6 - Cambiare le Regole

Non cambiate le regole. Fine del sesto capitolo. Grazie per aver letto, ora potete divertirvi con il gioco così come è stato concepito... altrimenti la polizia dei giochi di ruolo verrà a prendervi. [titoli di coda]

Scusate, non sono riuscito a resistere, lasciatemi ora condividere con voi alcuni consigli e trucchi su come rovistare sotto il cofano di Fantasy World. Prima di tutto, un importante distinguo...

Regole Fatte in Casa vs Regole Fatte al Volo

Quello di cui stiamo parlando qui sono "regole fatte in casa", ovvero di qualcosa che preparate in anticipo e che introducete nel gioco con il consenso di tutti:

  • Regole già note non devono essere cambiate a metà sessione o in modo surrettizio.
  • Regole nuove non devono essere improvvisate al volo e gettate addosso a Giocatori ignari.
  • Falsare regole e tiri creerà problemi. Altri giochi potrebbero richiedere una discreta quantità di improvvisazione regolistica per funzionare correttamente, ma non questo gioco. Diffidate delle vecchie abitudini e tenetele sotto controllo.

Fantasy World funziona perché Mondo e Giocatori si fidano l'uno dell'altro. In questo rapporto, le regole scritte sono le fondamenta esplicite su cui poggia tutto, fornendo la base per mantenere il gioco onesto e costruire fiducia reciproca.

Ma fidarsi delle regole e degli altri non significa per forza zelo e rigidità! Quando una specifica meccanica appare strana e non è chiaro come procedere, il gruppo può e deve prendere una decisione a caldo che gli permetta di arrivare alla fine della sessione. Ci sarà tempo in seguito per fare ricerche adeguate, imparare come funziona il gioco e giocare meglio la prossima volta. Il gruppo può e deve discutere e criticare il gioco per verificare se si stanno avendo problemi, capire se derivano dalle regole e come risolverli.

Il punto è: rilassatevi. Fidatevi delle regole, fidatevi gli uni degli altri, giocare non è una performance: state imparando insieme, siete tutti responsabili del divertimento reciproco, non c'è bisogno di tenere il motore acceso mentre lo aggiustate al volo nel mezzo della gara. E poi, tra una sessione e l'altra, con calma e sangue freddo, concordate come usare il gioco nel modo per voi migliore.

Tecnica #1 - Conoscere il gioco

La prima regola di un buon design fatto in casa è: conoscere il gioco. Provatelo così com’è, datevi il tempo di prendere confidenza con le sue regole, di impararle e di usarle come si deve. Questo potrebbe richiedere qualche sessione, qualche prova ed errore, e sicuramente un po' di buona volontà da parte del Mondo e dei Giocatori nel superare la curva di apprendimento iniziale. Ma le ricompense sono molteplici:

  • Potreste scoprire un'esperienza di gioco che non vi aspettavate. Questo amplia e arricchisce la vostra cassetta degli attrezzi da designer. Conoscere a fondo molti giochi diversi è estremamente utile.
  • Rende molto più facile, veloce, sicuro ed efficace smontare e modificare il gioco. Il tempo speso a capire è tempo risparmiato quando si fa design.

Tutto questo può sembrare ovvio, ma una parte dell'attuale cultura dei giochi di ruolo si basa sull’idea che tutti i giochi siano più o meno uguali, che le regole non facciano molta differenza e che i giocatori di ruolo "esperti" possano e debbano modificare un gioco prima di averlo giocato anche solo una volta. Io non sono d'accordo.


Tecnica #2 - Colore Narrativo

Questa tecnica è la più semplice e sicura da mettere in pratica ed è ottima per ciò di cui la gente ha più bisogno: aggiungere nuove cose al gioco, che si tratti di una Mossa, di una Classe, di una regola speciale o persino di un'intera nuova ambientazione.

Molte meccaniche di Fantasy World sono solo "cornici" che danno forma e funzione specifiche ad elementi descrittivi, facendo leva sul loro intrinseco posizionamento narrativo. Così, cambiando semplicemente gli elementi descrittivi di una regola, si possono creare contenuti completamente nuovi senza dover progettare nuove regole. Cambiare la pelle, non le ossa, per così dire.

Ricolorare Mosse

Come accennato nel capitolo 2.1, una mossa ha sempre due elementi: un innesco narrativo e un effetto collegato. Entrambi presentano una buona quantità di elementi narrativi.

  • La mossa del Cavaliere Io sono la legge si attiva "quando agisci come arbitro in una disputa", posizionando il Protagonista come un agente di ordine e mediazione all'interno di un conflitto altrui, portando avanti il tema delle istituzioni che si intromettono nella vita delle persone attraverso il potere della legge.
    Se invece la mossa si attivasse "quando fai un esempio di qualcuno", il PG diventerebbe un agente di punizione, di castigo o forse di leggi brutali, più simile a un signore della guerra o a un inquisitore che a un Cavaliere, evocando temi di potere personale, del suo esercizio sugli altri e del suo possibile abuso.

  • La mossa comune Viaggio porta i Giocatori ad esplorare e arricchire vividamente il territorio che attraversano.

    • Volete una nuova mossa che faccia lo stesso nelle aree urbane? Copiate semplicemente Viaggio, ma chiamatela "Viaggio in città" e invece di attivarsi "quando si intraprende un lungo viaggio" si attiva "quando si attraversa una grande area urbana". Il resto del testo della mossa assumerà un nuovo significato senza bisogno di riscriverlo.
    • Volete intensificare il gioco sociale? Stessa mossa, colore diverso: la mossa "Socializzare" si attiva "quando si naviga un grande evento sociale". La destinazione è sempre la fine dell'evento, ma il modo in cui ci si arriva diventa il punto focale. Al posto di mappe e sentieri è necessario conoscere il panorama sociale dell'evento, chi è chi, le sue relazioni. Persone nuove o circostanze inaspettate potrebbero rendere le vostre indicazioni vaghe. Navigare un evento al di fuori delle proprie cerchie sociali potrebbe significare non conoscere la strada. Ogni fase della mossa rappresenterebbe un incontro, una deviazione, un potenziale passo falso o un'opportunità.
      Le conseguenze del tirare un Intoppo richiedono un po' più di rielaborazione e di pensiero astratto, ma non molto: le Scorte perse rappresentano bene il fatto che il PG debba produrre monete e gingilli per mantenere una certa immagine di sé, mentre il Danno può essere concettualizzato abbastanza facilmente come sociale o emotivo (pur essendo comunque segnato nel modo standard, altrimenti modificheremmo più della semplice colore della mossa).

Ricolorare Classi

Una classe non è altro che un'idea di alto concetto che tiene insieme un pacchetto di mosse. Queste mosse sono create allo scopo di rendere in gioco attivo quel concetto e le tematiche ad esso correlate.

Poiché la maggior parte delle mosse si basa su elementi descrittivi, queste sono spesso progettate per essere interpretate in modo personale o astratto, consentendo alle mosse di essere rilevanti in contesti diversi e di adattarsi a diversi Protagonisti e stili di gioco.

Ciò significa che un'intera classe può essere trasformata in qualcosa di più specifico, unico e diverso semplicemente leggendola attraverso una lente diversa. Certo, non tutte le mosse di una classe si tradurranno perfettamente, ma gli elementi fondamentali saranno utilizzabili immediatamente, lasciando il resto da scoprire in seguito, se mai ce ne fosse bisogno.

Non solo non è necessario sviluppare una nuova classe per introdurre in gioco un nuovo tipo di Protagonista, ma si può anche affrontare la stessa idea di Protagonista da diverse angolazioni, utilizzando classi diverse come base di adattamento.

  • Il Capitano possiede un nexus, guida un equipaggio e si occupa della gestione del primo e delle relazioni con i secondi...
    • "L'Oste" gestisce una taverna e i suoi dipendenti sullo sfondo di una città di fantasia e dei suoi strani abitanti.
    • "L'Aristocratico" gestisce un'intera tenuta nobiliare, il suo personale e gli altri membri della dinastia sotto la tutela e l'autorità del PG.
    • "L'Esploratore" potrebbe evidenziare gli elementi nomadici del Capitano per diventare il perno di un'intera campagna incentrata sulla scoperta geografica, con sfumature potenzialmente tragiche e persino terrificanti a seconda di quanto ostile e sconosciuto sia il territorio.
  • Il Veterano si basa sul mostrare abilità, le conseguenze di una vita pericolosa e il portare con sé uno strumento dal significato unico. Questi elementi possono essere facilmente adattati a scopi molto diversi...
    • Il "Vecchio Avventuriero" mostra con orgoglio i segni, le cicatrici e i tatuaggi dei viaggi passati, dimostrando la propria bravura attraverso saggezza e racconti.
    • Il "Navigatore" ricolora lo strumento significativo da arma a veicolo, permettendo al PG di mostrare le proprie capacità attraverso abili manovre e leadership abbaiata, funzionando come una versione più individualista e orientata all'azione del Capitano.
    • Lo "Spettacolo" potrebbe usare una sorta di strumento artistico, sfoggiando abilità attraverso performance accattivanti e portando i segni di una vita dissoluta... una versione meno magica ma più scafata del Menestrello.
  • Volete interpretare un Necromante? Basta ricolorare l’Animista sostituendo i riferimenti alla "natura" con elementi come fantasmi, morti e simboli gotici/cimiteriali.
    • Richiamo della Bestia vi trasforma in animali affini al tema della morte o del gotico, come corvi e cornacchie, avvoltoi, lupi, ratti, parassiti della peste, ecc.
    • Richiamo della Selva anima cadaveri invece di piante e richiede la vicinanza di un cimitero invece di vegetazione lussureggiante.
    • Il resto segue da qui con transizioni ovvie e domande aperte. Si comunica con gli spiriti dei morti, invece che con quelli della natura. Ma gli animali morti lasciano un fantasma dietro di sé? Esistono altre entità legate alla morte oltre a fantasmi e spettri? Cosa ricordano i defunti della loro vita passata?

Ricolorare Meccaniche

Un modo per ricolorare una meccanica è prendere una regola e applicarla a un contesto per il quale non era stata originariamente pensata.

  • Le regole sul Danno Narrativo sono un esempio perfetto. In origine si occupano di come i personaggi subiscono danni fisici e di come questi si traducono in conseguenze descrittive tangibili. Il gioco le ricolora già per modellare il conflitto fisico fra Gruppi, semplicemente riscrivendo le descrizioni nell'elenco degli effetti del danno. Lo stesso si potrebbe fare per aggiungere maggiore profondità e dettaglio al modo in cui veicoli o edifici subiscono danni. In precedenza ho suggerito un modo per rappresentare il "danno sociale" semplicemente leggendo gli effetti fisici come una metafora di quelli sociali ed emotivi, ma si potrebbe anche creare una lista indipendente di effetti di danno unici per i conflitti sociali.
  • Un altro cambio di colore potrebbe vedere i Punti Espediente assumere un significato diverso. Chiamateli Punti Rabbia o Punti Giustizia o Punti Equilibrio Karmico e modificherete significativamente il loro impatto sulla narrazione del gioco, anche se la loro funzione è la stessa.
  • La struttura stessa della Compagnia è di per sé una meccanica che può essere facilmente ricolorata. Basta utilizzare gli elementi standard comuni a tutti gli archetipi della Compagnia e riempirli con nomi, descrizioni e domande diverse.
Sfruttare le Etichette

Anche se non è tecnicamente un cambio di colore, l'uso delle Etichette per alterare il posizionamento narrativo di qualcosa di fatto ottiene quasi lo stesso risultato del creare "nuove regole". Il problema è che l'impatto di queste nuove pseudo-regole dipenderà dalla cura e dall'attenzione che Giocatori e Mondo vi presteranno.

  • Essere un [chirurgo] sicuramente permette a un PG di Rievocare Sapienza su argomenti specializzati. Potrebbe permettere al PG di salvare la vita di qualcuno, magari attraverso il gioco libero e il puro posizionamento narrativo, magari Correndo un Rischio. E, in generale, il Mondo compirà Reazioni diverse quando risponde alle azioni e alle scelte del PG:
    • laddove un altro Protagonista si limiterebbe a far morire un PNG tra le sue braccia o a subire ulteriori danni, il [chirurgo] potrebbe trovarsi di fronte a una scelta difficile o a ricevere una brutta notizia
    • laddove a un altro Protagonista esperto di "pronto soccorso d’avventura" potrebbe essere negata la possibilità di aiutare un paziente gravemente ferito, impedendogli persino di scegliere alcune opzioni durante un Riposo Esteso, al [chirurgo] saranno concesse quelle opzioni
    • essere un [chirurgo] può comportare alcuni svantaggi, come essere preso per un ciarlatano, un macellaio o qualcuno sospetto perché sfida la cultura di un gruppo superstizioso
  • L'esistenza di un [ferro meteorico] può introdurre ogni sorta di nuova "meccanica". Le lame di [ferro meteorico] possono tagliare qualsiasi cosa. Le armature di [ferro meteorico] potrebbero essere molto leggere, o fondersi naturalmente con le ombre dell'ambiente o, al contrario, amplificare la luce riflessa. Gli strumenti di [ferro meteorico] possono essere più precisi o consentire di svolgere compiti normalmente impossibili. Il [ferro meteorico] è raro e di grande valore, o talmente comune da alterare radicalmente l'aspetto della vostra ambientazione? Può essere trasformato in combustibile o carburante? Può essere ingerito per ottenere abilità? Potrebbe avvelenare, creare dipendenza, causare allucinazioni?

Gli stessi effetti possono essere ottenuti attraverso la definizione e l'esplorazione di Sangue e Appartenenza, poiché essi stessi sono tipi specializzati di Etichette.

Ricolorare Ambientazioni

Ognuna delle precedenti tecniche rappresenta un modo per esprimere le qualità uniche di un'ambientazione originale attraverso meccaniche di gioco attive piuttosto che attraverso pagine e pagine di descrizioni: una sorta di principio "play, don't tell" ludico. Mettendo insieme tutti questi metodi si può definire un'intera ambientazione di gioco, sia essa una creazione originale o un tentativo di catturare l'estetica e alcuni elementi fondamentali di un film, di un romanzo, di un fumetto, ecc.

La serie di ambientazioni rapide presentate nel manuale Kosmohedron, così come quelle liberamente disponibili online (come SILIKA), sono esempi perfetti: alcune sono più asciutte e dirette, altre si basano su un approccio più tradizionale e verboso, ma tutte seguono una struttura di fondo comune.

  • Concetto di base
    Qui ci va la “fuffa”, sia che si tratti di una breve introduzione all'ambientazione e ai suoi elementi fondamentali, o di un riassunto essenziale della sua storia passata, o di una spiegazione della prospettiva che il gruppo esplorerà, ecc. Linee guida, commenti e suggerimenti su stile, tono e materiali di riferimento dovrebbero andare qui. Detto questo, le quattro Verità Fondamentali di Fantasy World (quelle riguardo a magia, dei, città e viaggi) dovrebbero essere sempre valide, sebbene anch'esse possano essere ricolorate per adattarsi meglio alla nuova ambientazione.

  • Esempi di Archetipi di Compagnia
    Qui si possono presentare Archetipi di Compagnia nuovi o ricolorati, tanto generici (guardie) o specifici (le guardie della Fatina dei Denti di EverBrush) quanto richiesto dell'ambientazione. Anche in questo caso le universali Verità della Compagnia dovrebbero essere preservate, così come gli elementi fondamentali dell'Archetipo:

    • Raggio d'azione: se la Compagnia è locale o errante.
    • Obiettivi e Attività: l'obiettivo principale della Compagnia e alcune attività esemplificative che potrebbe intraprendere.
    • Concetto Iniziale: tre possibili interpretazioni dell'Archetipo
    • Ambito: i possibili "livelli" di persone e affari con cui la Compagnia è solitamente coinvolta
    • Reputazione: alcune opzioni non neutre
    • Radici: alcune domande volte a inserire ogni membro della Compagnia nell'ambientazione, collegandolo a luoghi, persone, obiettivi, problemi, ecc.
  • Esempi di Sangue e Appartenenza
    Forse ci sono alcuni Sangue che sono unici della vostra ambientazione. È consigliabile mantenerli all'interno degli abituali limiti della forma umanoide, ma è possibile definire anche Sangue più Strani. Come per la maggior parte degli altri elementi di Fantasy World, lo scopo è principalmente quello di offrire idee stimolanti ed evocative che i Giocatori potranno poi esplorare da soli. Lo stesso vale per gli esempi di Appartenenza.

  • Esempi di Problemi e Dubbi
    Sebbene questi elementi siano strettamente personali per ogni Protagonista, con il Dubbio che viene creato come conseguenza del Problema, è comunque possibile offrire alcuni esempi che si rifanno alle specifiche tematiche dell'ambientazione.

  • Esempi di Classi
    Per ogni classe esistente potrebbe esserci un breve elenco di ricolorazioni di esempio. O anche suggerimenti e linee guida su come tradurre, attraverso le meccaniche di una (o più) classi esistenti, un'idea forte o un intrigante archetipo di personaggio provenienti da qualche fonte di riferimento esterna.

  • Esempi di Cose
    La sezione finale di ogni ambientazione dovrebbe offrire una selezione di "brevi elenchi di cose" destinate sia al Mondo che ai Giocatori, da usare come materiale di ispirazione e opzioni pronte per il gioco. Ciascuna voce può essere semplicemente un nome collegato a una breve ma vivida descrizione, per evocarne il sapore e stimolare idee. Alcune categorie importanti sono:

    • Oggetti: non si tratta tanto di una lista della spesa, quanto di una raccolta di "cose" evocative che in qualche modo esprimono l'atmosfera e l'identità dell'ambientazione, da un semplice sacchetto di conchiglie fino alla famosa e specifica Ostrica delle Epoche della Regina Demetra.
    • Luoghi : Come sopra, ma per i luoghi. Una capanna nel bosco, il fiume Karaf, il quartiere dei tagliatori di gemme nella città di Dursh...
    • Persone : Come sopra, ma per individui, gruppi, organizzazioni, ecc. La chiesa del Koala Appeso, un vagabondo senza fissa dimora con profondi occhi blu, Tosk l'eterno fuggitivo...
    • Creature : Come sopra, ma per animali e altre entità non umanoidi. Uno stormo di tartarughe volanti, i pesci Koh fiammeggianti delle acque del nord, la Bestia di Magdalenburg...

Tecnica #3 - Remix delle Regole

Il "remix" di elementi meccanici consiste nello spostare le regole esistenti, eliminarne alcune o clonarle per servire scopi aggiuntivi.

Una semplice applicazione è la modifica delle Classi esistenti. Ogni classe ha esattamente 2 mosse Iniziali e 9 mosse di Crescita. È sufficiente scambiare una delle mosse Iniziali con una di quelle di Crescita per creare una variante della classe originale che, fin dall'inizio, darà un tono e una direzione diversi al Protagonista. Un Furfante potrebbe diventare un avvelenatore, un duellante o una spia fin dall'inizio, invece di crescere in queste specializzazioni.

Un'altra forma di remix è la rimozione di opzioni. Forse un archetipo della Compagnia non è disponibile nella vostra versione del gioco. Forse alcune Classi sono bandite dal gioco attivo. Forse alcune Mosse sono vietate. Un Viandante senza la mossa Compagno Animale (e altre mosse collegate) risulterebbe un tipo di personaggio molto diverso, più simile a un esploratore o a un cacciatore.

Infine, anche la clonazione è una forma di remix. Utilizzate una qualsiasi delle tecniche precedentemente menzionate per aggiungere, anziché cambiare, una parte del vostro gioco. Cambiate il colore di una Classe in diversi modi e poi lasciate che tutte le varianti facciano parte del gioco attivo. Clonate il sistema di Danno per presentare un nuova lista di Effetti di Danno specifica per lo status sociale e la reputazione, una per la salute emotiva e una per il benessere arcano/spirituale. Completate il tutto con un clone appropriato di Punti Fermezza.


Tecnica #4 - Progettare Mosse

Creare nuove mosse è probabilmente l'attività più comune che la maggior parte dei giocatori di PbtA immagina di svolgere. Qui cercherò di esprimere alcuni dei principi e delle buone pratiche alla base delle mosse di Fantasy World.

Mosse Improvvisate

Alcuni giochi propongono la creazione al volo di mosse come un valido "rimedio del momento” o come metodo per "rendere le cose interessanti" con un tiro di dado. Questo può andare bene in quei giochi, ma Fantasy World segue e sostiene un approccio diverso.

Se una mossa è così semplice/ovvia da poterla inventare al volo, allora molto probabilmente non ne avete bisogno. Le meccaniche di Fantasy World si basano fortemente sulla narrativa pura come parte attiva e rilevante del gioco. Usate quelle. Non improvvisate le mosse. Soprattutto quando l'obiettivo principale è iniettare incertezza – Cosa farà il PNG? Il PG avrà successo? Si verificherà un evento? – state producendo solo un lancio di moneta glorificato con alcuni orpelli aggiuntivi. Questo da un lato è un lavoro notevole in cambio di un ritorno minimo. E dall’altro lato è una cattiva abitudine che danneggia alle fondamenta la tensione Giocatori-Mosse-Mondo:

  • I Giocatori possono contare sulle mosse per sapere come un qualcosa funziona, mentre il Mondo è il giudice di come funziona tutto il resto.
  • Allo stesso tempo, le mosse impongono condizioni specifiche che influenzano profondamente il comportamento e le scelte dei Giocatori.
  • Da qui la tensione: mantenere il controllo affidandosi a una mossa e alle sue condizioni, oppure fare quello che si vuole, cedendo il controllo al Mondo.

Improvvisare mosse per "tappare i buchi" del gioco va direttamente contro questo principio fondamentale. Se l'obiettivo è smuovere le cose, sia il Mondo che i Giocatori hanno a disposizione molti strumenti efficaci già nell’arsenale base delle meccaniche di Fantasy World. Non vi serve improvvisare mosse a destra e a manca.

Invece, dovreste progettare nuove mosse lontano dal tempo di gioco attivo, ragionandoci sopra attentamente per servire qualsiasi necessità Mondo e Giocatori possano avere. Questo è il design fatto in casa. E questo è ciò che supporto con tutto il cuore.

Perché le Mosse?

Le mosse possono servire a molti scopi, ma in generale servono ad attirare l'attenzione su una specifica parte della narrazione. Se avete una mossa per gestire qualcosa, quel qualcosa diventa una quantità nota anche se la mossa stessa offre esiti intrinsecamente pericolosi e costosi; definire qualcosa la rende relativamente affidabile e, per estensione, finirà per accadere più spesso.

Questo è anche il motivo per cui Fantasy World cerca di tenere sotto controllo il numero totale di mosse. Più mosse sono in gioco, meno esse sono efficaci nell'attirare l'attenzione, meno vengono utilizzate e diventano rilevanti nel gioco. Fate sempre attenzione alla "inflazione delle mosse".

A causa dell'attenzione che attirano su di sé, le mosse tendono a diventare IL modo di fare ciò che descrivono, qualcosa su cui i Giocatori pianificano e contano, influenzando il modo in cui immaginano la narrazione del gioco. A riprova, le regole base prevedono chiaramente modi diversi dalle mosse per fare qualsiasi cosa in gioco, ma poiché questi metodi sono incerti e richiedono una negoziazione tra Giocatori e Mondo, tendono a essere dimenticati. Pertanto, la presenza o l'assenza di una mossa può avere un impatto profondo sul gioco.

Per esempio Fantasy World stabilisce, come verità fondamentale, che la magia esiste e che la sua esistenza non è un segreto. Ma non esiste una Mossa Comune per la magia. Perché?

Perché in questo modo è più difficile che la magia diventi un banale "strumento" agli occhi di Giocatori e Mondo. Qualsiasi personaggio con il giusto posizionamento narrativo può praticare magia, ma la mancanza di una mossa preconfezionata rende questo evento meno comune.

E quando la magia si verifica, la mancanza di regole precise aiuta a preservare la sua aura di mistero e meraviglia. Qualcosa di aperto che può essere esplorato attraverso il gioco attivo, ma di cui non ci si può mai fidare del tutto.

Inoltre, quando una mossa di classe definisce "come funziona la magia" questa affermazione ha valore solo nel contesto di quella specifica classe. Questo implica molte cose:

Portare in gioco una classe è una scelta fondamentale del Giocatore, qualcosa che sappiamo essere interessante per lui e che deve essere esplorato come punto focale delle nostre avventure. Questo ci segnala che può essere una buona idea dedicare più spazio mentale/meccanico all'argomento.

Alla luce del punto precedente sappiamo che la "magia" è qualcosa che toccheremo spesso, quindi è opportuno e auspicabile avere delle regole di base per essa, qualcosa su cui il Giocatore possa in parte fare affidamento.

Infine, la magia di una classe non è tutta la magia. Pur definendo il modo in cui questo personaggio la gestisce, la magia in generale può essere esplorata e dettagliata senza necessariamente imporre come dovrebbe funzionare quella degli altri.

Questi punti sono rappresentativi delle scelte specifiche che sono state fatte per questo elemento di Fantasy World, nel contesto della visione generale del gioco. Forse la vostra visione è diversa, e organizzerete la faccenda in un altro modo. Ma è un buon esempio di come le mosse (o la loro mancanza) possano influenzare l'esperienza di gioco finale, e di come andrebbero viste come strumenti per raggiungere una visione coesiva, piuttosto che come giocattoli monouso da da improvvisare con noncuranza.

Un valore secondario delle mosse è la loro convenienza. Una singola mossa può astrarre gli elementi che Giocatori e Mondo troverebbero, se ruolati liberamente, noiosi, poco interessanti o addirittura problematici. Questo è particolarmente di aiuto se, per qualche motivo, tali elementi tendono a presentarsi spesso nelle vostre storie. Una mossa ben piazzata può evitare che ore di gioco vengano sprecate per qualcosa che al gruppo in realtà non interessa.

Alcuni gruppi amano le scene di interpretazione in cui i loro Protagonisti elaborano un piano d'azione esaminando dettagli, valutando le possibilità e discutendo potenziali strategie. Altri gruppi invece no. Questo potrebbe giustificare l'introduzione di una nuova mossa per affrontare la questione.

Ecco due esempi di come affrontare lo stesso problema con approcci diversi: il primo è una mossa che modella l'intero processo di elaborazione di un piano e aiuta a saltare direttamente all'azione, ispirandosi molto a come il gioco Blades in the Dark di John Harper struttura la sua fase di "ingaggio"; la seconda è una mossa che invece aiuta i Giocatori a fare da soli la pianificazione vera e propria, offrendo uno strumento per risolvere uno dei problemi principali che questa attività presenta.

Ideare un piano #1

Quando lavori con altri per elaborare un piano d'azione >>>

<<< fate in modo che tutti i personaggi coinvolti concordino sui seguenti punti:

Qual è l'obiettivo finale del piano?

Chi ne farà parte?

L'approccio sarà diretto o indiretto?

Si agirà in modo palese o nascosto?

I personaggi possono ora rispondere come gruppo a queste tre domande:

Potete sfruttare una debolezza intrinseca dell'obiettivo?

Potete sfruttare a vostro vantaggio un evento, situazione o agente terzo esterni?

I vostri alleati possono fornire un aiuto o informazioni sostanziali?

Ottenete +1 MACCHINAZIONE per ogni SI. Per rispondere positivamente, almeno un PG deve descrivere brevemente cosa intende fare sulla base di quanto già stabilito narrativamente. Non si possono inventare le cose sul momento. Invece, si può interrompere questa mossa qui e ora per andare a stabilire la narrativa necessaria, sia attraverso azioni dirette che elaborando un piano apposito.

Una volta che il punteggio di MACCHINAZIONE è definitivo, il Mondo inquadra i personaggi coinvolti in una situazione in cui stanno affrontando il primo ostacolo della missione, ma prima tirano+MACCHINAZIONE:

10+ = La situazione è sotto controllo.

7-9 = La situazione è ok ma... + Reazione Aperta

1-6 = La situazione era ok fino a... + Reazione Chiusa

Ideare un piano #2

Quando lavori con altri per elaborare un piano d'azione >>>

<<< invece di discutere su cosa fare, chiedete a ogni PG di esprimere brevemente la propria idea per una sezione del piano.

Se tutti concordano, quella sezione viene annotata e i PG passano a delineare la sezione successiva.

Altrimenti, ogni PG può spendere un mix di PE, PF e Scorte per "votare" la propria idea o quella di qualcun altro riguardo la sezione corrente.

Ogni risorsa ha il valore di 1 voto.

I PG devono superare, non eguagliare, i voti degli altri.

Le risorse non vengono puntate, ma immediatamente spese, indipendentemente da chi vince la votazione.

Tutte le risorse spese nelle votazioni vengono contate come punti MACCHINAZIONE in una riserva comune. Si tratta di PE a cui chiunque agisca per realizzare una parte del piano può accedere per acquisire Vantaggio o per alimentare Mosse, ma non per ottenere Marchi di Crescita.

Durante questo procedimento il Mondo deve avvisare e consigliare i Giocatori in caso di aspettative irrealistiche, piani troppo semplicistici o evidenti lacune.

Sia Mondo che Giocatori devono prendere nota di ogni sezione del piano man mano che viene concordata o votata.

Una volta che il piano è stato delineato in modo soddisfacente per tutti i PG coinvolti, la fase di pianificazione termina. Il Mondo esaminerà una per una tutte le sezioni del piano, scegliendo una di due possibili opzioni:

Sancire il successo della sezione, descrivendola o chiedendo ai Giocatori di farlo da soli.

Inquadrare una situazione in cui i PG affrontano qualche problema emerso durante la sezione.

Innesco delle Mosse

Il valore maggiore per un buon innesco è la sua inequivocabile chiarezza. Più è facile capire se una mossa è stata innescata, migliore è la mossa. Ciò significa trovare un difficile equilibrio tra l'uso di più parole per offrire informazioni esaurienti ed evitare fraintendimenti, e l'uso di meno parole per creare un messaggio più conciso e sintetico. In questo caso, le considerazioni estetiche vengono per ultime, se mai ci sono: un buon innesco non ha bisogno di essere figo, evocativo o suggestivo. Il nome della mossa serve proprio a questo.

Il tipo di innesco più comune è quello che definisce un'azione del personaggio.

Quando osservi qualcosa >>>

Le mosse sono obbligatorie e attivano le regole ad esse collegate ogni singola volta che viene descritto l'innesco. In generale, più l'innesco è chiaro, conciso e inequivocabile, migliore sarà la mossa: più facile da ricordare, da notare durante il gioco attivo, da usare correttamente, ecc.

Aggiungendo un elemento "modale" all'innesco l'intera mossa diventa più specifica e meno frequente, permettendo al Giocatore di descrivere le azioni del suo Protagonista in modo tale da eludere occasionalmente l'innesco.

Quando osservi qualcosa per lungo tempo >>>

Quando osservi qualcosa da una grande distanza >>>

Quando osservi qualcosa attraverso gli occhi del cuore >>>

Questo spesso ostacola, anche se leggermente, la chiarezza e l'efficacia dell'innesco, ma la flessibilità aggiunta potrebbe valere il prezzo. Un metodo alternativo consiste nell'impostare l'elemento modale come parte "condizionale" dell'effetto, in modo da mantenere l'innesco leggero pur concedendo al Giocatore una certa libertà. Naturalmente il costo in termini di complessità aggiuntiva viene semplicemente spostato altrove, non realmente evitato, ma il compromesso potrebbe essere più adatto ad alcune situazioni.

Quando osservi qualcosa >>>

<<< se lo fai per molto tempo...

<<< se lo fai da una grande distanza...

<<< se lo fai con gli occhi del cuore...


Un altro tipo comune di innesco non definisce un'azione, ma uno stato di cose. Questo può apparire come un insieme specifico di circostanze esterne o come una dichiarazione diretta di un fatto.

Quando hai fame >>>

Quando piove >>>

Quando le persone guardano a te per avere una guida >>>

oppure...

Sei un cavaliere valoroso >>>

Conosci i segreti della produzione del formaggio >>>

Il sole è tuo alleato >>>

Queste mosse sono intrinsecamente più passive e quindi meno coinvolgenti. Anche in questo caso, potrebbe essere un prezzo accettabile da pagare se aiuta a creare l'effetto di gioco che si ha in mente, ma di solito è meglio tenerle al minimo.

Effetti delle Mosse

Il modo migliore per ragionare sull'effetto di una mossa è porsi la domanda: come voglio che cambi la narrazione? A volte l'innesco soddisfa già questa richiesta. Soprattutto con inneschi incentrati sulle azioni dei PG, un Giocatore potrebbe aver già descritto qualcosa con un impatto significativo sulla narrazione. Altre volte, invece, l'innesco era solo un preambolo necessario a facilitare la narrazione desiderata, nel qual caso qualcos'altro deve accadere durante la risoluzione dell'effetto della mossa.

Quando la narrazione è già al punto dove il designer la vuole, l'effetto può essere più semplice: che si tratti di un effetto meccanico o un risultato narrativo, esso deve solo rappresentare o supportare ciò che è già stato descritto attraverso l'innesco. Naturalmente nulla impedisce a queste mosse di apportare ulteriori cambiamenti e conseguenze per la situazione.

Quando abbracci qualcuno >>>

<<< tu ti senti meglio.

<<< tu ti senti meglio. Ottieni un Vantaggio.

<<< quel qualcuno sceglie: si sente a disagio ma tu ricevi 1 PE, oppure ricambia l'abbraccio e ottiene 1 PE.

<<< quel qualcuno capisce come tu ti senti, al di là di qualsiasi barriera di comunicazione.

<<< tira+Intenso:

10+ = è bello e ben accetto

7-9 = è imbarazzante e ciò verrà espresso

1-6 = è sbagliato e ciò causerà una reazione

Quando l’innesco è solo un trampolino per il cambiamento, l'effetto è ciò che deve realizzare il cambiamento narrativo desiderato. Questo può accadere in alcuni modi comuni:

  • La mossa offre un risultato fisso.
    Questo è un metodo semplice ma efficace perché è affidabile e chiaro. È uno strumento su cui i Giocatori possono contare per far accadere qualcosa di specifico. Questo dà loro un maggiore controllo sugli eventi di gioco, anche se le conseguenze potrebbero essere inaspettate.

Quando cerchi di individuare menzogne e falsità >>>

<<< le troverai, se ce ne sono.

  • La mossa offre una selezione.
    Questo è un ottimo modo per influenzare la narrazione in un modo specifico, consentendo al contempo ai Giocatori di avere voce in capitolo su alcuni critici dettagli descrittivi. Come designer puoi creare un elenco che offra opzioni in linea con un certo tipo di narrazione, o che siano suggestive e ispiratrici di un certo stile ed estetica, o che limitino i possibili eventi successivi a una specifica rosa di risultati.

Quando ti guardi attorno >>>

<<< puoi fare una domanda da...

[ecco alcuni esempi di liste con focus specifici]

... questa lista incentrata sull'azione:

Chi è il mio vero nemico?

Da dove viene il pericolo?

Qual è la mia migliore via di fuga?

... questo elenco incentrato sulle emozioni:

Come si sente davvero?

Quali sono i legami relazionali in gioco?

Come posso agire affinchè senta/provi X?

... questa lista focalizzata sull'ambientazione:

Cosa mi dice il suo Pah?

Ci sono linee di forza nelle vicinanze?

Cosa farebbe un vero stirpe di drago?

  • La mossa offre casualità.
    L'aggiunta di un tiro di dadi può servire a molti scopi.
    • Un tiro di dadi può iniettare tensione intrinseca nell'effetto della mossa, semplicemente a causa dell'imprevedibilità del tiro. Questa può essere a sua volta accentuata o smorzata attraverso l’impatto dei risultati: un 10+ particolarmente gratificante, un 1-6 particolarmente punitivo o un 7-9 meno affidabile possono aumentare lo stress del lancio dei dadi, mentre il contrario aiuterà ad addolcire le montagne russe emotive. Entrambe le opzioni sono importanti da gestire.
    • Un tiro di dadi può far percepire risultati estremi come "giusti" e accettabili. È colpa dei dadi, non dell'intervento maligno di qualcuno.
    • Può alleggerire il peso di prendere decisioni dirette, lasciando che i dadi scelgano per voi.
    • Può aiutare a ricreare uno scenario specifico: forse una mossa non dovrebbe mai "fallire" e quindi tutti i suoi risultati rappresentano un "successo", ma con dettagli secondari diversi; forse una mossa rappresenterà sempre una situazione "negativa", quindi anche i migliori risultati possibili saranno piuttosto problematici.
      Guardarsi Attorno è un esempio di mossa senza possibilità di reale fallimento, mentre Minacciare e Gettarsi nella Mischia rappresentano mosse con esiti molto problematici anche in caso di tiri riusciti.
  • La mossa richiede l'input del Giocatore. Questo può essere usato con grande efficacia.
    • Può aiutare il Mondo a capire di cosa un Protagonista si preoccupa o di cosa ha a cuore grazie al feedback diretto del suo Giocatore.
    • Può aiutare il Mondo a trovare guida e ispirazione per qualche nuovo elemento di ambientazione che fino ad ora nessuno ha definito.
    • Può rendere più appetibili e meno problematici esiti particolarmente negativi, dato che sono i Giocatori stessi a definirli invece di sentirsi attaccati o umiliati da qualcun altro.
    • Soprattutto, il contributo dei Giocatori può essere visto come un "costo": produrre una narrazione, anche se guidata, richiede uno sforzo. Per alcuni può essere un piacere, per altri meno, ma richiede sempre una maggiore partecipazione rispetto al semplice seguire un risultato preimpostato o a fare una scelta da un elenco, e aggiunge più personalità alla narrazione. Considerate la possibilità di "premiare" questo sforzo progettando mosse che, in cambio dell'input del Giocatore, garantiscono effetti più positivi o meno negativi, a seconda di come funziona la mossa.
    • Detto questo, a prescindere dalla quantità di indicazioni e ricompense che forniscono, diffidate delle mosse che chiedono troppo. Un apporto frequente ma ridotto è generalmente positivo, perché abitua i Giocatori a sentirsi più sicuri nel contribuire al gioco. Al contrario, input poco frequenti ma molto complessi e impegnativi sono universalmente negativi, perché possono intimidire e mettere alla prova anche i veterani scafati.
    • Naturalmente, bisogna fare attenzione anche all'estremo opposto. Un input troppo frequente, se non accuratamente guidato e supportato, può risultare stancante e persino perplimente.
      L'equivalente di Correre un Rischio in altri giochi PbtA finisce spesso per essere la mossa più innescata di tutte, con l'esito 7-9 che è il più frequente di tutti, chiedendo al Mondo input costanti e ripetuti basati su indicazioni molto vaghe (un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta).

Queste sono le "strutture" più comuni e importanti da considerare quando si creano gli effetti di una mossa. Ognuna di esse può essere usata indipendentemente per costituire il nucleo di un'intera mossa che fa quella determinata cosa, oppure se ne possono mischiare alcune per creare mosse più articolate.

Un esempio perfetto è la mossa Guardarsi Attorno. Essa presenta un innesco semplice e chiaro che si ricollega a un'azione del Protagonista...

Quando osservi una situazione / luogo / oggetto >>>

Poi stabilisce un risultato fisso...

<<< il Mondo ti dirà ciò che è ovvio e chiaro

Poi introduce una condizione...

e poi chiederà: "Vuoi saperne di più?"

Poi chiede un contributo dal Giocatore...

Se rispondi SÌ, spiega come agisci per ottenere informazioni aggiuntive e a cosa presti attenzione.

Poi chiede un lancio di dadi.

Poi tira+Vigile. Durante l'ispezione, puoi fare domande al Mondo, una alla volta. Se agisci in base alle risposte ottieni un Vantaggio.

10+ = fai 2 domande

7-9 = fai 1 domanda

1-6 = fai 1 domanda + Reazione del Mondo

Questi risultati sono di per sé complessi:

La mossa modella il risultato in modo che il "fallimento" sia impossibile, poiché il PG può sempre fare almeno una domanda.

La mossa enfatizza l'effetto del "successo" concedendo non solo l'accesso a informazioni narrative, che sarebbe il risultato più ovvio, ma assicurando che tale conoscenza sia utile indipendentemente dalla sua natura specifica, dato che agire in base ad essa fornisce Vantaggio.

La mossa limita l'effetto del "successo" concedendo sempre e solo 1 o 2 domande, invece di 3 o più. Questo serve più a mantenere il focus narrativo chiaro e sul pezzo, che a garantire un immaginario e francamente non importante "bilanciamento di potere" all'interno del gioco.

Per ragioni analoghe, la mossa aggiunge un risultato negativo (la Reazione del Mondo) al risultato 1-6. Questo fa sì che l'1-6 sia diverso da quello che si ottiene col 7-9. E il rischio di un risultato "peggiore" aggiunge un pizzico di tensione a una mossa che è per altri versi molto sicura.

Poi offre anche una lista!

Lista delle domande:

Qual è la migliore via d'uscita / d'entrata / di passaggio?

Chi è più vulnerabile / pericoloso per me?

Chi è in controllo, qui e ora?

Cos'è successo di recente o sta per accadere, qui?

Cosa c'è di utile o di valore per me, qui?

Cosa qui non è come sembra?

Su cosa dovrei focalizzare la mia attenzione?

Queste domande hanno un duplice scopo. Da un lato fanno da una linea guida che suggerisce al Giocatore alcune opzioni utili, aiutandolo a evitare l'effetto pagina bianca. Dall'altro, sono incentrate su aspetti pratici che aiutano sia i Giocatori che il Mondo a ragionare in termini di soluzioni e azioni, piuttosto che pensare ad evocare atmosfera o a stabilire elementi dell'ambientazione. Questa mossa è pensata per essere uno strumento semplice e di frequente uso pratico. Le domande offerte riflettono questa scelta di design.

Note alle Mosse

Una mossa ideale è autosufficiente: il suo innesco e il suo effetto trasmettono tutte le informazioni necessarie per utilizzarla in gioco senza dover consultare alcuna fonte esterna di spiegazioni. Purtroppo questo non è sempre possibile e l'eccessiva aggiunta di testo esplicativo può essere più dannosa che benefica. Come già detto, è difficile trovare un equilibrio tra l'essere diretti e sintetici e l'essere chiari e privi di ambiguità.

Un aiuto può venire dall'aggiunta di "note": testo esplicativo esterno al corpo della mossa, ma direttamente collegato a esso. Le note non dovrebbero mai includere parti funzionali di una mossa o istruzioni che Giocatori e Mondo hanno necessità seguire affinché la mossa faccia quello che deve. Possono però includere alcuni commenti volti a chiarire fraintendimenti, dubbi e casi limite comuni. È anche un buon posto per offrire esempi e suggerimenti su come rispondere alle domande che la mossa potrebbe porre a Giocatori e Mondo.

Mosse Fatte Male

All'interno di Fantasy World e della sua filosofia di design è possibile che una mossa sia formalmente ben strutturata, con innesco ed effetto chiaramente presentati, ma sia comunque "fatta male" perché rappresentativa di alcune abitudini e convenzioni di altri giochi che non funzionano bene in FW. Ci sono due schemi tipici a cui prestare attenzione.

  • Cercate di evitare a tutti i costi mosse con effetti puramente numerici/meccanici, perché non "muovono" realmente la narrazione. Questo è particolarmente vero per le mosse con un innesco che ammonta ad una descrizione passiva, ma anche per mosse con un innesco più attivo è fondamentalmente un'opportunità sprecata che appesantisce il gioco con una ciarpame narrativamente inerte senza che esso porti alcun beneficio significativo. Un innesco particolarmente forte potrebbe attenuare il problema, ma probabilmente metterebbe ancora più in evidenza l'opportunità persa.

Sei resistente! >>> <<< ottieni +1 Armatura.

Questa è la mia personale definizione di un completo spreco di spazio.

Sei arrogante! >>> <<< tira Audace al posto di Intenso.

Questo altera la narrazione in modo omeopaticamente irrilevante. Inoltre, influisce principalmente su ciò che il Giocatore del PG immagina nella propria testa, aggiungendo poco o nulla a ciò che viene descritto e condiviso al tavolo di gioco. Ciò che non è condiviso, non esiste.

Quando tu, emotivamente o relazionalmente, allontani gli altri >>> <<< guadagna 1 PE.

Questo innesco è potente, con l'effetto funge da esca per invogliare il Giocatore. E semplicità è spesso sinonimo di forza. Bene! Detto questo, c'è da chiedersi se un effetto così puramente meccanico non sia un'occasione mancata.

Perché è stata creata questa mossa? Quali temi dovrebbe far emergere? L'effetto non può offrire anche qualche spunto e guida sul possibile significato o conseguenze dell'azione di innesco del PG?

  • Cercate di evitare mosse con indicazioni vaghe per il Mondo, perché rendono il suo lavoro molto più faticoso e difficile. Volete che il risultato sia aperto, cosí che sia il Mondo a determinarne la direzione? Assegnategli una Reazione del Mondo. Volete che il risultato sia meno problematico? Fate in modo che la Reazione sia Aperta. Oppure offrite al Giocatore una scelta chiara. O offrite al Mondo una scelta. O definite un esito narrativo fisso. Qualunque cosa facciate, usate il gergo ufficiale del gioco per fare riferimento a regole e meccaniche note.
    Non mollate la patata bollente in mano al Mondo sperando che si inventi qualcosa. Farlo è design sciatto e irrispettoso della fatica che il Mondo investe nel gestire il gioco.

Le mosse "generaliste" come quelle che hanno originariamente ispirato Correre un Rischio si macchiano spesso di questo peccato.

Queste mosse tendono a offrire un chiaro 10+ : successo, ce l'hai fatta.

Hanno anche un chiaro 1-6: il Mondo fa una Reazione aperta o chiusa a piacimento.

Ma crollano nella sezione centrale 7-9, quando cercano di presentare un successo parziale o problematico.

Il problema è che la mossa dice al Mondo cosa fare, ma non come farlo. E spesso lo fa in modo poetico e non standard. Non è sempre facile trovare al volo "un esito peggiore, un accordo gravoso o una brutta scelta". Di solito va bene la prima volta che un PG tira quel risultato in una determinata scena. Ma quando la situazione diventa complessa e prolungata, che è esattamente ciò che la "valanga delle mosse" produce a causa dei suoi effetti peggiori/difficili/brutti, tirare una serie di 7-9 uno dopo l'altro, dopo l'altro, dopo l'altro perde rapidamente di fascino e funzionalità.

Correre un Rischio è specificamente progettata per evitare questi e altri problemi.

Mosse Non Ortodosse

Dopo aver espresso le idee fondamentali e le migliori pratiche per la progettazione delle mosse in Fantasy World, c'è qualcosa da dire a favore della rottura di questi schemi. È una strada più difficile, che richiede molto lavoro, sforzi e prove. Ed è una strada più pericolosa, che porta più facilmente a risultati problematici. Ma è una strada possibile e talvolta molto utile che, se percorsa con attenzione e senza eccessi, può dare risultati utili e unici, di cui abbiamo già visto alcuni esempi in questo manuale.

  • Una mossa può essere usata per astrarre una situazione complessa in una sola meccanica. Ma d'altra parte può anche essere usata per approfondire i dettagli di qualcosa. Le mosse Riposo Esteso e Viaggio sono esempi perfetti di questo: in parte astraggono ciò che altrimenti potrebbe occupare un lungo lasso di tempo di gioco, forse anche più sessioni, in una singola procedura che dura solo pochi minuti; ma in parte inquadrano e orchestrano un'intera sequenza di mini-scene. Ciò avviene attraverso un testo piuttosto lungo e complesso, che spiega cosa fare e come farlo in più fasi e incorpora molteplici meccaniche e tecniche.
  • Una mossa può essere usata per guidare la "costruzione" di qualcosa. Di solito ne vale la pena solo se il costrutto risultante è destinato a diventare molto importante molto spesso, come l'arma del Veterano o il compagno animale del Viandante.
  • Una mossa può avere più segmenti che assolvono a funzioni diverse, come le mosse Iniziali di alcune classi, dove una parte è una sorta di passivo questionario una tantum che richiede molti input al Giocatore per dare corpo all'identità di partenza del Protagonista, mentre un'altra parte è attiva e segue un normale schema di innesco+effetto. Oppure, per fare un esempio meno esagerato, la parte degli effetti di una mossa potrebbe semplicemente elencare più di un effetto: farà A, e B, e se le condizioni sono soddisfatte farà anche C.

Ci sono ottime argomentazioni contro queste mosse "aggregate", che probabilmente dovrebbero invece essere create come mosse separate, ognuna con il proprio nome, un testo più semplice e un uso più diretto. Ma queste mosse "Frankenstein" potrebbero anche fornire vantaggi specifici o rispondere a esigenze di progettazione uniche.

Tecnica #5 - Progettare Classi

In Fantasy World una "classe" è un pacchetto di mosse legate da un filo conduttore. Ogni classe è introdotta da una breve descrizione e da una lista di 3 tematiche che essa potrebbe aiutare a esplorare durante il gioco. Conta esattamente 11 mosse, di cui 2 Iniziali e 9 di Crescita.

Concetto Base

Le classi di Fantasy World potrebbero essere considerate intenzionalmente "narrativamente neutre". Pur funzionando come lenti uniche attraverso cui i Giocatori possono interpretare il mondo di gioco, e pur supportando la presenza di alcuni temi ampi e universali, non fanno molto in termini di "concetto base". Essere il Tizio con l’Arma o il Tizio con l’Onore o il Tizio con la Magia non dice nulla sul tipo di storie che il Protagonista potrà vivere, mentre essere il Prescelto o il Rivale o l'Amore Tragico presuppone strutture narrative, archi di storia e ruoli dei personaggi molto specifici. In poche parole, le classi di Fantasy World non hanno un destino. La storia di ogni Protagonista sarà sempre quella che nasce dalla tensione tra i suoi Problemi e Dubbi personali e l'attrito con quelli degli altri Protagonisti.

Quando si crea una nuova classe, la scommessa sicura è quindi quella di ispirarsi a "occupazioni lavorative" fantasy. Quale insieme di abilità e poteri può rappresentare la classe? Quale attività o approccio all'azione essa rappresenta? Quali elementi fantasy porterà alla ribalta? Questo focus neutrale non è strettamente necessario, ma è quello che interferisce meno con le altre meccaniche di gioco.

Mosse Iniziali

Ogni classe inizia il gioco con esattamente 2 mosse iniziali. Queste mosse sono fisse, non sono una scelta del Giocatore, e dovrebbero essere progettate per esprimere con forza l'identità della classe. Questo approccio presenta molti vantaggi:

  • La quantità di informazioni che i nuovi Giocatori devono assimilare è molto limitata.
  • La possibilità di scelte poco consapevoli, e il tempo e lo stress che esse comportano, sono eliminati.
  • I giocatori si concentrano su concetti, idee, narrativa e tematiche, invece che sulle regole.
  • L'identità e le aspettative relative alla classe sono salvaguardate, almeno come punto di partenza.

La personalizzazione non deve essere una questione di acquisto di questo o quel potere. L'unicità viene dall'esterno della classe: dalle risposte della Compagnia, dal Sangue e dall’Appartenenza, dal Problema e dal Dubbio. Successivamente, come aggiunta, almeno una mossa iniziale di ogni classe offre uno spazio di espressione personale subito prima dell'inizio della partita, mentre l'altra mossa dovrebbe essere più semplice e concentrarsi maggiormente sulla rappresentazione di un elemento saliente della classe.

Mosse di crescita

Ogni classe offre una serie di 9 mosse a cui si può accedere attraverso la crescita del Protagonista. Queste possono rafforzare le idee espresse dalle mosse Iniziali, costruendo su di esse, alterando o espandendo la meccanica originale, oppure basandosi sull'uso di una mossa Iniziale per poi sviluppare ulteriormente il significato dei suoi effetti o le sue finalità. Le mosse di Crescita possono anche essere usate per diversificare una classe, rappresentando alcuni percorsi alternativi di specializzazione o mescolando le carte in tavola introducendo mosse più auto-consapevoli: i tropi e i cliché del fantasy abbondano, e questo è il posto giusto per permettere ai Giocatori di inserirli nel proprio Protagonista.

Alcune mosse di Crescita hanno dei requisiti. La regola è semplice:

  • Le mosse di Crescita possono richiedere l'accesso a una mossa Iniziale.
    Questo principalmente per rappresentare il fatto che alcune mosse non hanno senso senza la presenza di un’appropriata mossa Iniziale, aiutando a evitare problematici incroci multi-classe. Cambiare le regole per aggirare questo limite non è particolarmente problematico, ma richiede a Mondo e Giocatori di negoziare un po' il se/quando/come una mossa possa effettivamente funzionare.

Se una mossa di Crescita modifica il modo in cui un Protagonista pratica la magia, e la capacità di praticare la magia è definita da una mossa Iniziale, cosa significa? La mossa di Crescita è inutile? O il Protagonista può praticare la magia in qualche altro modo, magari grazie a un'Etichetta o a un corretto posizionamento narrativo, e può quindi influenzarla con la suddetta mossa di Crescita?

Questo è ciò che dovrete definire una volta rimosso il requisito.

  • Le mosse di Crescita non dovrebbero richiedere l'accesso ad altre mosse di Crescita.
    Questa è una scelta basata su una certa filosofia di design più che su una reale esigenza strutturale. Tutte le mosse di Crescita all'interno della stessa classe dovrebbero essere immediatamente accessibili, senza gerarchie artificiali o rigidi percorsi di progressione, senza A poi B poi C. Ogni classe è già abbastanza focalizzata e limitata di suo; non si dovrebbe prevenire l’accesso a mosse interessanti facendole “pagare” con all’acquisizione di altre.

Armonia delle Mosse

Non c'è una magia specifica dietro il numero di mosse che Fantasy World utilizza. Semplicemente, la formula 2+9 sembra adattarsi alle esigenze del gioco. È sufficiente per consentire una certa varietà, con ogni classe potenzialmente in grado di crescere in alcune diverse varianti di se stessa, pur evitando di diluire il suo concetto base e temi fondamentali.
Lo stesso vale per il fatto che tutte le classi sono definite da un'uguale quantità di mosse. È una scelta puramente estetica che trovo renda il gioco più facile da usare e da capire. Altri giochi PbtA sono molto diversi tra loro in questo senso ma, almeno per alcuni di essi, direi che l'asimmetria e lo squilibrio dei libretti (le loro Classi) servono abbastanza bene agli scopi di quel gioco specifico. Forse certi libretti funzionano davvero meglio con solo 2 mosse in totale. Al contrario, sono un po' più scettico sul fatto che un singolo libretto abbia bisogno di 28 mosse diverse, ma esistono anche giochi di questo tipo.

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