3 - La Prima Sessione

3.1 - Panoramica

Finora avete avuto una panoramica degli elementi fondamentali di Fantasy World; è tempo di vedere come il tutto funziona nella pratica. La prima sessione sarà principalmente dedicata all'impostazione della vostra futura campagna. Questi sono i passi, in ordine, che vi servono per procedere:

  1. procuratevi tutti i Supporti di Gioco necessari,
  2. affrontate La Chiacchierata su alcuni elementi centrali del gioco,
  3. definite assieme alcuni elementi del mondo,
  4. create la Compagnia dei Protagonisti,
  5. create i singoli Protagonisti Giocanti,
  6. date il via alla Prima Scena della campagna.

Supporti di Gioco

Ogni Giocatore necessita di una stampa del Playbook di Classe per il proprio Protagonista.

È utile avere una copia del Sommario delle Mosse Comuni a portata di mano, anche se una copia per ogni Giocatore sarebbe più comoda da consultare in gioco.

Il Mondo dovrebbe avere una copia del Sommario del Mondo a portata di mano, poiché avrà spesso bisogno di consultarlo per compiere scelte e selezionare Reazioni.

Avrete sempre e solo bisogno di 3d6 per giocare, ma averne di più è comodo.

Per ultimo, tenete da parte qualche foglio su cui prendere note e appunti.

Più LORO sanno...

Il Mondo ha bisogno di una buona comprensione di tutti i sistemi presentati in questo libro, non c'è modo di evitarlo. Ma avere Giocatori che conoscono bene le regole, anche meglio del Mondo, è una benedizione: possono aiutare il Mondo a fare tutto per bene, notare errori, spiegare cose. Fortunato è il Mondo che può gestire il gioco con il supporto di Giocatori veterani!

La Chiacchierata

Prima di qualsiasi altra cosa, il Mondo ha la responsabilità di spiegare ai suoi Giocatori un paio di cose dal capitolo Nozioni Fondamentali. Leggete il testo ad alta voce oppure spiegatelo a parole vostre, l’importante è assicurarsi di comunicare le informazioni correttamente.

Evitate di parlare di mosse e dadi per ora. Invece:

  1. spiegate che state per giocare un gioco di avventure fantasy romanzesche,
  2. spiegate la Singola Regola d’Oro,
  3. spiegate come le pause siano di beneficio per la fluidità di gioco
    (e incoraggiate i giocatori a richiederle),
  4. spiegate quali sono gli Elementi Centrali del gioco
    (Compagnia, Violenza, Protagonismo),
  5. spiegate qual è il Fulcro del Gioco
    (state tutti giocando per scoprire cosa succede poi).

Costruire il Mondo

Chiarite bene alcune cose, poiché saranno sempre vere:

  • la magia è reale: la gente sa delle sua esistenza grazie a favole, folclore ed esperienze dirette,
  • gli dei sono silenti: esistono? perché non intervengono? solo i veri credenti sanno vedere i segni e riconoscere i presagi,
  • le città sono rare: distanti punti di luce nella vasta oscurità delle lande indomite,
  • viaggiare è pericoloso: comunicazioni e commercio sono possibili ma imprevedibili e costosi.

Parlate brevemente dell’ambientazione e di cosa vi aspettate da essa. Vi interessa un gioco dove magia e mostri sono all’ordine del giorno? Oppure sono una meravigliosa e terribile rarità? Vi immaginate una classica società centro-europea medievaleggiante? O preferireste esplorare un tipo di fantasy più esotico?

Visto che ci siete, parlate anche del tono che preferireste abbracciare. Cupo e cinico, con tematiche e argomenti difficili? O un gioco più solare, con sfumature speranzose e confortanti? È ok essere ridicoli e sopra le righe? Vorreste dirigervi verso una storia fiabesca, o verso qualcosa di epico e di ampio respiro?

Non perdetevi in discussioni astratte sulla natura delle cose… semplicemente accordatevi su un’idea di base, un punto di partenza minimo da esplorare e scoprire più avanti, attraverso il gioco attivo.

La Compagnia

La Compagnia è l'unità centrale del gioco, l’elemento che stabilisce il posto dei Protagonisti nel mondo, la ragione per cui stanno assieme.

I Giocatori scelgono un archetipo di compagnia e rispondono ad alcune domande. Non c'è una scheda specifica per la Compagnia, ma dovrebbero sicuramente prendere appunti per aiutare a ricordare i dettagli più importanti. Il Mondo farà anche altre domande e annoterà le risposte tra le sue note private. Questa procedura è spiegata in dettaglio nel capitolo Creazione della Compagnia.

Durante questa fase non mettetevi a scegliere la Classe per il vostro PG alla cieca! Davvero, non fatelo.

Astenetevi dal buttarvi a capofitto nel creare idee di Protagonisti. Potrebbero non adattarsi alla Compagnia che il gruppo andrà a creare, e allora sforzi e creatività saranno stati sprecati.

I Protagonisti

È tempo di creare i vostri singoli Protagonisti Giocanti.

Per prima cosa, il Mondo presenta velocemente ogni Classe, focalizzandosi sulle due Mosse Iniziali di ognuna. Dovreste allontanarvi rapidamente da abilità e poteri, e dedicare invece tempo e attenzione a elementi più importanti:

  • Sangue
  • Appartenenza
  • Problema e Dubbio

Attraverso questo intero procedimento ognuno può e dovrebbe: fare domande, dare risposte e prendere appunti. Proprio come con la creazione della Compagnia, è meglio investire il tempo e l'attenzione necessari per far sì che tutti abbiano un personaggio soddisfacente, piuttosto che affrettare le cose solo per iniziare a giocare prima. Questo è già giocare. Godetevelo adesso e in seguito raccoglierete i frutti di una più attenta creazione del personaggio.


3.2 - Creazione della Compagnia

Avete delineato alcuni dettagli fondamentali sull'ambientazione e il tono del vostro gioco. Nel corso di questo procedimento tutti hanno gettato idee nel piatto, hanno azzardato suggerimenti e richieste, e si sono posti domande a vicenda dandosi delle risposte. Ora è il momento di continuare questo tipo di gioco creativo ed esplorativo, ma concentrandosi sulla Compagnia di cui faranno parte i Protagonisti.

Giocare una Compagnia

Una campagna a Fantasy World ruota attorno al concetto di Compagnia: un gruppo di Protagonisti Giocanti che rimangono uniti per perseguire un obiettivo comune. In gioco questo potrebbe significare cose diverse dato che la Compagnia è una "cosa" tangibile all'interno della narrativa, piuttosto che un concetto astratto a cui i Giocatori devono attenersi.

Alcuni Archetipi di Compagnia (spiegati tra un momento) porteranno naturalmente il gioco verso scene in cui i PG tendono ad agire insieme: sono nello stesso posto, nello stesso momento, a fare cose. Ma questo non significa che debbano stare insieme tutto il tempo. Di tanto in tanto gli eventi della storia potrebbero richiedergli di agire individualmente, essere in posti diversi, fare cose diverse. Questo è previsto e va benissimo.

Altri Archetipi di Compagnia potrebbero impostare le cose in modo che questo tipo di gioco "individualistico" sia la norma, con solo poche scene che mostrano i PG tutti insieme nello stesso posto allo stesso tempo. Ciò potrebbe accadere specialmente nelle prime sessioni, quando ogni PG inizia a stabilire la propria presenza individuale nell'ambientazione. Anche questo è previsto e va benissimo.

In ambo i casi il punto è che la Compagnia offre ragioni solide e significative su come e perché i PG si conoscono e hanno scelto di lavorare insieme. È un centro di gravità che, a prescindere da quanto lontano un individuo possa andare, manterrà tutti nella stessa orbita e direzione generale con tocco gentile ma fermo. È un punto di orientamento comune, un perno centrale.

Le compagnie Erranti (Cuori e Monete) tendono a focalizzarsi sul gruppo piuttosto che sugli individui. Qui il Mondo dovrà usare i suoi strumenti per muovere i riflettori da un PG all'altro, evitando che le azioni simultanee dei molti Protagonisti finiscano per soffocare il contributo dei Giocatori meno esuberanti.

Le compagnie Locali (Scudi e Lame) tendono a mettere l’accento sugli individui piuttosto che sul gruppo. Qui il Mondo dovrà usare i suoi strumenti per spostare i riflettori su scene parallele, mantenendole di impatto e sul pezzo, mettendone una in pausa per proseguirne un'altra, in modo che nessun Giocatore sia bloccato a fare da pubblico per troppo tempo.

Non c'è bisogno di imporre queste strutture. Questo è solo un amichevole avvertimento per rendere Mondo e Giocatori consapevoli del fatto che, a seconda di ciò che accade in gioco, il flusso della partita potrebbe variare tra queste due tendenze.

Abbandonare la Compagnia

Per quanto flessibile possa essere una Compagnia, esiste la possibilità di abbandonarla.

Un modo è quando un PG se ne va per seguire il proprio destino o i propri obiettivi personali. Questo dovrebbe apparire chiaro fin dall'inizio di una tale impresa: se sembra un'avventura in solitaria che dovrebbe richiedere molto tempo e/o rendere il PG irraggiungibile o non disponibile al resto della Compagnia... allora se ne è andato, ha intrapreso una strada diversa.

Un altro modo è quando gli interessi di un PG non si allineano con quelli della Compagnia e dei suoi membri. Battibecchi e diatribe fra Protagonisti sono possibili e anche salutari, ma se un PG finisce per essere in disaccordo con o irrispettoso dei valori e obiettivi della Compagnia, o delle ragioni che ne uniscono i membri, allora anche quel PG se ne è andato (metaforicamente) per una strada diversa.

Queste cose non sono negative! Le scelte e le azioni che conducono a tali situazioni sono un modo valido di giocare: fate le vostre scelte e siate indipendenti, anche se ciò vi mette in contrasto con la Compagnia. Sarà una grande fonte di tensione drammatica!

Ma in Fantasy World non giochiamo a quello che succede dopo la separazione:

  • Non giochiamo il viaggio del PG che si è allontanato dal gruppo.
  • Non giochiamo le azioni del PG in contrasto con la Compagnia.
  • Il focus del gioco attivo rimane sulla Compagnia.
  • Quel PG dissidente svanirà sullo sfondo, diventando un PNG sotto il controllo del Mondo.
  • Il suo Giocatore creerà un nuovo PG adatto allo stato attuale della Compagnia.

Questo non è un risultato negativo, né una perdita per il Giocatore di quel personaggio; il personaggio dissidente potrebbe persino tornare a far parte del gioco attivo. Come PNG, il Mondo è fortemente incoraggiato a trattarlo con il rispetto che darebbe a un Protagonista Giocante, permettendo eventualmente al suo ex Giocatore di avere un po' di voce in capitolo su come questo PNG viene rappresentato. Successivamente il PNG potrebbe riprendere il suo posto come Protagonista attivo del suo Giocatore: forse cambiato, forse cresciuto, sicuramente pieno di storie da raccontare ai suoi ritrovati compagni di ventura.

Verità della Compagnia

Per aiutare i Giocatori a creare Protagonisti con una buona chance di lavorare insieme, la Compagnia è sempre creata prima dei singoli PG che la formano. Per questo all’inizio di ogni campagna di Fantasy World ci sono alcune cose sulla Compagnia che sono sempre vere, a prescindere da quali altri elementi siano in gioco:

  • La Compagnia esiste già: tutti i suoi membri lavorano assieme da settimane, mesi o anni. La Compagnia è già operativa e formata.
  • La Compagnia esiste ufficialmente: tutti i membri della Compagnia sanno che la Compagnia esiste. Non è un tacito accordo. Non è un incontro casuale. È una cosa che è stata esplicitamente discussa e che tutti hanno accettato.
  • La Compagnia esiste pubblicamente: le persone nel mondo sono consapevoli dell’esistenza della Compagnia, forse solo per sentito dire. Oppure i suoi membri sono anonimi, ma la Compagnia ha comunque una reputazione in alcuni circoli sociali.
  • La Compagnia è internamente trasparente: i membri della Compagnia si conoscono fra loro e hanno esplicitamente e onestamente acconsentito a cooperare per raggiungere i loro obiettivi comuni. Più avanti nel gioco i PG potrebbero cambiare idea, ma è questo il punto di partenza concordato di tutte le Compagnie.

Archetipi di Compagnia

La scelta dell’archetipo segnala chiaramente quale tipo di avventure ci si può aspettare e offre un punto di partenza solido e coeso per il gioco. Mondo e Giocatori selezionano assieme un archetipo per la Compagnia. È una scelta importante! Discutetene fino a che tutti non saranno concordi su qualcosa di soddisfacente e intrigante. Cooperate per rispondere alle domande poste dall’archetipo, annotate tutto, poi parlatene, discutetene, ponete ulteriori domande, offrite chiarimenti, arricchite la Compagnia come più vi aggrada.

Questo è già gioco attivo. Godetevelo. Prendetevi del tempo per farlo bene.

Per rispondere alle domande dell’archetipo ciascuno dovrebbe immaginare il proprio PG come una persona. Non ragionate in termini di Classe, Sangue, Appartenenza o poteri, perché in questo momento non fanno alcuna differenza. Che tipo di persona volete giocare? A quale gruppo sociale appartiene?

Ricorda che l’archetipo è solo un punto di partenza. Esso determina come stanno le cose all’inizio del gioco, ma non impedisce ai singoli PG di fare qualsiasi cosa la storia li porterà a fare, di fatto alterando la Compagnia in qualsiasi modo sia necessario.


Scudi

  1. Locale - I membri della Compagnia vivono in uno specifico insediamento e operano in e attorno ad esso. Rispondete come gruppo:

    • Il vostro insediamento è un piccolo villaggio, un borgo in crescita o una vivace città?
    • Come si chiama?
    • C’è qualcun’altro che si prende cura della sua popolazione?
  2. Obiettivi e Attività - L'obiettivo principale della Compagnia è quello di occuparsi della sicurezza e del benessere delle persone nel loro insediamento. Principalmente proteggete l'insediamento e la sua popolazione, ne aiutate le persone in difficoltà, mantenete la quiete pubblica, investigate crimini, tenete d'occhio potenziali minacce.

  3. Concetto Iniziale - Qual è la generale natura della Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Cittadini Modello
      i PG sono semplici cittadini a cui la gente sa di poter chiedere aiuto in caso di bisogno.
    • Autorità
      i PG sono un’unità ufficiale della guardia locale / milizia / polizia.
    • Vigilanti
      i PG si sono auto proclamati giustizieri per fare quello che il braccio della legge non può.
  4. Ambito - Con che livello di persone e affari è di solito coinvolta la Compagnia? Sceglietene uno come gruppo:

    • I problemi di gente comune e paria.
    • Le faccende di ricchi e influenti borghesi.
    • Le questioni di potenti nobili.
  5. Reputazione - In che modo la popolazione locale percepisce la Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Positiva, qualcosa di cui essere orgogliosi.
    • Negativa, qualcosa di problematico o di cui vergognarsi.

      E ora rispondete:

      • È genuina o fasulla?
      • Com’è iniziata?
      • Avete fatto qualcosa al riguardo?
  6. Radici - Alcuni dettagli sui membri della Compagnia. Ogni giocatore risponde individualmente per il proprio PG:

    • Vivi in una casa tua o in un alloggio comune?
    • Chi è il parente o la persona a cui tieni che vive nel tuo insediamento?
    • Chi è il nemico giurato o il rivale che ti sei guadagnato personalmente?

Lame

  1. Locale - La Compagnia opera entro una specifica area geografica piuttosto popolata. Rispondete come gruppo:

    • Questa zona è una grande città o una fitta rete di piccoli villaggi?
    • Come si chiama quest'area?
    • Avete un nascondiglio in quest'area, dove si trova esattamente? La sua posizione è segreta? Come appare dall'esterno?
  2. Obiettivi e Attività - L'obiettivo principale della Compagnia è quello di perseguire ricchezza e potere personali con ogni mezzo necessario, spesso illegale. Principalmente organizzate colpi e truffe, trafficate in merci illegali, vi scontrate con forze dell'ordine e rivali di strada. Non è necessario che siate malvagi o immorali, solo qualcuno che agisce al di fuori dei confini stabiliti dalle leggi e autorità locali.

  3. Concetto Iniziale - Qual è la generale natura della Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Ombre
      i PG sono specialisti al soldo di clienti che pagano per svolgere compiti illeciti.
    • Tirapiedi
      i PG sono scagnozzi all'interno di un'organizzazione criminale che sbrigano il lavoro sporco per il loro capo.
    • Feccia Ribelle
      i PG agiscono contro lo status quo, da soli o come parte di un più grande movimento clandestino.
  4. Ambito - Con che livello di persone e affari è di solito coinvolta la Compagnia? Sceglietene uno come gruppo:

    • Criminalità di strada con portata e influenza limitate.
    • Professionisti della malavita coinvolti in lavori ad alto rischio.
    • Eminenze grigie che tirano lunghe fila da dietro le cortine del potere.
  5. Reputazione - In che modo la gente del giro percepisce la Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Positiva, qualcosa di cui essere orgogliosi.
    • Negativa, qualcosa di problematico o di cui vergognarsi.

      E ora rispondete:

      • È genuina o fasulla?
      • Com’è iniziata?
      • Avete fatto qualcosa al riguardo?
  6. Radici - Alcuni dettagli sui membri della Compagnia. Ogni giocatore risponde individualmente per il proprio PG:

    • Vivi in una casa tua o in un alloggio comune?
    • Chi è il parente o la persona a cui tieni che vive nella tua zona?
    • Sei identificabile come criminale o sei un nome senza volto su un volantino di ricerca?

Cuori

  1. Errante - La Compagnia è impegnata nel portare a termine una grande impresa seguendone il percorso ovunque esso possa condurre. Rispondete come gruppo:

    • La Compagnia ha già viaggiato in lungo e in largo?
    • Qual è la vostra posizione attuale?
    • Da quanto tempo siete lì?
  2. Obiettivi e Attività - L'obiettivo principale della Compagnia è compiere l’impresa. Non è un lavoro o un'attività ricorrente; è una grande missione, qualcosa di unico e importante. Forse lo è per il mondo intero, o per un’intera nazione, o forse solo per loro. In ogni caso, la Compagnia agisce per motivi personali/interni, perché si sente fortemente coinvolta nell’impresa, perché è giusta, perché è necessaria, perché è il loro dovere.

  3. Concetto Iniziale - Qual è la generale natura della Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Campioni
      i PG devono sconfiggere "un grande male" di qualche tipo.
    • Guardiani
      i PG vogliono proteggere qualcuno / qualcosa / qualche luogo da una minaccia incombente.
    • Cercatori
      i PG stanno cercando qualcosa di unico (un oggetto, un posto, un’informazione, ecc.).
  4. Ambito - Con che livello di persone e affari è di solito coinvolta la Compagnia? Sceglietene uno come gruppo:

    • Eroi improbabili, persone comuni coinvolte in qualcosa di più grande di loro.
    • Avventurieri, individui esperti che la gente riconosce e rispetta/teme.
    • Leggende, grandi nomi con grandi storie che si uniscono per affrontare un’impresa epica.
  5. Reputazione - In che modo la popolazione di queste terre percepisce la Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Positiva, qualcosa di cui essere orgogliosi.
    • Negativa, qualcosa di problematico o di cui vergognarsi.

      E ora rispondete:

      • È genuina o fasulla?
      • Com’è iniziata?
      • Avete fatto qualcosa al riguardo?
  6. Radici - Alcuni dettagli sui membri della Compagnia. Ogni giocatore risponde individualmente per il proprio PG:

    • Che tipo di "casa" hai lasciato per intraprendere l’impresa?
    • Quando hai lasciato quella casa, cosa riempiva il tuo cuore?
    • Hai una forte ragione personale per affrontare la missione, qual è?
    • Qualcuno non sopporta il tuo coinvolgimento nell’impresa, chi è?

Monete

  1. Errante - La Compagnia va ovunque il lavoro la porti. Rispondete come gruppo:

    • Avete un punto di origine dove tornate tra un lavoro e l'altro?
    • Viaggiate spesso in terre lontane o battete per lo più sentieri familiari?
    • Ci sono zone per voi relativamente facili da raggiungere ma che non avete mai visitato? Perché?
  2. Obiettivi e Attività - L'obiettivo principale della Compagnia è quello di essere pagati. Quello che fate può variare dal dar la caccia a mappe, leggende e racconti, al fare da scorta per carovane, al cercare persone che hanno bisogno di un aiuto "speciale" che solo voi potete fornire, all'esplorazione di luoghi dimenticati e inaccessibili, all'unirsi a questo o quell’esercito per una schermaglia o tre, ecc.

  3. Concetto Iniziale - Qual è la generale natura della Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Tombaroli
      i PG sono cercatori di tesori per mestiere, a caccia di oro e reliquie una tomba alla volta.
    • Mercenari
      i PG sono un'unità paramilitare di professionisti su commissione.
    • Vagabondi
      i PG sono alla deriva sulla strada per l'avventura, in cerca di fama e fortuna.
  4. Ambito - Con che livello di persone e affari è di solito coinvolta la Compagnia? Sceglietene uno come gruppo:

    • Popolani con mezzi limitati che inseguono qualche leggenda o vendetta.
    • Individui potenti o misteriosi che necessitano di "specialisti" per incarichi di alto profilo.
    • Un'istituzione che impiega talenti per far avanzare i propri progetti e piani.
  5. Reputazione - In che modo la gente che spettegola in taverne e bordelli percepisce la Compagnia? Sceglietene una come gruppo:

    • Positiva, qualcosa di cui essere orgogliosi.
    • Negativa, qualcosa di problematico o di cui vergognarsi.

      E ora rispondete:

      • È genuina o fasulla?
      • Com’è iniziata?
      • Avete fatto qualcosa al riguardo?
  6. Radici - Alcuni dettagli sui membri della Compagnia. Ogni giocatore risponde individualmente per il proprio PG:

    • A cosa pensi quando pensi a "casa"?
    • Perché svolgi questo genere di attività invece di un lavoro onesto?
    • Chi è l'ultimo rivale che hai offeso?

3.3 - Creazione dei Protagonisti

L’Atto di Porre Domande

Ora che la Compagnia è stata delineata, è il momento per ogni Giocatore di creare il proprio personaggio Protagonista. In questa fase tutti continuano a fare domande, dare risposte e offrire idee, ma il focus del Mondo deve spostarsi leggermente.

A partire da qui il compito del Mondo è quello di fare domande su tutto ciò che trova curioso o interessante di ciò che i Giocatori descrivono: quella cicatrice, come te la sei fatta? Quel buffo cappello, perché lo tieni ancora? Il tuo è un nome di famiglia o qualcosa di tribale?

Il Mondo non sa queste cose, quindi fa domande. In questa fase sono i Giocatori quelli con le risposte. Anche gli altri Giocatori possono e devono fare domande, interessarsi ai PG degli altri, suggerire reciprocamente possibili risposte, ecc. Questa è la vera ciccia della fase di creazione dei Protagonisti. State già giocando, descrivendo dettagli, raccontando storie, dando forma ai vostri personaggi e all'ambientazione intorno a loro.

Il Troppo Stroppia

Il Mondo continuerà a sparare domande e a prendere appunti per tutta la partita, quindi non preoccupatevi di chiedere subito tutto su tutto. Assicuratevi invece di osservarvi a vicenda e di essere consapevoli dell'umore del tavolo. Se tutti i partecipanti si stanno divertendo a creare dettagli, continuate pure finché lo slancio non si ferma da solo. Altrimenti fate un paio di domande ad ogni Protagonista, poi andate avanti.

Sapere quando fermarsi è importante non solo perché alcuni potrebbero non gradire questa attività quando si trascina troppo a lungo, ma anche perché lo scopo del gioco è giocare per scoprire. La maggior parte delle domande sarebbe più coinvolgente, significativa e divertente se le risposte emergessero dal gioco attivo, quando nella storia succede qualcosa di rilevante ed è necessario dire qualcosa proprio lì e allora. Inventarsi le cose in anticipo va bene, ma fate attenzione a non esagerare.


Le Classi dei Protagonisti

Una "classe" è un insieme di mosse uniche tese a rappresentare un cliché o un archetipo comunemente presente nelle storie fantasy.

In Fantasy World le Classi sono strutturate per stabilire il modo in cui un Protagonista interagisce con il mondo che lo circonda, la sua gamma di abilità, di capacità tipiche e di azioni comuni, piuttosto che definire il suo ruolo all'interno di un certo tipo di storia.

Questo rende il sistema delle Classi utile per evocare elementi tipici della letteratura fantasy pur restando in qualche modo "neutro" in termini narrativi, lasciando ad altri elementi (Sangue, Appartenenza, Problema, Dubbio, ecc.) il compito di definire i temi e i ruoli che un Protagonista esplorerà durante il gioco.

Come tale, la Classe è un elemento importante del personaggio perché influenza profondamente il "tipo" di Protagonista che sarà interpretato, ma allo stesso tempo è anche il meno importante di tutti gli elementi del personaggio, perché non ha troppo peso in chi il Protagonista sarà come persona.

Le classi influenzano il gioco perché organizzano diversi elementi in una specifica struttura, non perché tali elementi siano assolutamente unici.

Meccanicamente, altri Protagonisti potrebbero crescere acquisendo mosse da qualsiasi altra Classe. Narrativamente, il mondo potrebbe essere pieno di persone che sfoggiano oggetti e abilità e caratteristiche simili a quelle presentate da una certa Classe.

Il valore e l'unicità di una Classe risiede nel modo in cui la somma dei suoi elementi spinge e ispira il suo Giocatore a concentrarsi su alcuni elementi narrativi piuttosto che su altri, ponendoli al centro della sua storia personale.

La classe del Veterano ha una mossa che guida il Giocatore attraverso la creazione di un'arma speciale, stabilendo tale oggetto come parte della storia del Protagonista sin dall'inizio della partita. Successivamente, durante il gioco attivo, il Veterano potrebbe benissimo incontrare altre persone che possiedono una sorta di arma particolare, magari qualcosa che sembra ancora più unico / strano / antico / famoso / potente / altro di quella del Veterano. Ma così non si priva il Veterano della sua ragione di esistere? Che senso ha essere il Veterano se la cosa che ti definisce (l'arma speciale) non è poi così unica e speciale?

Mu! Queste domande nascono da un malinteso di fondo. Il punto del Veterano non è quello di avere l'arma più "qualcosa" di tutto il gioco. Il punto del Veterano è quello di avere un rapporto unico con la propria arma, un oggetto con un significato e una storia, in grado di influenzarne la vita, divenendo parte importante dell'esperienza di gioco di quel Protagonista.

"Questa è la mia arma. Ce ne sono molte come lei, ma questa è mia."

Inoltre, il modo in cui il resto della Classe costruisce su e ritorna a questo elemento di partenza è molto caratteristico, offrendo appigli meccanici e spunti narrativi che evocano un'esperienza di gioco diversa da quella di altre Classi e che separano il Veterano dai PNG che hanno "solo" una propria arma speciale.

Come scegliere

Fantasy World offre una scelta di 10 Classi giocabili:

  • Animista
  • Capitano
  • Cavaliere
  • Furfante
  • Inventore
  • Menestrello
  • Occultista
  • Sacerdote
  • Veterano
  • Viandante

Ogni Giocatore deve scegliere una Classe unica per il proprio PG, il che significa che più Giocatori non possono scegliere la stessa Classe. Per decidere quale sia la migliore per voi il mio consiglio è di guardare solo le sue due Mosse Iniziali e, per ora, ignorare il resto.

Se avete ancora problemi a trovare qualcosa che vi gridi "giocami!", allora considerate la possibilità di scegliere una Classe che trovate davvero poco stimolante o perplimente, una che non avete idea di come giocare, una che non riuscite a immaginare vi possa piacere, e poi… giocate quella. Credetemi, funziona! È molto meglio giocare qualcosa che vi suscita una forte emozione, anche se negativa, piuttosto che giocare qualcosa che non vi dice nulla. Potreste perfino giocare contro la Classe, per sfidarne gli stereotipi e i limiti. Fatevi avanti! Giocate per scoprire cosa succede. Questo è un gioco d'avventura, siate quindi giocatori avventurosi!

L'Occultista è un erudito dal corpo fragile che si occupa di complicata roba arcana e che non distingue la punta di una spada dal suo manico, giusto?

Questo è lo stereotipo, ma nulla vi impedisce di giocarlo invece come un nerboruto popolano che brandisce magie semplici e dirette usandole da supporto alle sue eccellenti capacità di combattimento. Gandalf, scansati proprio!

E se davvero non c'è nulla che vi ispiri in un senso o nell'altro, allora lasciate che qualcun altro scelga una Classe per voi; vi eviterà di perdere tempo in analisi-paralisi, muovendo avanti il gioco e facendo sentire gli altri partecipanti più coinvolti nel vostro PG.

Perché solo una?

Questa regola non ha niente a che fare con il bilanciamento del gioco. Semplicemente, avere più PG con la stessa Classe impoverisce l'esperienza narrativa, poiché ogni Classe è prima di tutto un'icona, un tropo, un archetipo che offre una propria visione dell'avventura. Duplicare una Classe può essere interessante per confrontare il modo in cui diversi Giocatori interpretano lo stesso archetipo in diversi modi, ma poi quella campagna porterà al tavolo meno varietà narrativa.

Stesso CONCETTO + Diverse CLASSI

Diciamo che tutti i PG condividono lo stesso concetto, per esempio essere marinai che formano l'equipaggio di una stessa nave. Condividono tutti le stesse abilità di base e lo stesso background...

...ma il Veterano sarà un marinaio in un modo molto diverso dal Furfante.

...ma l'Occultista brillerà in momenti diversi rispetto al Viandante.

...ma il Cavaliere avrà a cuore cose diverse dal Menestrello.

...ma il Sacerdote escogiterà piani diversi dall'Animista.

Sono tutti "marinai", ma ognuno porta al tavolo diversi spunti e sapori narrativi.

Stessa CLASSE + Diverso CONCETTO

I PG hanno tutti la stessa classe, per esempio il Viandante. Saranno tutti molto differenti, poiché ogni Giocatore farà scelte diverse sia in fase di creazione che durante il gioco attivo. In questo modo uno dei PG potrebbe essere un cacciatore, un altro un gladiatore, un altro un mercante, un altro ancora un nobile, ecc.

Ma nonostante le loro differenze porteranno al tavolo elementi narrativi molto simili:

tutti hanno una relazione speciale con un compagno animale,

tutti hanno un legame con l'ambiente,

tutti sono versati nella sopravvivenza all'aperto (seguire tracce, cacciare, creare trappole, conoscenze naturali, ecc.).

Sono tutti personaggi diversi, tutti degni di essere giocati ed esplorati, ma sono anche tutti ispirati agli stessi tropi, il che rende l'esperienza di gioco meno variegata. Può essere un modo valido e divertente per modificare l'impostazione standard del gioco, ma bisogna essere consapevoli dei suoi PRO e CON.


Sangue

Il Sangue è un tipo di Etichetta narrativa.
Esso riassume e implica una vasta galassia di dettagli legati ai tratti biologici dei personaggi. Non esiste una specifica lista di Sangue esistenti, perciò i Giocatori possono decidere se nelle loro partite ci sono solamente umani, o se includere classici stereotipi fantasy come gli elfi e i nani, o se creare nuovi tipi di Sangue esotico: persone lucertola, o persone di fuoco, o persone costrutto con carne d’ossidiana, viscere d’oro e ossa di gioielli, oppure cactus senzienti multiramuti e telepatici…

Cosa significhi in gioco avere Sangue orokin, o Sangue elfico o persino Sangue umano dipende dai Giocatori che interpretano quei personaggi. Il Mondo si affida a loro per le risposte: quali tonalità di pelle esistono tra i nani? Sei più alto di un umano medio? I tuoi capelli sono comuni tra la gente del nord?

Qualunque sia il loro Sangue, i PG seguono sempre queste regole:

  • Forma Umanoide

Hai due braccia e due gambe. Un torso, collo e testa. Tutti disposti alla stessa maniera di un umano.

  • Dimensioni Umanoidi

Qualsiasi taglia, da quella di un piccolo bambino a quella di un imponente adulto. In ogni caso rientra nello standard di varietà umano.

  • Bisogni Umanoidi

Hai bisogno di bere e mangiare tanto e spesso quanto un umano. Hai bisogno di digerire, fare pipì, piangere e sudare. Hai bisogno di aria per respirare, luce per vedere, tempo per dormire. Ciò che puoi usare come sostentamento è lo stesso, o davvero molto vicino, a ciò di cui avrebbe bisogno un umano.

  • Capacità Umane

La tua biologia non-umana non garantisce alcun potere speciale: nessuna immunità, nessuna percezione speciale, nessun feromone ultrapotente. Se un normale umano non può farlo, allora non può nemmeno il tuo Sangue.

  • Aspetto esotico

I Sangue possono darsi alla pazza gioia nel giocare con colori della pelle insoliti o addirittura non umani, struttura dei capelli, forma degli occhi, ecc. Finché si tratta semplicemente di elementi cosmetici senza alcuna funzionalità pratica, va tutto bene.

In breve: tutti i PG sono persone, magari di sangue diverso, ma comunque persone. Ovviamente la Singola Regola d'Oro qui è importantissima. Se un’idea è tecnicamente consentita dalle sopracitate regole, ma risulta indigesta per qualcuno al tavolo, essa deve essere sistemata o sparire.

Aspetti esotici

Un personaggio con Sangue di Fuoco può avere capelli che sembrano fiamme vive, purché siano solo normali capelli sebbene abbiano il colore e movimento fluente del fuoco; non possono bruciare o appiccare un incendio.

Un personaggio con Sangue di Pietra può avere pelle che appare come pietra, ruvida e fredda al tocco, purché sia solo una consistenza superficiale; non fornisce alcuna protezione significativa dai danni e per molti versi non è così diversa dalla normale pelle umana.

Un personaggio con Sangue di Lucertola può avere una pelle a squame, pupille tagliate verticalmente, una lingua più lunga e mobile di quella di un umano, purché le squame non offrano alcuna protezione, gli occhi non possano vedere al buio e la lingua non possa essere usata come un arto articolato e prensile.


Sangue più strani

Se tutti i partecipanti sono d'accordo, queste regole possono essere leggermente piegate per soddisfare richieste specifiche. Forse vi va bene lasciare che un Giocatore crei un Protagonista che sia un folletto magico, piccolo come una farfalla, che possa volare, che emetta luce quando è felice o spaventato e che possa cibarsi di pura energia magica. Se questo è il caso, buon per voi! Ma...

Il modo corretto di farlo è quello di prendere nota di tutti i dettagli narrativi importanti man mano che il gioco va avanti. Nessuna regola speciale, nessun numero, solo una semplice descrizione di ciò che puoi e non puoi fare, come puoi farlo, quali problemi o vantaggi comporta. Descrivi, e segui la logica interna della tua descrizione. Fatelo un po' alla volta, aggiungendo cose man mano che vengono fuori durante il gioco invece di cercare di pensare a tutto fin dall'inizio. Ancora una volta la Singola Regola d'Oro è ciò che rende possibile tutto questo. Se tutti sono d'accordo, nessun problema. Altrimenti, sistematelo o rimuovetelo.

Sangue e poteri

È un problema se a un Giocatore è permesso di giocare un drago o un golem di roccia mentre gli altri Protagonisti sono cari vecchi umani o altre creature "meno potenti"?

No, non è un problema. In Fantasy World il bilanciamento di potere non è mai un problema. Perché? Perché l’intero fulcro del gioco è giocare per scoprire. Se tutti i Giocatori sono interessati nel vedere cosa succede quando un Protagonista ha il potere di distruggere una città con un respiro, la domanda non è "cosa potrebbe bilanciare un potere simile?" ma invece: cosa farai dopo aver distrutto la città? come ti senti a proposito? quali conseguenze porterà un simile atto? arriveranno avventurieri ed eroi per sconfiggerti? Ucciderai anche loro? Stai diventando un malvagio? Che farà il resto della Compagnia? Come si sentono gli altri Protagonisti riguardo alle tue azioni? Ti abbandoneranno sciogliendo la Compagnia? Ti aiuteranno o si opporranno a te?

Il punto focale del gioco non è sfidare i Protagonisti. Non è quello di offrire un’opposizione equa e bilanciata. Non è fare le giuste scelte tattiche o superare ostacoli appropriatamente difficili.

Anche queste cose sono parte del gioco, ma hanno un ruolo decisamente secondario. La cosa più importante, il vero fulcro del gioco, è vedere cosa succede dopo, cogliere qualsiasi idea venga portata al tavolo e seguirla fino alle sue estreme conseguenze, finché è interessante e divertente per tutti i partecipanti coinvolti.


Appartenenza

L’Appartenenza è un tipo di Etichetta narrativa.
In maniera simile al Sangue, l'Appartenenza è usata per riassumere e implicare una vasta gamma di dettagli legati al retaggio culturale di un personaggio. Genti dello stesso Sangue possono essere molto diverse fra loro, provenendo da un’ampia varietà di culture, lignaggi, tribù, nazioni. Il tuo PG è giapponese, norvegese o spagnolo? Oppure è uno Skullander o forse un Cloudivariano? Viene dal Grande Deserto, dalle Pianure di Sale o dalla Palude Nera?

Proprio come il Sangue, l'Appartenenza è creata da un Giocatore per il proprio Protagonista, e poi definita poco alla volta durante il gioco, ogni volta che il Mondo o un altro Giocatore fanno delle domande, o quando una mossa richiede dettagli aggiuntivi, o quando trovi l’ispirazione o l’opportunità per esprimere piccoli nuovi dettagli.

Quali sono i riti matrimoniali della tua gente? Cosa considerano come arte? C’è una terra che la tua gente chiama casa? Come sono le relazioni tra la tua gente e la gente Kathayana?

Da dove arriva la tua gente? Sono una vista comune in queste terre? Hanno un linguaggio unico? Venerate divinità diverse? Come sono le relazioni con altri tipi di Sangue e Appartenenza?


Problema e Dubbio

Ogni PG ha un Problema e un Dubbio. Questi elementi altamente personali hanno molte funzioni, ma per ora è sufficiente sapere che sono l'unica cosa che guida i vostri PG verso la Crescita. Per ideare il vostro, seguite questi passi in ordine:

  1. Pensate al vostro PG come una persona.
    Stanno vivendo la loro routine nel contesto della Compagnia, della loro Classe, del loro Sangue e Appartenenza, e dei pochi pezzi di ambientazione che avete discusso finora. Tenete a mente questa immagine.

  2. Questa persona che state immaginando si sente insoddisfatta.
    Proprio ora, in questo momento della sua vita, vuole che qualcosa cambi, che migliori, che sia risolto. Potrebbe essere qualcosa che manca o che non va nella loro persona: un difetto, una carenza, una paura. O potrebbe essere qualcosa di mancante o sbagliato nel mondo in cui vivono: un problema sociale di qualche tipo, o una brutta situazione, o una caratteristica problematica del luogo stesso. In entrambi i casi c’è qualcosa che rende la loro vita peggiore di quanto dovrebbe, quindi vogliono che cambi. Credono che se questa cosa cambia, la loro vita migliorerà e si sentiranno felici e contenti. Questa cosa che vogliono cambiare è il Problema.

  3. Annotate e convalidate il Problema
    Ogni Giocatore riassume nel minor numero di parole possibile il Problema del proprio PG sul suo Playbook di Classe, poi lo mostra a tutti gli altri così che possano rispondere individualmente a queste domande:

  • Il Problema ti è chiaro e comprensibile?
  • Come spettatore della vita di questo Protagonista, trovi il suo Problema interessante?
  • Come compagno di gioco, pensi che questo Problema sarà difficoltoso da giocare? È ovviamente poco compatibile con il concetto della Compagnia?

Qualsiasi risposta negativa deve essere spiegata e affrontata. Ma non preoccupatevi. Nessun Problema è mai perfetto quando viene creato. Queste domande servono semplicemente ad assicurarsi che qualsiasi cosa voi proponete rientri nella gamma di possibilità del "abbastanza buona da giocare". Il Problema sarà poi ritoccato alla fine di ogni sessione, offrendo ampie opportunità per correzioni di rotta sia grandi che piccole.

  1. Qualcosa trattiene il vostro PG.
    I Protagonisti vogliono affrontare i propri Problemi, ma c'è sempre qualcosa che li intralcia. Questo non è mai un ostacolo pratico esterno, come troppe guardie, troppo poco denaro, destinazioni troppo lontane, ecc. Invece, si tratta sempre di un blocco interiore, qualcosa che fa venir meno la motivazione dei vostri PG, che li allontana dalla soluzione del loro Problema.

Potrebbe essere qualcosa di cui il vostro PG si preoccupa: "Farei qualcosa riguardo al mio Problema, ma cosa succederebbe se ... X."
Potrebbe essere qualcosa che il vostro PG vuole evitare: "Farei qualcosa riguardo al mio Problema, ma non voglio ... X."
Quella "X" è il vostro Dubbio.

  1. Annotate e convalidate il Dubbio
    Seguite la stessa procedura del passo 3 per annotare il tuo Dubbio e per far controllare a tutti se va bene.

Esempio

Persona

Trax è una Sangue Verde del clan Luna Storta, ma ora vive in una città popolata principalmente da persone di Sangue Galeno. Lei e i suoi compagni formano l'Unità Speciale 3:16 della guardia cittadina, dove mette a frutto le sue abilità di Viandante. Anche se il suo lavoro è piuttosto avventuroso, la sua vita quotidiana è più o meno quella di una persona normale che cerca di bilanciare lavoro e vita sociale sullo sfondo della grande città.

Insoddisfazione

Essendo una Sangue Verde in una città Galena, il suo Giocatore decide che Trax si sente sola, probabilmente incompresa anche tra i suoi coetanei. Questo è ciò che vuole cambiare.

Problema

Il Giocatore annota "Mi sento sola" e guarda tutti gli altri per la convalida. Forse non ci sono problemi e la procedura va avanti. Forse qualcuno solleva delle domande: Sola in che senso? Stai cercando amore, amicizia, fratellanza, famiglia? La tua Compagnia non è abbastanza? E perché?

Ad alcune si potrebbe rispondere prontamente, altre potrebbero rimanere aperte ed essere affrontate solo più avanti nel gioco.

Ostacolo interiore

Riflettendo sul perché Trax non abbia già risolto il suo problema, il Giocatore pensa che forse è preoccupata di lasciare che qualcuno le si avvicini troppo: e se mi tradissero? E se finissi per deluderli? E se mi rifiutassero?

O forse la questione è diversa, magari lei vuole evitare le responsabilità che derivano dall'impegnarsi in una relazione seria (sia essa romantica o familiare o fraterna).

Dubbio

Come ultima scelta il Giocatore scrive "Non sono come me". Durante la convalida qualcuno chiede chiarimenti, portando Giocatori e Mondo a chiacchierare su cosa significhi esattamente questo Dubbio per Trax. Quando tutti sono sulla stessa pagina, il gioco continua con il prossimo Protagonista.

Iniziare con una Tabula Rasa

Se qualcuno ha problemi col procedimento di Problema+Dubbio è possibile lasciarglielo rimandare per un po' di tempo. Basta fargli iniziare il gioco senza un Problema e un Dubbio. Questo rallenterà considerevolmente la loro capacità di Crescere, ma li aiuterà nel fare una scelta più rilassata quando saranno pronti. Quando sentiranno di avere un'idea per il Problema e il Dubbio dei loro PG basterà mettere il gioco in pausa e poi seguire la procedura. Attenzione però, perché prima è molto meglio che dopo. Iniziare con una Tabula Rasa non è mai ideale, ma è una valida alternativa al forzare qualcuno nel fare scelte che non si sentono pronti a fare.

Iniziare con una Tabula Rasa è anche una buona scelta quando si vuole far partire il gioco più rapidamente, specialmente per una demo one-shot che non avrà reale spazio per lo sviluppo a lungo termine dei personaggi. Questo priva il gioco della sua anima, ma nel caso di una partita che inizia e finisce nell'arco di una sola sessione non è davvero un grosso problema, e comunque ci sono molte altre parti del gioco da mostrare.


Dettagli finali ed Equipaggiamento

Adesso che avete lavorato un po’ su Classe, Sangue, Appartenenza e il Problema & Dubbio iniziali, i Protagonisti sono quasi pronti per il gioco attivo.

  • Trova un Nome per il tuo PG. Potrebbe essere un soprannome usato entro la Compagnia, o un nome vero e proprio tipico della sua Appartenenza. Quando in dubbio, rivolgiti agli altri Giocatori per idee, suggerimenti e ispirazione.

  • Compila la sezione Aspetto del tuo Foglio di classe descrivendo i suoi occhi, capelli e pelle senza l'uso di "parole di colore". Questo significa che non ti è permesso descrivere, per esempio, i tuoi capelli semplicemente come "neri" o "biondi" o "rossi" o "verdi" ecc. Usa invece similitudini: capelli come piume di corvo, occhi come zaffiri, pelle come latte. Sei anche incoraggiato a descrivere aspetti diversi dal colore, come consistenza o stile o portamento: capelli aggrovigliati come un nido d'uccello, occhi duri come l'acciaio, pelle attraversata da cicatrici nodose.

  • Assegna i seguenti punteggi alle tue quattro Stat: -1 +0 +1 +2

  • Il tuo totale iniziale di Punti Fermezza è pari a 1.

  • Sei equipaggiato con qualsiasi oggetto sia ragionevolmente utile per la tua Classe, e…

    • Certamente hai con te un’arma da mischia.
    • Puoi avere anche un’arma a distanza. Le munizioni fanno già parte delle tue Scorte.
    • A meno che tu non abbia bisogno di essere libero e senza impedimenti nei movimenti, probabilmente vorrai qualche tipo di armatura.
    • Puoi utilizzare uno scudo assieme alla tua arma? Se sì, segna anche quello.
    • Porti con te uno strumento musicale? Un simbolo sacro? Hai un cavallo o altri tipi di cavalcatura? Segna qualsiasi oggetto che ritieni sia importante e in qualche modo unico.
    • Non segnare equipaggiamento generico come corde, torce, specchi di metallo, coperte, una pertica di tre metri, ecc. Sono tutte cose già incluse nelle tue Scorte. Parlando delle quali, inizi il gioco con una quantità sufficiente di Scorte.

Introducete voi stessi

Come passo finale nel processo di creazione, ogni Giocatore si prende un turno per presentare brevemente il proprio Protagonista agli altri Giocatori. Di' brevemente il suo nome e descrivi il suo aspetto, ricorda a tutti il suo Problema e il suo Dubbio, riassumi in poche parole cosa può fare la sua Classe. Ascolta gli altri fare lo stesso. Tutto qui, siete pronti per partire.


3.4 - La Prima Scena

Tutto è pronto per partire. Il Mondo ha un’ambientazione. I Giocatori hanno una Compagnia. La Compagnia ha i suoi Protagonisti. La prima scena del gioco viene impostata in base al tipo di Compagnia che state giocando.

Compagnia Errante

Il gioco inizia in medias res1. Il Mondo inventerà una situazione dinamica, vi getterà dentro i Protagonisti e passerà il resto della sessione improvvisando da lì. Capire come e perché ciò sia accaduto può essere interessante, ma è di secondaria importanza ed è meglio pensarci dopo che la situazione immediata sarà risolta.

Prima di tutto, il Mondo chiederà ai Giocatori di selezionare un’opzione per ognuna delle seguenti scelte:

  • civiltà o natura
  • dentro o fuori
  • pericolo fisico o tensione sociale

Il Mondo prenderà le scelte che hanno fatto, prenderà gli Obiettivi e Attività comuni della Compagnia, prenderà tutte le cose che l’Agenda e i Principi istruiscono il Mondo di dire e fare, e metterà insieme una prima scena in cui i Protagonisti sono già in qualche tipo di guaio. Descrivete la situazione, descrivete il luogo e le persone presenti, cosa stanno facendo, che aspetto hanno. E poi chiedete ai Protagonisti: "Cosa fate?"

Ci saranno un mucchio di domande riguardo a questa inaspettata situazione. Rispondete ad alcune di esse, fate altre domande, ma non perdetevi nei dettagli di ciò che è accaduto prima dell’inizio del gioco. Se i Protagonisti hanno idee su come e perché questa situazione sia venuta in essere, lasciate che le seguano. O potrebbero non avere alcuna idea su ciò che gli è accaduto, o lo sanno ma si tratta di un grosso fraintendimento, ecc.

Al Mondo non importa un granchè di quali siano le risposte specifiche. Se ha creato la situazione usando persone semplici (capitolo 4 sezione 3) si troveranno facilmente i motivi per cui fanno quello che fanno… e il resto verrà fuori a suo tempo. Focalizzatevi invece sul qui e ora: "vi trovate in questa situazione adesso, che cosa fate in proposito?"

Compagnia Locale

Il gioco inizia in una situazione tranquilla. Il Mondo esplorerà la routine quotidiana dei Protagonisti chiedendo a ognuno:

  • Come ti guadagni da vivere all’interno della comunità?
  • Cosa fai di solito in una giornata normale, nel tempo libero?
  • Qual è il tuo posto preferito in quest’area?
  • Con chi passi la maggior parte del tempo?

Il Mondo prenderà nota di ciò che trova più interessante, facendo attenzione gli elementi che potrebbero rendere instabile la vita del Protagonista. Una volta che tutti i Protagonisti avranno offerto le loro risposte, il Mondo inquadrerà una scena usando il materiale fornito dai Giocatori.

Non cercate di iniziare col botto. Non è necessario. Basta mettere i protagonisti in una situazione normale o di routine e introdurre qualche tipo di problema che abbia senso nel contesto. Il gioco fluirà da qui, e le cose diventeranno presto complicate e interessanti da sole.

In questa scena dovrebbero essere presenti tutti i Protagonisti, ma non è obbligatorio. Il Mondo ha carta bianca e potrebbe essere una buona idea scorrere la lista delle sue Reazioni per trovare ispirazione su come impostare una situazione "interessante".

Assicuratevi di Ritrarre Persone Semplici (capitolo 4 sezione 3) ognuna con qualche tipo di necessità, problema, desiderio, sogno, paura, preoccupazione o pregiudizio. Fatele agire e interagire con i Protagonisti e tra di loro. Tenete a mente le caratteristiche della Compagnia, i suoi Obiettivi e Attività, e come essi si potrebbero legare alla popolazione locale.

Calcio d’inizio

Che si tratti di un inizio Errante o Locale, da qui in poi tutti seguiranno semplicemente la conversazione di gioco. Man mano che i Giocatori seguono le procedure spiegate nelle regole, così i loro Protagonisti agiscono e reagiscono spontaneamente alla situazione, esplorano l'ambientazione intorno a sé e progrediscono verso i potenziali obiettivi e tensioni stabiliti dai loro individuali Problemi e Dubbi. Allo stesso modo anche il Mondo agirà e reagirà, presentando nuove situazioni, personaggi, luoghi, e mostrando le conseguenze delle scelte dei Protagonisti.

Tutti dovrebbero prestare attenzione alle descrizioni che possono innescare una mossa. Ogni conversazione tesa potrebbe essere un’opportunità per Leggere Qualcuno, Guardarsi Attorno o entrambe. Cominciate ad abituarvi a notare queste cose.

Mentre ciò accade il Mondo sta anche scribacchiando note come un matto. Ad ogni PNG incontrato date un nome, un obiettivo e delle motivazioni semplici. Aggiungete ogni luogo visitato alla mappa e buttate giù un paio di aggettivi per descriverlo. Iniziate a lavorare sulla Mappa degli Agenti, che sarà la base per gli eventi futuri.

Quando è ora di concludere la partita, ricordatevi di eseguire la mossa di Fine Sessione.

Infine, tra la prima e la seconda sessione, come parte della preparazione del Mondo, ricordate di creare anche tutti gli Agenti Essenziali (capitolo 4 sezione 5) necessari per alimentare la campagna.


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