effetti, organizzati in tre categorie: Temporanei (Temp), Seri o Mortali. Il danno è sempre descrittivo: guardate alla narrazione e in base ad essa capirete quale effetto di danno segnare sulla scheda del personaggio. Se l’effetto appropriato risulta già marcato, allora il danno peggiora. Quindi un personaggio potrebbe subire un danno Mortale sin da subito, oppure arrivarci poco a poco, con l’accumularsi di acciacchi minori.

I Protagonisti Giocanti, essendo protagonisti, ricevono una manciata di preziosi Punti Fermezza (PF) per salvare la pelle in occasioni disperate. I PF sono difficili da recuperare (vedi la mossa Riposo Esteso) e perciò vanno spesi con cautela.

I danni Temp sono situazionali e si risolvono quando il PG si rimette in piedi o riposa come si deve. I danni Seri o Mortali, invece, sono sempre difficili da superare e richiedono tempo, fatica e risorse. Potete trovare regole più dettagliate per danni e guarigione nella sezione Sistema di Danni Narrativi di questo manuale (capitolo 2 sezione 5).


Crescita

I Protagonisti non sono pensati per iniziare il gioco essendo già completi e monolitici, senza spinta al cambiamento.
I Protagonisti non sono pensati per crescere solo nel senso di accedere a nuovi e maggiori poteri.

I Protagonisti non sono pensati per essere giocati all’infinito.

I Protagonisti di Fantasy World vivranno invece un arco narrativo emergente, che darà ai loro Giocatori la possibilità di conoscerli, di vederli cambiare e di giungere a un finale soddisfacente per i loro viaggi avventurosi. In tal senso, la crescita del Protagonista è semplicemente un modo per valutare quanta strada abbia fatto il personaggio lungo la sua personale storia, da quando ha avuto inizio il gioco. Per rappresentare questa idea ci sono due modi in cui un PG può crescere...

Punti Espediente

Sul breve termine un PG ottiene 1 Punto Espediente (PE) ogni volta che il tiro di una mossa genera un Intoppo (6 o meno sui dadi) o quando l’effetto della mossa lo dice esplicitamente.

Si possono accumulare un massimo di 10 PE, ed eventuali punti in eccesso sono persi.

I PE si possono spendere in una varietà di modi utili:

  • 1 PE durante la mossa Riposo Esteso per fare una scena di Utilità aggiuntiva;
  • 2 PE prima di un tiro per marcare Vantaggio, facendolo più volte si compensano più Svantaggi;
  • 5 PE durante la mossa Fine Sessione per marcare Crescita.

Marchi di Crescita

Sul lungo termine i PG accumulano marchi di Crescita.

Durante la mossa di Fine Sessione ciascuno controlla se ha qualche marchio di Crescita e, al termine della mossa, ne può spendere 5 per selezionare 1 Opzione di Crescita ancora disponibile sul suo Playbook di Classe.

Ad ogni PG è concesso acquisire solo una opzione di Crescita per sessione.

I marchi di Crescita si ottengono da tre possibili fonti: il Problema del proprio PG, il suo Dubbio e i suoi punti Espediente. Teneteli d’occhio durante il gioco attivo! Ma non stressatevi a riguardo, dato che la Crescita avviene sempre come parte della mossa di Fine Sessione, dove una breve lista vi aiuterà a ripercorrere la sessione di gioco appena finita in cerca di marchi di Crescita.

Opzioni di Crescita

Quando i vostri Protagonisti crescono avete l’opportunità di selezionare una delle opzioni disponibili sulla loro scheda del Protagonista. Queste sono standard per tutti i Protagonisti.

  • Fino a 3 volte : aumenta una Stat di +1, fino a un valore massimo totale di +3.
  • Fino a 3 volte : seleziona una mossa di Crescita dalla lista della tua Classe.
  • Fino a 2 volte : seleziona una mossa di Crescita dalla lista della tua Classe o di un’altra.
  • Fino a 2 volte : aumenta i tuoi PF attuali e massimi di +1.

Queste ammontano ad un totale di 10 opzioni di Crescita. Ma dopo che la quinta opzione è stata selezionata viene aggiunta una nuova serie di opzioni a quelle base. Queste sono sempre opzioni di Crescita, ma per differenziarle le chiamo opzioni di Conclusione:

  • Cambia il Mondo

Un elemento dell’ambientazione viene cambiato come conseguenza diretta o indiretta delle azioni della Compagnia, e spetta a te dire al Mondo di cosa si tratta. Questo potrebbe essere qualsiasi cosa, dalla vita di una singola persona, al destino di una nazione, a un cambiamento nel tessuto stesso della realtà. La tua storia non è ancora finita.

  • Compi il tuo Destino

Il tuo PG diventa un potente e influente PNG. Hai il diritto di narrare brevemente cosa ciò significhi e come ciò accada. In ogni caso il personaggio rimane ancora in gioco e il Mondo potrà utilizzarlo come qualsiasi altro PNG, ma necessiterà del tuo esplicito consenso se vorrà cambiarlo o danneggiarlo in modo sostanziale.

  • Entra nella Leggenda

Il tuo PG diventa un misterioso e leggendario PNG. Hai il diritto di narrare brevemente cosa ciò significhi e come ciò accada. In ogni caso il personaggio non sarà più in gioco e al Mondo sarà proibito utilizzarlo come PNG o cambiare sostanzialmente il senso della sua leggenda, a meno che non abbia il tuo esplicito consenso.

  • Passa la Torcia

Il tuo PG esce di scena in un modo relativamente tranquillo, diventando un PNG. Ma un nuovo volto si fa avanti come suo successore! Crea un nuovo Protagonista con un’opzione di Crescita già marcata, a rappresentare gli insegnamenti/eredità lasciatigli dal tuo vecchio PG. Come in "Compi il tuo Destino" hai l’opportunità di narrare come questo accada, e il tuo vecchio personaggio rimane in gioco come PNG utilizzabile dal Mondo, ma sempre con la necessità del tuo consenso per essere cambiato o danneggiato sostanzialmente.

Tutte queste opzioni vi permettono di dare un coronamento significativo e possibilmente epico alle storie dei vostri Protagonisti, garantendovi un sacco di potere narrativo. Non abbiatene paura! Attenetevi alla Singola Regola d’Oro, fatevi sostenere dai vostri compagni di gioco per aiuto e consigli, e tutto andrà bene.

Notate che le avventure di uno o più dei vostri PG potrebbero concludersi spontaneamente prima della quinta Crescita. Potrebbero morire, o concludere un arco narrativo soddisfacente, o scegliere di seguire il proprio cuore/destino lontano dalla Compagnia. Potrebbe accadere, e va benissimo. Le regole semplicemente guidano l’attenzione verso la possibilità di una Conclusione dopo la 5a Crescita, e forzano la mano solo al raggiungimento della 12a Crescita, quando tutte le altre opzioni di Crescita disponibili sono state esaurite.


2.5 - Sistema di Danni Narrativi

Il termine danno rappresenta ogni sorta di danno fisico, ferita e infortunio che possa colpire un personaggio, sia esso il PG di un Giocatore o un PNG del Mondo. Il danno può presentarsi in tre livelli di gravità: Temp, Serio e Mortale.

  • I danni Temp rappresentano dolore, ferite superficiali o impedimenti circostanziali.
  • I danni Seri rappresentano ossa rotte o ferite profonde.
  • I danni Mortali rappresentano traumi così critici o estesi da portare alla morte, prima o poi.

Tutti gli effetti di danno sono puramente narrativi. Essi costringono i personaggi ad affrontare ostacoli, limitazioni e problemi. Questo porta all'attivazione di mosse, le quali causano conseguenze, costi e scelte difficili. Come già spiegato, il Posizionamento Narrativo è il vero motore del gioco, alla base dell’attivazione e funzionamento di tutte le altre meccaniche.

In tal senso è importante notare come il danno sia un elemento di natura sia descrittiva che prescrittiva. Lasciatemi spiegare cosa significa…

Danno Descrittivo

Se un personaggio è descritto come soggetto a ferite o danni o condizioni che appaiono come un particolare livello di danno, allora meccanicamente è davvero danno di quel livello. La narrazione, la descrizione, diventa un effetto meccanico del gioco.

Mondo - Cadi da una finestra al primo piano atterrando duramente sul sedere. È danno Temp!

Mondo - Cadi da una finestra al secondo piano e qualcosa in te fa CRACK. È danno Serio!

Mondo - Cadi da una finestra al terzo piano e si sente un distinto SQUISH. È danno Mortale!

Danno Prescrittivo

Se una meccanica di gioco infligge danno di un certo livello, allora la narrazione deve rappresentarlo attraverso una descrizione adeguata.

Mondo - Insomma, sferri un pugno in faccia alla guardia… è danno Temp… il suo naso inizia a sanguinare copiosamente.

Veterano - Aspetta, come risultato della mia mossa Gettarsi nella Mischia posso selezionare un’opzione, e scelgo di Infliggere danno Terribile. [vedi la sezione sui _Modificatori al Danno]

Mondo - Giusto, quindi diventa danno Serio. Allora il suo naso sanguina E si rompe un paio di denti. La guardia ti osserva con un misto di stupore e rabbia urlandoti "BaFtardo, hai roFinato il mio belliFFimo ForriFo!!!"

Effetti del Danno

Ogni livello di danno è rappresentato nel concreto da una lista di effetti specifici. Il livello da solo non ha significato, è solo un modo per organizzare facilmente le informazioni. La lista degli effetti è ciò che conta davvero.

I danni Temporanei rappresentano dolore, ferite superficiali o impedimenti circostanziali :

appari e ti senti un disastro: sanguinante, ammaccato e lacero.
Perdi il possesso di qualcosa d’importante che stavi trasportando o indossando.
Perdi l’equilibrio o finisci in una posizione problematica.
☐ Sei trattenuto da qualcosa che ti afferra/avviluppa/impaccia.
☐ Sei fuori gioco, incosciente o impotente finché il Mondo non dice altrimenti.

I danni Seri rappresentano ossa rotte o ferite profonde :

☐ Una brutta e profonda lesione che, dopo la guarigione, lascerà una cicatrice permanente (fanne un’Etichetta).
☐ Dolore e traumi ti ostacolano attivamente nel fare qualsiasi cosa richieda sforzo o impegno.
☐ Uno o più dei tuoi arti è rotto o dilaniato, attualmente inutilizzabile.
☐ Uno dei tuoi occhi o orecchie è rovinato, limitando per sempre i tuoi sensi (fanne un'Etichetta).

I danni Mortali rappresentano traumi così critici o estesi da portare alla morte, prima o poi:

☐ Le tue condizioni sono brutte e porteranno a complicazioni; morirai in pochi giorni.
☐ Le tue condizioni peggiorano rapidamente; morirai in poche ore.
☐ Il tuo cuore smette di battere; sei morto o morirai nel giro di secondi.

Dal Livello all’Effetto

Gerarchia del danno

Temp >>> Serio >>> Mortale

Dire che un personaggio subisce un danno Temp, Serio o Mortale serve a indicare il livello generale di danno che subisce. Ma poi ogni livello si traduce effettivamente in uno o più effetti specifici che devono essere tracciati sulla scheda del personaggio:

  • un danno Temp infligge un totale di 1 effetto: un effetto Temp;
  • un danno Serio infligge un totale di 2 effetti: uno Temp e uno Serio;
  • un danno Mortale infligge un totale di 3 effetti: uno Temp, uno Serio e uno Mortale.

Come segnare gli effetti del danno

Associato ad ogni effetto di danno c’è una casella vuota.

Quando si subisce un effetto, è necessario marcare la rispettiva casella.

Si può marcare un effetto di danno solo se è sia non marcato sia narrativamente appropriato.

Si devono sempre marcare gli effetti seguendo la progressione Temp >>> Serio >>> Mortale. È un dettaglio molto importante a causa di ciò che accade quando non si può marcare un effetto (lo spiegherò tra poco).

Non marcato

Di base gli effetti di danno non sono marcati. Durante il gioco verranno marcati quando si subisce danno. Si potranno poi eventualmente smarcare "curando" i singoli effetti nel modo spiegato nella sezione Cura e Guarigione.

Narrativamente appropriato

Solitamente è ovvio se un effetto calza le circostanze descritte. Se in dubbio, i Giocatori possono aggiungere qualche dettaglio alla descrizione per farlo calzare meglio. Aggiungere dettagli non equivale a modificare retroattivamente quanto già descritto, cosa che non è possibile in questo caso.

Se la narrazione non calza l'effetto selezionato, allora quell'effetto non può essere marcato e bisogna selezionarne uno diverso o peggiore. In caso di disaccordo la Singola Regola d'Oro è la soluzione ideale.

Chi sceglie?

La "vittima" sceglie gli effetti specifici.

Una descrizione potrebbe ragionevolmente adattarsi a diversi effetti di danno. Chi decide quali marcare? La vittima. È sempre il proprietario del personaggio che subisce il danno a scegliere quale effetto di danno marcare. Questo significa che i Giocatori decidono per il proprio Protagonista e il Mondo decide per tutti i PNG.

Mondo - L'orco agita la sua pesante mazza contro di te con movimento verticale, dall'alto verso il basso, colpendoti con forza spaccaossa. È un danno Serio!

Veterano - Cerco di parare con il mio scudo. E credo che... [scorrendo la lista dei danni Temp] ...il colpo mi schiacci letteralmente a terra, mettendomi in una posizione problematica con il culo a terra e... [scorrendo la lista dei danni Seri] ...fratturando il braccio dello scudo. Ouch!

Il modo in cui il Mondo ha stimato che il danno in questo esempio era Serio sarà spiegato nella sezione Valutare i Danni.

Chi descrive?

Non è compito del Mondo descrivere come un PG cada comicamente sul sedere.

Solitamente gli eventi e le descrizioni che portano a subire danno sono sufficienti a chiarire la situazione. Cosa sta succedendo? In che modo? Perché? Lo abbiamo già descritto, quindi basta selezionare e marcare gli effetti di danno appropriati e andare avanti.

Se non è questo il caso, allora è compito del Giocatore descrivere come si verifica l’effetto, aggiungendo qualche dettaglio addizionale per chiarire la situazione. Se descrivere il danno risulta difficile o sgradevole, si può fare affidamento sugli altri per aiuto o ispirazione. E a proposito di questo: quanto debba essere vivida e dettagliata la violenza dipende dalla sensibilità del tavolo. La Singola Regola D’oro aiuta anche in questo caso, usatela.

Veterano - Allora io do un pugno alla guardia e quella risponde con un pugno. È Temp, giusto? Quindi marco l'effetto trattenuto.

Mondo - Ehm, scusa, ma questo come ci sta? Come fa un pugno diretto a "trattenerti"?

Veterano - Forse durante il nostro scambio finiamo per azzuffarci a terra, e lei è sopra di me, tenendomi giù mentre tira pugni? [il Giocatore aggiunge dettagli per far calzare narrazione ed effetto]

Mondo - Sì, perché no, ha senso.

oppure

Mondo - Non è quello che fa il mio PNG. Lei sta boxando in modo esperto, e in questo momento ha sferrato un pugno pulito.

Descrivere la roba degli altri

In questo esempio i dettagli aggiuntivi offerti dal Giocatore riguardano la descrizione del comportamento di un altro personaggio.

Il proprietario di quel personaggio ha l'autorità di accettare o rifiutare tale descrizione.

Concedere più o meno libertà d'azione in queste situazioni è un modo...

per i Giocatori di supportarsi a vicenda producendo descrizioni interessanti,

per il Mondo di manipolare il livello di difficoltà generale del gioco.

E se non fosse possibile marcare un effetto?

Cosa succede quando un personaggio subisce un certo livello di danno ma nessuno degli effetti associati è disponibile per essere marcato? Questo può accadere perché l’effetto è già stato marcato, oppure perché la narrazione non sembra adeguarsi a nessuno degli effetti disponibili.

In questi casi è necessario marcare un effetto diverso da un livello peggiore.

E tale dinamica può ripetersi a cascata. Così un effetto Temp che non è possibile marcare diventa Serio; ma poi, se ancora non è possibile marcarlo come effetto Serio, esso diventa Mortale.

Un Giocatore può sempre decidere volontariamente di marcare un effetto peggiore, a patto che il nuovo effetto sia non marcato e narrativamente appropriato. Ciò è utile quando un effetto più lieve sarebbe, data una certa situazione, meno desiderabile di un effetto più duro ma più facilmente gestibile.

Un Protagonista sta strisciando per terra nel tentativo di superare di nascosto un vicino picchetto di soldati. Sfortunatamente un falco guardiano lo vede dall'alto e lo attacca, sferrando un colpo in picchiata con i suoi artigli, in stile toccata e fuga. Tutto sommato questo dovrebbe infliggere solo un danno Temp. Ma...

A causa di precedenti disavventure il PG già appare un disastro.

Al momento non ha in suo possesso nulla di importante che possa essere in qualche modo perso.

Essendo già prono e strisciante il GC non può davvero perdere l'equilibrio.

L'attacco del falco è una toccata e fuga, niente che possa trattenere il PG.

Un falco che ti squarcia la schiena è sicuramente doloroso, ma forse non abbastanza da farti perdere conoscenza.

L'unica opzione rimasta è quella di essere messo in una posizione problematica, poiché l'attacco del falco potrebbe di per sé allertare i soldati o costringere il PG a compiere un improvviso rumore o movimento, con lo stesso effetto.

Ma il Giocatore vuole davvero riuscire a sgattaiolare oltre i soldati, quindi sceglie di aggravare questo effetto da Temp a Serio... finendo per descrivere come gli artigli del falco infliggano una brutta e profonda lesione sulla schiena del Protagonista che in seguito risulterà in una cicatrice permanente.

Misurare il Danno

La SOLA domanda importante

Al netto di tutto, questo danno è Temp, Serio o direttamente Mortale?

Il danno è relativo. Non esiste una lista che stabilisca universalmente che una spada infligge sempre una X quantità di danno. Invece, il danno dipende dalla narrazione e dalle circostanze. Questo significa che possono entrare in gioco una moltitudine di fattori:

  • dimensioni, peso, forma e qualità dell’arma attaccante,
  • stile, velocità e abilità dell’azione d’attacco,
  • quanto sia vitale e vulnerabile l’area che viene attaccata,
  • tutte le considerazioni precedenti sono valide anche per armature e difese,
  • inoltre qualsiasi numero di circostanze ambientali potrebbe essere rilevante (visibilità, vento, ecc.).

Tradurre minuziosamente tutti questi dettagli in numeri per poi inserirli in una qualche formula matematica... non è certo la via da seguire.

Al contrario, Fantasy World si affida a Mondo e Giocatori per dare semplicemente un colpo d’occhio alla narrazione nel suo insieme, da una prospettiva a volo d’uccello, e quindi offrire un giudizio a spanne per rispondere a una singola domanda:

Al netto di tutto, si tratta di danno Temp, Serio o Mortale?

La maggior parte delle volte questo giudizio richiede giusto un momento poiché la risposta è ovvia, ma in caso di dubbio può essere d’aiuto considerare le Etichette coinvolte nella situazione. È di aiuto anche rivedere la descrizione di ogni livello di danno e le liste dei loro effetti. Nei rari casi in cui non vi sia una valutazione chiara e univoca, il Mondo agisce come arbitro finale per lo spareggio.

Un uomo ubriaco che sventola pigramente una forchetta in direzione di un PG è una minaccia molto blanda. In caso lo colpisse, il danno sarebbe al massimo Temp, se non addirittura nullo. Un abile assassino che conficchi la stessa forchetta nell'occhio del PG causerebbe facilmente danno Serio o Mortale.

Un pugno sferrato da un umano potrebbe avere ripercussioni Temp. Un pugno dato da un gorilla sicuramente una cosa molto più Seria. Il pugno di un gigante è Mortale dato che potrebbe facilmente trasformare un PG in una macchia artistica su un muro.

La puntura di una vespa potrebbe non causare alcun danno, ma finire nel bel mezzo di uno sciame di vespe arrabbiate potrebbe inizialmente essere Temp e poi degenerare in Serio o persino in Mortale, a seconda delle circostanze.

Modificatori al danno

Spesso il gioco menziona il danno "come stabilito". Il danno come stabilito è il danno che sarebbe inflitto in base a come la narrazione appare: se sembra un danno Serio, allora è un danno Serio.

Oltre a questo, alcune mosse e meccaniche fanno riferimento a danno Terribile o Limitato.

Terribile significa un livello superiore a quanto stabilito: per esempio se sembra un danno Serio, allora diventa un danno Mortale.

Nessun danno > Temp > Serio > Mortale

Limitato significa un livello inferiore a quanto stabilito: quindi se sembra un danno Serio, allora diventa un danno Temp.

Mortale > Serio > Temp > Nessun danno

Nessun danno

È importante notare come il danno Temp non sia il minor danno possibile. Il minor danno possibile è Nessun danno, e ci sono molte situazioni in cui un attacco potrebbe non infliggere alcun danno.

Un cavaliere umano che brandisca una spada contro un contadino disarmato potrebbe causare danno Mortale.

Lo stesso attacco rivolto a un avversario ben addestrato ed equipaggiato potrebbe risultare in un danno Serio.

Lo stesso attacco rivolto a un uomo-albero fatto di solida carne lignea potrebbe causare al massimo un danno Temp.

Un golem di pietra riceverebbe Nessun danno, poiché la spada potrebbe al massimo graffiare la sua pelle di roccia, non importa quanta forza il cavaliere abbia messo nel colpo.

Danni multipli

Allo stesso modo, una singola fonte di danno potrebbe colpire più di un bersaglio contemporaneamente, e causare a ciascuno un differente livello di danno.

Un masso che cade addosso a un gruppo di personaggi infliggerà danno a tutti. Ma poi ognuno potrebbe subire un diverso livello di danno, a seconda di quanto direttamente il masso gli sia caduto addosso, di quanto rapidamente o lentamente abbia reagito, la sua armatura, ecc.


Fermezza

I Punti Fermezza (PF) rappresentano la propensione di un personaggio a sopravvivere grazie ad abilità, espedienti, resilienza o fortuna sfacciata. Possono essere spesi quando si subisce un danno, prima che ne venga stabilito l’effetto, per abbassare di uno il livello di danno per ogni PF speso.

Spendi 1 PF per ridurre il danno di un livello: Mortale > Serio > Temp > Nessun danno

Un Protagonista è gravemente ferito e dovrebbe affrontare un danno Mortale.

Spendendo un PF può trasformarlo in danno Serio.

Spendendo un secondo PF può ridurre il danno a livello Temp.

Un terzo PF gli permetterà di evitare qualsiasi danno.

Soltanto i PG possono usare la Fermezza. I PNG non possono mai venire protetti in questo modo.

Il massimo ammontare di PF posseduti da un Protagonista equivale a 1, in aggiunta ad ogni punto addizionale ottenuto tramite specifiche opzioni di Crescita:

1 + Crescita

Quando il danno è ridotto attraverso l’uso di PF il Giocatore deve descrivere come ciò appaia nella narrazione. Il PG stava parando o schivando? Il PG aveva addosso un piccolo libro posizionato proprio dove la freccia ha colpito? La determinazione del PG è stata più forte del dolore?

Sentitevi liberi di rappresentare la spesa di PF nel modo che preferite. La Fermezza è "protezione narrativa" garantita ai Protagonisti di una storia avventurosa. Non pensateci troppo, ma non finite per ignorarne la descrizione.

I PF spesi possono essere recuperati solamente attraverso la mossa Riposo Esteso. Dedicare tempo e risorse per recuperare energia e salute rigenererà 1 PF.


Salute e Guarigione

In Fantasy World la guarigione è possibile, ma mai facile o istantanea.

I danni trascurati possono peggiorare e lo faranno ogni volta che le circostanze suggeriranno al Mondo di usare le proprie Reazioni per Infliggere Danno.

Per evitarlo, Protagonisti e PNG devono agire nella storia, impegnandosi e investendo tempo e risorse per recuperare la salute perduta e sistemare le ferite subite.

Meccanicamente e concettualmente è impossibile guarire istantaneamente e senza sforzo. Questa scelta deliberata ha lo scopo di favorire e sostenere il tono, l'atmosfera e i temi centrali del Fantasy Romanzesco e non dovrebbe essere aggirata o modificata. Rimedi meravigliosi e miracolosi potrebbero esistere nelle vostre storie fantastiche, offrendo salvezza dai più gravi malanni e persino da morte certa, ma non dovrebbero mai essere comuni, banali o facilmente disponibili.

Guarire danni Temp

I danni Temp sono pensati per essere transitori e circostanziali. Raramente possono peggiorare con il tempo, ma mai dire mai.

Gli effetti narrativi dei danni Temp possono essere risolti descrivendo semplici azioni. Se un PG è caduto, descrivete come si rialza. Se un PG ha un aspetto disastroso, descrivete come si ripulisce. In genere queste azioni sono triviali, ma a seconda delle circostanze potrebbero diventare difficoltose o anche pericolose.

D'altra parte il segno marcato sul Playbook di Classe quando un effetto Temp viene subìto per la prima volta rimarrà lì fino alla fine della situazione tesa/pericolosa che lo ha generato. Questo significa che l'uso della violenza può degenerare rapidamente, portando a gravi conseguenze.

Serban, un mercenario che sta bevendo in una taverna, viene spinto con forza all'indietro. Date le circostanze, il Giocatore sceglie di descrivere come Serban perde l'equilibrio. Narrativamente Serban cade gambe all'aria, mentre meccanicamente il Giocatore segna l'omonimo effetto Temp.

Pochi istanti dopo Serban si rialza in piedi. Immaginando che non ci siano ostacoli o pericoli di sorta ad intralciare tale azione, è sufficiente che il Giocatore descriva Serban mentre lo fa.

La zuffa in taverna continua e qualcuno esegue una spazzata contro Serban. L'opzione più ovvia sarebbe quella di vedere Serban sbattere il sedere per terra una seconda volta, ma l'effetto Temp perde l'equilibrio è già segnato, quindi il suo Giocatore è costretto a scegliere: o segnare un diverso effetto Temp che si adatti alla narrazione oppure segnare un effetto Serio , anch'esso calzante la narrazione.

Serban ha una daga nella mano destra, quindi il suo Giocatore potrebbe optare per l'effetto perdere la presa su qualcosa. Se questo fosse il caso, potrebbe descriverlo in molti modi perché la narrazione corrente suggerisce che Serban potrebbe perdere l'equilibrio ma non lo mostra realmente, mentre meccanicamente la cosa che deve accadere è la perdita della daga:

Serban potrebbe quasi cadere ma alla fine mantenere l'equilibrio, anche se al prezzo di perdere la daga.

Serban potrebbe cadere ma ritornare immediatamente in piedi con un'agile capriola, perdendo purtroppo la daga nel processo.

Serban potrebbe cadere e così facendo perdere la presa sulla daga, o essere disarmato mentre è a terra. A volte la narrazione ha più senso in un certo modo, o il Giocatore non è in grado o non vuole immaginare una situazione alternativa. Anche questo va bene.

Guarire danni Seri

Il danno Serio fa sentire i suoi effetti per parecchio tempo, e può degenerare.

La sua guarigione richiede scrupolose attenzioni mediche sotto forma di tempo, impegno, abilità e risorse. Questo è rappresentato in gioco dalle Unità Curative (UC). Ogni UC che un PG riceve è applicata a uno specifico effetto di danno. Servono 3 UC per guarire (smarcare) un effetto Serio.

Guarire danni Mortali

I danni Mortali sono, in un certo senso, meno permanenti e più facili da curare rispetto a quelli Seri. Serve solo 1 UC per guarire un effetto Mortale.

Questo perché essi rappresentano quanto sia (in)stabile la salute del PG.

Ossa rotte o tagli profondi sono rappresentati dagli effetti di danno Serio. Ciò che fanno i danni Mortali è aggiungere a questi l’idea che "stai per morire": ora, presto o fra qualche tempo. Ovviamente questo tipo di danno si aggrava molto rapidamente e il Mondo è incoraggiato a usare le sue Reazioni per mettere pressioni sui personaggi feriti.

Unità Curative e tempo

Le Unità Curative possono essere ottenute solo attraverso la mossa Riposo Esteso. Un rapido trattamento di emergenza può influenzare il Mondo e le Reazioni che eseguirà cambiando il Posizionamento Narrativo del personaggio ferito, ma una vera guarigione può avvenire solo quando si spendono abbondanti quantità tempo e risorse, che è proprio ciò che innesca un Riposo Esteso.

Nel caso di lunghi periodi di vita tranquilla (qualche giorno, una settimana, un mese, ecc.) il Mondo assegna arbitrariamente UC a seconda del comportamento e delle condizioni dei personaggi. Hanno riposato? Sono stati nutriti e trattati propriamente? È stata coinvolta una qualche forma di guarigione magica?


Danno e Gruppi

Ove possibile il Mondo dovrebbe gestire molteplici PNG come Gruppi piuttosto che come individui, specialmente durante scene frenetiche in cui i Protagonisti stanno agendo direttamente contro tali Gruppi.

I Gruppi sono definiti da Etichette narrative che ne evidenziano punti forti e debolezze: armi, protezioni, addestramento, morale, disciplina, salute, ecc.

Cosa molto importante, i Gruppi sono categorizzati in base a tre taglie:

  • Da 10 a 20 persone sono un Gruppo Piccolo.
  • Da 30 a 40 persone sono un Gruppo Medio.
  • Più di 50 persone sono un Gruppo Grande.

Questi numeri sono solo linee guida generali per aiutare il Mondo a valutare le dimensioni di un Gruppo. Tre banditi potrebbero essere sufficienti per contare come un Gruppo Piccolo. Settanta soldati potrebbero essere gestiti come un singolo Gruppo Grande o come un paio di Medi, o anche come una manciata di Piccoli. Il punto è: non fissatevi su numeri esatti, e usate invece le Etichette e l'istinto per guidarvi nell'uso di questa o quella taglia di Gruppo.

Effetti di danno sui Gruppi

I livelli ed effetti di danno per i gruppi sono più astratti rispetto a quelli per gli individui. Questo rende un po' più difficile misurarli. Il trucco è immaginare come le azioni del PG che agisce si applicherebbero a un singolo membro rappresentativo del gruppo... poi lasciare che le regole sulla taglia del Gruppo (spiegate nella prossima sezione) modifichino questo valore base.

A seconda delle circostanze narrate (e le Etichette rilevanti) un gruppo infliggerà e subirà danno seguendo procedure simili a quelle dei personaggi singoli, solo con una lista diversa di effetti di danno.

I danni Temp a un gruppo provocano:

☐ campioni pronti a farsi avanti e spronare i loro compagni
☐ combattenti a chiudere i ranghi e a riorganizzarsi
☐ il rivelarsi di un’apertura
☐ molti feriti, alcuni gravi
☐ un calo nella volontà di continuare a combattere

I danni Seri a un gruppo provocano:

☐ un drammatico mutamento nel flusso della battaglia
☐ un momento di lucidità, mentre il tempo pare fermarsi, come nell’occhio del ciclone
☐ tantissimi feriti, molti gravi, alcuni decessi
☐ una ritirata forzata o un radicale cambio di strategia

I danni Mortali a un gruppo provocano:

☐ leader che abbandonano i propri commilitoni; il Gruppo potrebbe andare in rotta se pressato nel modo giusto
☐ un crollo nel morale; il Gruppo va in rotta in maniera scomposta e pericolosa
☐ una sconfitta schiacciante; il Gruppo va in rotta in modo passivo e abbattuto

Le dimensioni contano

Quando un gruppo agisce contro un altro Gruppo della stessa taglia si applicano le normali regole.

Quando un Gruppo è di una taglia inferiore rispetto all’altro, agisce in continuo Svantaggio e infligge danno Limitato.

Quando un Gruppo è di una taglia superiore rispetto all’altro, agisce in continuo Vantaggio e infligge danno Terribile.

Entrambe le condizioni si applicano simultaneamente.

Quando un Gruppo è due o più taglie più piccolo dell’altro, non ha alcuna chance di successo o di sopravvivenza in un confronto diretto. Gli avversari sono semplicemente troppi per essere affrontati apertamente. Solo l’uso di qualche brillante piano, oggetto speciale o circostanza favorevole, capaci di pareggiare la situazione o di far evitare lo scontro diretto, possono offrire una speranza di successo.

Allo stesso modo, quando un Gruppo è due o più taglie più grande dell’altro, qualsiasi confronto aperto e diretto porterà a un successo scontato. L’opposizione è impotente nel resistere a tali numeri schiaccianti.

La gerarchia generale dei gruppi è:

Individui < Gruppo Piccolo < Gruppo Medio < gruppo Grande

NESSUNA differenza di taglia:

Si applicano le regole normali.

UNA taglia di differenza:

Il Gruppo più piccolo agisce in continuo Svantaggio e infligge danno Limitato.

Il Gruppo più grande agisce in continuo Vantaggio e infligge danno Terribile.

DUE o più taglie di differenza:

Il confronto diretto condurrà il Gruppo più piccolo a un disastro assicurato.

Protagonisti e Taglia

In termini di taglia di gruppo i Protagonisti sono sempre trattati come individui.

Una nutrita Compagnia di cinque o sei Protagonisti non conta come un gruppo Piccolo.

Una banda di cinque PNG alleati con cinque PG non conta come un totale di 10 personaggi per questioni di taglia del Gruppo. O il Mondo giudica i cinque PNG come sufficienti a formare un Gruppo Piccolo, oppure non sono un Gruppo e contano come individui.

Invece, i Protagonisti che stanno guidando un Gruppo o agendo di concerto con esso contano come se stessero usando quel Gruppo come un’arma o uno strumento. Quando ciò accade le azioni del PG avvengono al livello di taglia del Gruppo.

Quando il gruppo del PG subisce danno di Gruppo allora il PG subisce un livello di danno individuale comparabile.

L’opposto non avviene: se il PG subisce danno individuale questo non causa necessariamente danno al resto del Gruppo.

Se il Gruppo viene danneggiato, l'individuo è danneggiato a sua volta.

Se l'individuo viene danneggiato, il Gruppo potrebbe venire danneggiato o meno.

Esempi di interazione fra Gruppi e individui

Veterano - Quanti lupi mi stanno attaccando?

Mondo - Alcuni... un po'... abbastanza per essere un Gruppo Piccolo.

Veterano - Brandendo una torcia in una mano e una spada nell'altra carico le bestie, colpendo a destra e manca come se non ci fosse un domani!

Mondo - Normalmente infliggeresti danno Serio a un lupo solitario, ma a causa delle dimensioni del branco questo si trasforma in Temp. D'altra parte un singolo lupo ti causerebbe solo danno Temp, ma sono così tanti che questo si trasforma in Serio. Inoltre, tirerai con continuo Svantaggio. Sei sicuro di volerli combattere frontalmente, in campo aperto?

Veterano - Che si facciano sotto! Questa è la mossa Gettarsi nella Mischia, giusto? Quindi tira+Audace con Svantaggio... e ottengo un 9, quindi ci scambiamo i danni ma posso scegliere un'opzione e… scelgo di impressionarli, scoraggiarli o spaventarli.

Mondo - Bene. Quindi tu subisci danno Serio causato da una moltitudine di attacchi con artigli e zanne, mentre loro subiscono solo danno Temp... ma sono anche molto impressionati. Vai prima tu, come appaiono i tuoi danni?

Veterano - Danno Serio significa prima un effetto Temp, poi un effetto Serio, giusto? Quindi... alla fine di uno scambio veloce e furioso sono tutto lacero e coperto di sangue [Temp]. E una lunga ferita [Serio] corre verticalmente dalla mia tempia sinistra fino alla punta del mento, sanguinando e bruciando. E ringhio contro di loro come se anch'io fossi un animale selvaggio, brandendo fiamme e acciaio nelle mie mani.

Mondo - Fantastico! I lupi si muovono a disagio davanti a te, come per mantenere una distanza di sicurezza. Alcuni hanno tagli sanguinanti causati dalla tua spada. Altri ancora fumano là dove la tua torcia li ha bruciati...

Il Mondo pensa fra sè e sè: "siccome li ha impressionati e scoraggiati direi che come danno posso marcare l'effetto Temp di Gruppo un calo nella volontà di continuare a combattere".

...hai dimostrato di essere una preda più difficile di quanto si aspettassero. Così, dopo un minaccioso ringhiare contro di te, si allontanano cautamente da te e poi se la svignano .

Furfante - Io e i miei ti daremo una bella lezione, Dufresne!

Mondo - Cazzate! La mia gang vi fará a pezzi! Venite a prendermi se ne avete il coraggio!

Furfante - Caaaaaaricaaaaaa!

Mondo - Quindi... li attacchi e basta?

Furfante - Io e i miei gli daremo una lezione a base di bastoni pietre, e scomode verità urlate in faccia.

Mondo - Ok. I tuoi contano come un Piccolo Gruppo di tipacci da strada. La banda di Dufresne è più grande, un buon Gruppo Medio direi. Ma loro erano qui per rilassarsi e bere, quindi non hanno armi e armature adeguate, mentre la tua gente è venuta in cerca di guai ed è preparata. Cosa fai mentre scoppia la rissa?

Furfante - Cerco Dufresne. Voglio batterlo personalmente.

Mondo - Navigare attraverso la rissa non è la più sicura delle cose. A meno che tu non faccia qualcosa per evitare di essere afferrato e picchiato, subirai danni.

Furfante - Sono veloce e agile, salto su un tavolo, sguscio dietro una sedia, afferro un lampadario appeso e mi lancio da esso, fino a raggiungere quel ruffiano.

Mondo - Che audacia! Sembra un modo perfetto per Correre un Rischio. Se fossi solo tu a cercare di zigzagare tra le loro fila sarebbe un atto impossibile, da solo contro un Gruppo Medio. Ma grazie al supporto dei tuoi è semplicemente una questione di Piccolo contro Medio; puoi agire ma in costante Svantaggio.

Furfante - Giusto. E il mio punteggio finale è... 5. Accidenti! Cosa succede?

Mondo - Fai del tuo meglio e riesci ad avvicinarti molto a Dufresne, ma la scena si è trasformata in una baraonda generale e all'improvviso ti appare vicino un ragazzone che inaspettatamente ti prende con un sonoro ceffone delle sue grandi mani. Uno contro uno sarebbe danno Temp, ma Piccolo contro Medio diventa Serio. Come appare la cosa?

Furfante - È il caos. Il colpo non è così forte, ma mi fa perdere l'equilibrio [Temp]. Cado a terra e vengo calpestato da alcuni combattenti, il che fa un male cane [Serio] quando sento scricchiolare qualche costola.

Mondo - Dato che abbiamo descritto entrambi i Gruppi che si prendevano sonoramente a botte mi sembra logico che, mentre tenti la tua azione, anche loro si stiano scambiando qualche danno. Al netto di tutti i modificatori direi che anche i tuoi subiscono un danno Serio... sembrano molto meno audaci di quanto non fossero all'inizio [Temp]. E c'è questo breve momento nel caos generale [Serio] in cui, anche dalla tua posizione prona, noti molti di loro che guardano nella tua direzione in cerca di guida e supporto. D'altra parte, Dufresne è praticamente a portata di mano. Cosa fai?

Furfante - Vedo che i miei sono in difficoltà, quindi per il loro bene segnalo la ritirata. "Alla prossima volta, Dufresne!!!"

Come si fa a

Mondo #1

Alla fine di questo esempio il Furfante esegue una mossa che ha come risultato un Intoppo.

Questo lascia il successo o il fallimento dell'azione tentata nelle mani del Mondo, che in più ha una Reazione da eseguire.

Dato che la descrizione del Furfante sembrava bella, e un confronto con Dufresne sarebbe stato interessante, il Mondo gli ha concesso il successo: il Furfante ha raggiunto il bersaglio. Poi il Mondo ha usato la Reazione Infliggere danno, un po' perché date le circostanze era una scelta facile, e un po' per far sentire il Furfante meno invincibile. Ha cercato un grande scontro? Beh, il grande scontro lo ha trovato, e sta rispondendo a tono!

Questa è una buona decisione per molte ragioni...

Per il gioco, successo e progresso sono quasi sempre più interessanti di fallimento e stasi. Ora che il Furfante è vicino al suo obiettivo, cosa farà?

Agirà contro il tizio che lo sta picchiando, rischiando di perdere di nuovo Dufresne?

Agirà contro Dufresne, rischiando di ignorare una minaccia immediata?

Si ritirerà per evitare ulteriori danni a sé e ai suoi alleati?

Inoltre, subire danni può essere duro per il morale dei Giocatori, quindi concedendo successo il Mondo sta ammorbidendo il colpo e lavorando per stabilire l'esperienza di gioco come dura ma giusta.

E infine, concedere successo aiuta il Mondo ad evitare alcuni comuni errori procedurali, quando descrivendo un fallimento in aggiunta agli effetti di una Reazione si finisce per infliggere inavvertitamente Reazioni multiple... il che non è permesso.

Mondo - Raggiungete l'ingresso della grotta, ma i banditi vi sono alle calcagna. Che cosa fate?

Veterano - Possiamo tenere questa posizione? Falciarli finché non ne rimane nessuno?

Mondo - Sono troppi; un Gruppo Medio, forse 30 banditi in armi, contro voi tre.

Occultista - Ho modi per potenziare la mia magia in modo che influenzi un Gruppo Piccolo. E se gli tirassi una palla di fuoco?

Mondo - Piccolo contro Medio funziona, ma con effetto ridotto. Puoi farlo, ma i tuoi compagni restano comunque impotenti contro quel numero: il tuo attacco rovente potrebbe creare un'occasione per agire, ma se voi restaste ad affrontarli sareste tutti sopraffatti. Uno scontro diretto e aperto tre contro trenta non è semplicemente sostenibile. Volete ancora affrontarli in questo modo?

Viandante - E la grotta? Se ci rifugiassimo dentro, lo spazio ristretto dovrebbe costringerli a combattere in gruppi più piccoli, togliendo loro il vantaggio del numero.

Mondo - Grande idea! Da quello che puoi vedere dell'entrata c'è spazio sufficiente a far entrare a combattere un Gruppo Piccolo, ma il resto sarebbe costretto a rimanere fuori. È ancora una brutta situazione, ma vi offre una possibilità di farcela.

Come si fa a

Mondo #2

Il Mondo sta parlando in modo onesto, esponendo fatti e possibilità per come li vede. Niente è sicuro... ma conoscendo le regole, è probabile che le cose vadano così.

Questo comportamento non è volto a dissuadere i Giocatori dal seguire una linea d'azione sbagliata.

Chi lo sa?

Forse la palla di fuoco potrebbe essere più efficace del previsto. Forse i Giocatori sono più interessati a vedere i loro Protagonisti tentare quest'ultima disperata difesa, piuttosto che tentare di farli sopravvivere.

Siate onesti e aperti, ma non forzate la mano. Come Mondo, per voi le cose vanno bene qualunque sia l'esito finale.


2.6 - Equipaggiamento e Scorte

Fantasy World non pone molta enfasi sul concetto di equipaggiamento, a meno che non sia in qualche modo significativo e iconico all'interno della storia avventurosa che state vivendo. Ma per quelle volte in cui è interessante e importante gestire "roba e cose" ci sono alcune regole e meccaniche per aiutarvi a farlo in modo divertente e proficuo.

Etichette dell’Equipaggiamento

Equipaggiamenti importanti come armi, armature e altri oggetti non hanno statistiche numeriche legate a essi. Descriverli narrativamente è tutto ciò che serve per farli funzionare entro le regole e i sistemi del Fantasy World. Ma a volte si potrebbe desiderare qualche dettaglio in più riguardo le caratteristiche e proprietà di un certo oggetto: a questo scopo il gioco usa le Etichette narrative.

Appiccicare una lunga lista di Etichette a ogni oggetto non è un buon modo di usare questo strumento. Invece le Etichette dovrebbero essere intese come elementi in evidenza in quanto di particolare interesse e significato per i Giocatori.

  • Potrebbero evidenziare qualcosa di ovvio che i Giocatori sentono il bisogno di tenere sott’occhio, per evitare di dimenticarsene.

    È un dato di fatto che una spada funzioni meglio a una distanza né troppo ravvicinata né troppo estesa, ma scrivere qualcosa come spada [Mischia] piuttosto che coltello [Mano] o alabarda [Allungo] aiuta a sapere cosa è cosa.


  • Potrebbero evidenziare ciò che è diverso in un oggetto altrimenti comune.

    Una spada è una spada, ma una spada [veloce] è più veloce di una spada senza Etichette, e offrirà un’esperienza di gioco diversa da una spada [pesante] o una spada [affilata].


  • Potrebbero evidenziare ciò che è speciale in un oggetto altrimenti comune.

    Una spada è una spada, ma una spada [fiammeggiante] fa qualcosa che nessuna spada ordinaria può fare.
    Una spada è una spada, ma una spada [Mischia][Allungo] può in qualche modo estendersi in modi che non sono normali... può trasformarsi in una frusta segmentata? Può sparare energia? Può allungarsi e contrarsi a comando?


Come spiegato in precedenza nella sezione Gioco Narrativo chiunque può, in qualsiasi momento, chiedere che venga stabilita una nuova Etichetta, o che ne venga rimossa una obsoleta. Si tratta solo di riorganizzare ciò che fa già parte della narrazione in modo che sia più facile giocarci.

Alcune Etichette hanno un significato ovvio:

Rumorosa: produce un sacco di rumore.

Silenziosa: produce poco rumore.

Rapida: è veloce da utilizzare.

Lenta: è lenta da utilizzare.

Affilata: è ottima per tagliare.

Contundente: è ottima per generare un forte impatto.

Pesante: è decisamente pesante.

Leggera: è decisamente leggera.
Avvelenata: è intrisa di veleno.

Altre Etichette rappresentano un mix di attributi, per mettere in evidenza un effetto finale:

Macello: fa un disastro cruento.

Dirompente: applica molta forza al bersaglio, probabilmente facendolo volare via.

Ricarica: richiede del tempo e della fatica per essere ricaricato dopo ogni uso.

Altre Etichette rappresentano caratteristiche speciali che sono meno evidentemente tangibili:

Ectoplasmatica: può ferire fantasmi e spiriti.
Della Tristezza: divora gioia e speranza.
Bellissima: è veramente un oggetto particolarmente bello.

Altre Etichette ancora rappresentano dettagli tecnici, come il raggio d’azione:

Mano: il bersaglio è entro un braccio di distanza, a portata di mano.

Mischia: il bersaglio è appena oltre il raggio d’azione a Mano.

Allungo: il bersaglio è appena oltre il raggio di Mischia.

Vicino: il bersaglio è oltre il raggio di Allungo ed entro la portata di udito.

Lontano: il bersaglio è oltre il raggio Vicino ed entro la portata di vista.

Mano >> Mischia >> Allungo >> Vicino >> Lontano

Queste misure sono volutamente vaghe e approssimative, con riferimento più alla descrizione fisica del personaggio attivo che non a specifiche distanze.

Le prime tre (Mano, Mischia e Allungo) sono praticamente la stessa cosa in quanto descrivono un'area di pochi metri attorno al personaggio attivo. Chiunque potrebbe muoversi da una all'altra con qualche passo o uno slancio. Ma in momenti concitati (come il combattimento) anche le piccole differenze possono essere rilevanti. Queste Etichette esistono per sfruttarle, se al vostro gruppo serve o interessa. Un altro modo per riassumerle tutte e tre sarebbe il raggio d'azione "Qui".

Le ultime due (Vicino e Lontano) rappresentano distanze molto più sostanziali, ma altrettanto vaghe. Fino a dove arriva l'udito? Fino a dove si riesce a vedere? Se elementi ambientali modificano la portata di udito o vista del personaggio, questo influenza il raggio d'azione? Queste e altre domande possono solo trovare risposta giocando, a seconda della situazione narrativa specifica.


La maggior parte delle volte non avrai bisogno di nessuna di queste Etichette. Quando tutti al tavolo hanno familiarità con gli oggetti descritti e sanno cosa aspettarsi, siete già a posto. Ma se mai se ne presentasse la necessità, il sistema delle Etichette sarà lì per voi. Semplicemente create al volo le Etichetta che vi servono, assicuratevi che vadano bene per tutti, e andate avanti.

Giocatore - la mia spada è finemente lavorata, in un duello non dovrebbe essere migliore del pezzo di metallo che brandisce il mio avversario?

Mondo - Forse. Cosa la rende adatta a duellare?

Giocatore - È leggera, veloce, agile!

Mondo - Bello, perché non riassumi tutto con l'Etichetta [da duello] e lo scrivi, così ce lo ricordiamo? Ma hai detto bene... la spada del tuo avversario è un brutale pezzo di metallo, la etichetterò come [pesante] così tutti lo sapranno.

Giocatore - Uuuh allora sarà meglio che io non provi a pararla con la mia delicata arma!

Alcuni esempi di oggetti e le loro possibili Etichette...

Spada [Mischia]

Daga [Mischia][veloce]

Martello da guerra [Mischia][lento][pesante][dirompente]

Armatura di piastre [ingombrante][pesante][rumorosa]

Libro degli incantesimi [ornato][pesante][maledetto]


Scorte

Le Scorte sono un metro che rappresenta oggetti relativamente piccoli, comuni ed economici come cibo, medicinali, ingredienti arcani, munizioni, piccoli strumenti, torce, ecc. Non si tiene traccia della quantità di ciascuna di queste cose. Invece si presume che siano tutte disponibili come parte del livello di Scorte di ogni PG. I Giocatori tengono individualmente traccia del livello di Scorte del proprio PG incrementandole.

da Esaurite --> a Scarse --> a Sufficienti --> ad Abbondanti

o decrementandole...

da Abbondanti --> a Sufficienti --> a Scarse --> a Esaurite

In tal senso le Scorte sono virtualmente infinite e senza peso… finché non sono Esaurite, al qual punto non si hanno più Scorte e le si deve in qualche modo ripristinare prima di poterle usare o spendere nuovamente.

Descrivere l’uso di Scorte non le consuma. Se usate una torcia non dovete diminuire il livello delle vostre Scorte. Allo stesso modo il Mondo non può arbitrariamente decidere di ridurre o diminuire il livello delle vostre Scorte.

Questo funziona anche nella direzione inversa. L'acquisto di beni comuni e amenità non è interessante e quindi, finché si ha un certo livello di Scorte, si presume che si abbia accesso più o meno senza sforzo a tutte le piccole cose comuni di cui si potrebbe aver bisogno. Allo stesso modo l’acquisto di simili oggetti avviene grazie al denaro e ai beni che il vostro livello di Scorte implica che abbiate. Si, le Scorte sono anch’esse un’Etichetta narrativa con alcune regole aggiuntive spruzzate sopra.

L'unico modo per influenzare il livello effettivo delle Scorte è attraverso l'effetto di mosse e Reazioni.

In questo contesto, l'acquisizione di qualcosa di particolarmente costoso o esotico potrebbe giustificare una Reazione. In questi casi il Mondo dovrebbe essere sempre chiaro e onesto al riguardo: "questa cosa ti costerà un intero livello di Scorte, vuoi ancora comprarla?"

Equipaggiamento Consumabile

Se l'equipaggiamento interessante è gestito individualmente e con Etichette, e le poco interessanti quantità di oggetti comuni sono astratte come Scorte, è però anche possibile unire le due meccaniche per ottenere effetti speciali. Così, alcuni oggetti consumabili molto speciali potrebbero essere gestiti come equipaggiamento unico, con Etichette per descriverli, ma anche con la loro quantità tracciata come se fosse un tipo separato di Scorte.

Frecce Avvelenate [veleno] : Sufficienti

Bombe Fumogene [rumorose][accecanti] : Abbondanti

Gemme dell'anima [metafisiche] : Scarse

Costi interessanti

Ridurre il livello delle Scorte per rappresentare il costo di oggetti costosi o esotici è facile e veloce... ma non sempre interessante. Va bene quando il Mondo vuole davvero solo erodere le risorse dei Protagonisti. Va bene quando nessuno vuole davvero preoccuparsi dei dettagli di una certa transazione. Ma nella maggior parte degli altri casi potrebbe essere meglio presentare un costo espresso in "cose narrative" da acquisire attraverso gioco attivo e avventura.

"Portami una lettera di credito del borgomastro!"

"Il prezzo è... l'idolo della scimmia di giada!"

"Mi dovrai un favore..."

Peso, ingombro e tensione crescente

Reazioni del Mondo come Evidenzia un Inconveniente oppure Mettili in Svantaggio possono essere usate per inserire nel gioco classici ostacoli relativi a peso e ingombro senza la necessità di gestire una fastidiosa contabilità.

In tal senso, il livello stesso delle Scorte può essere sfruttato come Etichetta rilevante per influenzare il Posizionamento Narrativo. Un Protagonista con addosso Abbondanti scorte potrebbe non essere in grado di infilarsi in un passaggio stretto, o potrebbe trovare difficile nuotare, o potrebbe apparire come un bersaglio primario per dei saccheggiatori, o potrebbe avere l’aspetto di un viaggiatore infagottato invece che di un elegante nobile.

La Reazione Sottraigli Qualcosa può essere usata per rappresentare il passaggio del tempo attraverso l'uso di risorse consumabili, l'esaurimento delle munizioni, ecc. I PG hanno bruciato torce? Mangiato e bevuto? Sparato frecce? Queste cose non riducono istantaneamente il livello delle Scorte, ma il loro utilizzo nel tempo offre al Mondo il perfetto Posizionamento Narrativo per mettere in atto delle Reazioni che, al momento giusto, avranno lo stesso effetto.

Sottraigli Qualcosa può anche essere usato in modo Aperto (come spiegato nel capitolo Il Mondo) per aumentare la tensione durante una scena in cui la disponibilità di qualche risorsa è importante, descrivendo come quella tal risorsa "stia per finire". Certo, spendere un livello di Scorte potrebbe essere tutto ciò che serve per scoprire che il PG in realtà "ne aveva ancora". Ma l’effetto emotivo di stare per esaurire qualcosa di importante proprio quando ne avete più bisogno sarà comunque presente.


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