5 - Mosse di Gioco

5.1 - Mosse Comuni

Se un PG fa qualcosa che sembra una mossa, è la mossa. In tutti gli altri casi, quando un PG fa qualcosa che non assomiglia a nessuna mossa, il Mondo è libero di descrivere il risultato come meglio crede. Per questo alcune mosse sono universalmente disponibili a tutti i Protagonisti e rappresentano il modo più comune in cui essi possono interagire con il mondo che li circonda.

Per facilità d'uso tutte le Mosse Comuni sono state divise in cinque categorie che rappresentano la loro principale area di funzionalità all'interno del gioco. Nessuna regola speciale è legata alle varie categorie, sono solo un modo per organizzare le informazioni, per individuare facilmente ciò di cui hai bisogno quando ne hai bisogno:

AZIONE

Intervenire | nessun tiro

Influenzare | tira+Intenso

Correre un Rischio | tira+Audace

INFORMAZIONE

Guardarsi Attorno | tira+Vigile

Leggere Qualcuno | tira+Vigile

Rievocare Sapienza | tira+Sapiente

VIOLENZA

Gettarsi nella Mischia | tira+Audace

Minacciare | tira+Intenso

AVVENTURA

Viaggiare | tira+Sapiente

Riposo Esteso | tira+Attenzione

Rifornirsi | tira+Sapiente/Intenso

SPECIALI

Fine Sessione | nessun tiro

Ultimo Respiro | tira+Opzioni

Mosse d'Azione

Intervenire

Quando ti immischi nell’azione di qualcun altro >>>

<<< descrivi come lo fai, e se stai cercando di aiutare o interferire. Sei [esposto] alle conseguenze della situazione. Indica se il bersaglio riceve un Vantaggio o Svantaggio.


Influenzare

Quando agisci per convincere una persona a fare ciò che vuoi >>>

<<< spiega chiaramente cosa vuoi. Il bersaglio considererà le proprie opinioni, desideri, motivazioni e poi sceglierà:

  • , ti asseconda fino a quando non verranno tradite le ragioni che hai dato.
  • OPPURE, esita, contratta o resiste. Quindi tira+Intenso.

Per i PNG:

  • 10+ = volente o nolente, ti concede un .
  • 7-9 = le sue parole o azioni esprimono un modo per ottenere un ; il Mondo lo spiegherà chiaramente. Se non puoi o non vuoi acconsentire qui e ora, il Mondo ottiene una Reazione Aperta.
  • 1-6 = Reazione del Mondo.

Per i PG:

  • 10+ = entrambi gli effetti della lista 7-9.
  • 7-9 = scegli uno:
    • Se ti asseconda, ottiene 1 PE.
    • Se rifiuta, segna Svantaggio continuo sino al suo prossimo Riposo Esteso.
  • 1-6 = Reazione del Mondo.

Note su Influenzare

O Influenzare è impossibile, oppure è la mossa.

Se il Mondo è immediatamente e chiaramente certo che NO, non c'è ALCUN MODO in cui le azioni del Protagonista come attualmente descritte possano convincere il PNG bersaglio, allora Influenzare non si innesca. Questo dovrebbe essere reso chiaro, possibilmente portando ad un Leggere Qualcuno per aiutare il Giocatore a capire cosa sta succedendo e perché.

Influenzare ha effetto su un singolo bersaglio alla volta. Il comportamento di questa persona potrebbe essere decisivo nel decidere l'atteggiamento di un intero gruppo, ma in assenza di mosse specifiche la decisione a riguardo resta nelle mani del Mondo.

Se le azioni o le parole del PG che influenza esprimono violenza che potrebbe avere luogo qui e ora, vedi prima se la mossa Minacciare si adatta meglio alla situazione.

Esempi di cose che potrebbero convincere qualcuno a dire SÌ:

una solenne promessa / giuramento / voto

un modo sicuro / discreto / senza costo per farlo

facendo leva sul suo ego / onore / paura / ecc

un convincente travestimento / inganno

un'offerta migliore / equa / eccessiva

aiuto per farlo / aiuto fare altro

qualcosa che vogliono o di cui hanno bisogno

pressione / permesso / aiuto da qualcun altro


Correre un Rischio

Quando agisci sotto pressione, nonostante avversità o affrontando un pericolo incombente >>>

<<< di' al Mondo cosa hai più paura che possa succedere se fallisci, poi tira+Audace.

  • 10+ = ci riesci e dai un Vantaggio a qualcuno (te stesso incluso).
  • 7-9 = ci riesci ma subisci uno Svantaggio o una Reazione del Mondo.
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Note su Correre un Rischio

Mai usare questa mossa se anche un'altra sarebbe applicabile. Usa quella invece.


Mosse di Informazione

Guardarsi Attorno

Quando osservi una situazione / luogo / oggetto >>>

<<< il Mondo ti dirà ciò che è ovvio e chiaro, poi ti chiederà: "Vuoi saperne di più?"
Se rispondi SÌ, spiega in che modo agisci per ottenere informazioni addizionali e a cosa presti attenzione in particolare, quindi tira+Vigile. Durante l’ispezione puoi fare domande al Mondo, una alla volta. Se agisci in base alle risposte, ottieni un Vantaggio.

  • 10+ = fai 2 domande
  • 7-9 = fai 1 domanda
  • 1-6 = fai 1 domanda + Reazione del Mondo

Lista delle domande:

  • Qual è la migliore via d’uscita / d’entrata / di passaggio?
  • Chi è più vulnerabile / pericoloso per me?
  • Chi è in controllo, qui e ora?
  • Cos’è successo di recente o sta per accadere, qui?
  • Cosa c’è di utile o di valore per me, qui?
  • Cosa qui non è come sembra?
  • Su cosa dovrei focalizzare la mia attenzione?

Note su Guardarsi Attorno

Qualunque cosa un Giocatore possa chiedere, il Mondo dovrebbe limitare le sue risposte a ciò che il PG può effettivamente percepire e capire in base alla situazione narrata. Questo pone grande importanza sulle azioni che il PG compie per ottenere informazioni addizionali. Assicuratevi di rendere chiaro questo fatto.

Se un Giocatore fa una domanda che non è nella lista, va bene. Il Mondo semplicemente la "tradurrà" nella propria testa come meglio può per farla rientrare nella lista standard, e poi risponderà a quella. Anche questa pratica dovrebbe essere resa chiara.


Leggere Qualcuno

Quando osservi una persona / animale / creatura >>>

<<< il suo Giocatore ti dirà ciò che è ovvio e chiaro, poi ti chiederà: "Vuoi saperne di più?"
Se rispondi SÌ, spiega in che modo interagisci con quel qualcuno per ottenere informazioni addizionali, quindi tira+Vigile. Durante l’interazione puoi fare domande a quel Giocatore, una alla volta. Se agisci in base alle risposte, ottieni un Vantaggio.

  • 10+ = fai 2 domande
  • 7-9 = fai 1 domanda
  • 1-6 = fai 1 domanda + Reazione del Mondo

Lista delle domande:

  • Il tuo personaggio sta dicendo la verità?
  • Cosa sta davvero provando il tuo personaggio?
  • Cos’ha intenzione di fare il tuo personaggio?
  • Cosa il tuo personaggio vorrebbe io facessi?
  • Come posso fare affinché il tuo personaggio __ ?

Note su Leggere Qualcuno

Questa mossa segue gli stessi principi e avvertimenti di Guardarsi Attorno.


Rievocare sapienza

Quando dici di sapere oppure ti domandi se sai qualcosa sul mondo >>>

<<< spiega come mai potresti saperlo, di' cosa ti sarebbe utile sapere in questa situazione, quindi tira+Sapiente.

  • 10+ = il Mondo ti darà informazioni utili e dettagliate, una spiegazione.
  • 7-9 = il Mondo ti darà informazioni utili ma vaghe, un indizio.
  • 1-6 = il Mondo ti darà informazioni vere + Reazione del Mondo.

Mosse di Violenza

Gettarsi nella Mischia

Quando agisci per danneggiare qualcuno mentre questi tenta di danneggiare te >>>

<<< infliggetevi danno a vicenda come stabilito, ma prima tira+Audace.

  • 10+ = scegli 2 opzioni
  • 7-9 = scegli 1 opzione
  • 1-6 = scegli 1 opzione + Reazione del Mondo (ristretta, vedi le note)

Lista di opzioni:

  • Infliggi Terribile danno.
  • Subisci danno Limitato.
  • Etichetta qualcuno qui come [impressionato], [sgomento] o [spaventato].
  • Prendi o mantieni possesso di qualche cosa/persona/posizione.
  • Mantieni qualche cosa/persona/posizione al sicuro e senza danni.
  • Entra con la forza nella posizione/guardia di qualcuno.
  • Obbliga qualcuno in una posizione di tua scelta.

Note su Rissa

Le Reazioni del Mondo a Gettarsi nella Mischia (GnM) non possono mai essere Infliggi Danno oppure Ritorcigli Contro una Mossa.

A meno che qualcuno non ti spari mentre tu spari a loro, gli attacchi a distanza non innescano GnM. Correre un Rischio è un'alternativa più adatta.

Se i PG si GnM uno contro l'altro, ognuno tira separatamente e sceglie le proprie opzioni:

il danno viene modificato di conseguenza e inflitto a vicenda, una volta

gli effetti di opzioni incompatibili si annullano a vicenda

questi tiri concedono al Mondo solo una Reazione, in totale


Minacciare

Quando usi violenza palese o implicita per far fare qualcosa a qualcuno qui e ora >>>

<<< spiega cosa vuoi che facciano, poi tira+Intenso.

  • 10+ = La vittima è costretta a scegliere uno:
    • cede e fa quanto chiedi, per davvero, al meglio delle sue possibilità
    • ti costringe a usare violenza. Lei descrive come potresti farle male, ma poi tu scegli:
      • esiti = la vittima è illesa + Reazione del Mondo
      • agisci = la vittima subisce danno e poi sceglie dalla lista 7-9
  • 7-9 = La vittima ti costringe a usare violenza e descrive come le fai del male, poi sceglie:
    • fuggire, ritirarsi, andare via
    • piegarsi, darti quello che pensa tu voglia
    • difendersi, chiudersi, trovare copertura, scaricare la colpa
    • deflettere, placare, guadagnare tempo, sembrare inoffensiva
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Note su Minacciare

Se la violenza che minacci non può avvenire qui e ora, allora non è la mossa Minacciare. Considera invece Influenzare, Correre un Rischio o far decidere al Mondo che succede.

Minacciare non serve a far ottenere al tuo PG ciò che vuole. Minacciare serve invece a rappresentare ciò che accade quando un PG usa violenza per imporsi su altri. Ciò che ottiene è: non può essere ignorato, la vittima deve reagire e le sue opzioni sono limitate.

Con un 10+ il PG mantiene un certo controllo sulla situazione e, mal che vada, decide se infliggere danno o meno.

Con un 7-9 il PG ha molto meno controllo: è stato spinto a causare danno, ma costringe comunque la vittima a reagire in modo limitato.

In entrambi i casi il PG potrebbe ottenere ciò che vuole, diretto e semplice. Il Mondo dovrebbe usare spesso questa opzione, perché è la più scorrevole ed efficace. Ma potrebbe anche scegliere diversamente, perché la violenza è caotica e imprevedibile.


Mosse d’Avventura

Viaggiare

Quando si intraprende un lungo viaggio >>>

<<< se non conoscete la via, allora non è un Viaggio e il Mondo decide cosa succede. Oppure potreste riprendere il controllo ottenendo una mappa, una guida, delle indicazioni o scegliendo una destinazione diversa di cui conoscete la strada. Indicazioni vaghe possono essere sufficienti ma rendono sempre il viaggio pericoloso e danno uno Svantaggio a tutti i PG.

<<< se conoscete la via...

  • ...e il territorio è relativamente sicuro e civilizzato, andate al punto 5).
  • ...e il territorio è pericoloso e selvaggio, scegliete un PG per svolgere i passi da 1) a 4).

1) La Cosa

Durante il suo viaggio il PG nota qualche COSA del territorio. Se il Giocatore del PG la descrive, ottiene un Vantaggio. Altrimenti rinuncia a tale beneficio e dovrà farlo qualcun'altro.
Continua al passo 2).

Descrivi una COSA, non un evento: un piccolo luogo, una creatura, una pianta, una roccia, un tratto di fiume, un buco nel terreno, una qualsiasi cosa che catturi l'attenzione del PG durante il suo viaggio. Evita anche di narrare contesto e circostanze. Inventa la cosa, descrivila brevemente e spiega perché il PG potrebbe considerarla degna di nota, perché potrebbe attirare la sua attenzione.

2) L'evento

Il Mondo descrive un breve evento che accade durante il viaggio, poi continua al passo 3). L'evento potrebbe essere utile o problematico o semplicemente strano, ma deve sempre

  • focalizzarsi sul PG attivo
  • coinvolgere la cosa dal passo 1)
  • essere aperto

Prendila con leggerezza, questo è un evento piccolo e peculiare. Non forzare la mano per renderlo una grande sfida o incontro. Prova a gestire la cosa dal passo 1) come una Persona Semplice; l'evento sarebbe quindi qualcosa che la cosa fa, mostra o soffre. Pensa in piccolo!

3) Il tiro

Il Giocatore tira+Sapiente, risolve il risultato, poi continua al passo 4).

  • 10+ = il Giocatore descrive come il suo PG gestisce positivamente la situazione. Altri possono suggerire e aiutare. Questi sono "eventi passati" che vengono raccontati, quindi non viene mai attivata nessuna mossa.
  • 7-9 = come 10+, ma qualcosa dà al PG uno Svantaggio.
  • 1-6 = come 10+, ma qualcosa va storto, costringendo il PG a spendere delle Scorte o a subire un effetto di danno Serio.

4) Restare o Andare

Ogni giocatore può suggerire di interrompere il viaggio qui in modo da fermarsi ed esplorare la cosa/situazione appena scoperta. Evitate lunghe discussioni e semplicemente votate:

  • Se tutti i Giocatori concordano per restare, il Viaggio finisce + Reazione del Mondo.
  • Se tutti i Giocatori concordano per andare, il Viaggio continua. Seleziona un altro PG per fare il passo 1). Quando tutti i PG hanno eseguito una volta i passi 1-4, andate al passo 5).
  • Se un qualsiasi Giocatore non concorda, il Viaggio termina e scatta un Riposo Esteso. Questo permette ai PG di discutere i loro piani in una scena vera, con mosse e tutto. Cercate solo di assicurarvi che, una volta formatasi una chiara maggioranza, i Giocatori con la minoranza dei voti vogliano davvero forzare la questione invece di concederla.

5) Arrivo

Se il viaggio è durato per giorni o più, eseguite la mossa Riposo Esteso. Il Mondo la può inquadrare verso la fine del viaggio, dopo tutti gli eventi brevi visti finora, oppure già a destinazione, specialmente se il luogo non è nuovo o l’arrivo non è urgente. Altrimenti, siete arrivati.

Esempio...

La Compagnia intraprende un viaggio attraverso una zona desertica. Conoscono la strada ma è decisamente un territorio ostile, quindi la mossa Viaggio si innesca. I Giocatori scelgono il Viandante per iniziare.

1) Il Viandante descrive una lucertola, una piccola lucertola con tre occhi.

2) Il Mondo descrive come, lungo la strada, il Viandante trova una di queste lucertole nascosta nel suo zaino.

3) Il Giocatore del Viandante tira, con il Vantaggio concesso dall'aver descritto una "cosa" durante il passo 1).

Con un 10+, potrebbe descrivere come il Viandante raccolga la lucertola, la coccoli un po', la usi per far ridere i suoi compagni e poi la liberi nella natura.

Con un 7-9, potrebbe descrivere come il Viandante butti via la lucertola perché puzzava da morire! E incassare uno Svantaggio.

Con un 1-6, potrebbe descrivere come il Viandante butti via la lucertola perché è tossica! E forse ha rovinato parte del cibo (riducendo le Scorte) o forse ha in qualche modo avvelenato il PG (subendo un effetto di danno Serio).

4) Tutti sono d'accordo a non fermare il Viaggio per indagare su questo incidente, quindi scelgono un altro PG per seguire le procedura della mossa. Questa volta tocca all'Occultista eseguire i passi da 1 a 4.

5) Dopo che ogni PG ha giocato una di queste brevi scene, viene eseguito un Lungo Riposo per dare loro la possibilità di riorganizzarsi, prepararsi e magari far accadere qualcosa di inaspettato, poco prima di raggiungere la destinazione prevista.


Riposo Esteso

Quando spendi qualche ora al riparo e a riposo >>>

Quando il Mondo salta qualche giorno di tempo >>>

<<< se il Mondo o un Giocatore vuole esplorare tale intervallo, allora tutti i PG coinvolti eseguono il passo 1).

1) Ogni PG a turno deve giocare una scena di Utilità.
Descrivi dove e quando avviene nell’arco dell’intervallo, poi scegli un effetto dalla lista e descrivi cosa fai per ottenerlo:

  • spendi Scorte per applicare una UC a un Effetto di Danno
  • spendi Scorte per rigenerare un PF
  • aggiungi +1 ATTENZIONE al totale del gruppo (max +3)
  • fai una cosa utile, costruisci, ripara o prepara qualcosa

Dopo un giro completo di scene di Utilità, i singoli PG possono spendere 1 PE per partecipare a un nuovo giro. Quando nessuno paga per un nuovo giro, tutti passano al passo 2.

2) Ogni PG a turno può giocare una scena di Legame.
Descrivi dove e quando avviene nell’arco dell’intervallo, e come il tuo PG parla con un altro PG di un argomento dalla lista:

  • chiedi del suo Problema o Dubbio
  • chiedi delle sue preoccupazioni, speranze, desideri
  • chiedi del suo passato
  • esprimi un problema che hai con quel PG

Dopo un giro completo di scene di Legame, i singoli PG possono liberamente partecipare ad un nuovo giro. Quando nessuno partecipa a un nuovo giro, tutti passano al punto 3).

3) I Giocatori eseguono un singolo tira+ATTENZIONE per, tutti assieme, immaginare e descrivere qualche dettaglio (uno è sufficiente) dell’area in cui si sono svolte le scene di Utilità e Legame:

  • 10+ = un dettaglio affascinante
  • 7-9 = un dettaglio preoccupante
  • 1-6 = un dettaglio inquietante + Reazione del Mondo

Note su Riposo Esteso

Ogni Effetto di Danno può ricevere una sola UC durante il medesimo Riposo.

Sia le scene di Utilità che quelle di Legame sono normali scene, anche se brevi, in cui si possono innescare mosse. Se il loro esito costringe in qualche modo un PG a interrompere l'intervallo per seguire eventi pressanti, allora la mossa di Riposo Esteso è interrotta anche per gli altri PG coinvolti.

Lo S/Vantaggio non si applica al tiro di Riposo Esteso, ma ottenere un intoppo donerà 1 PE a tutti i PG coinvolti.

Nessun luogo è mai davvero sicuro. Il tiro di ATTENZIONE rappresenta l'inaspettato, dato che emergono nuovi dettagli e c'è la possibilità che abbia luogo una Reazione del Mondo.


Rifornirsi

Quando spendi alcune ore a procurare materiali per le Scorte >>>

<<< spiega come intendi trovarli/comprarli/ottenerli, poi tira+Sapiente in una zona selvaggia oppure tira+Intenso in una zona civilizzata. Poi descrivi un dettaglio della zona che stai esplorando:

  • 10+ = un dettaglio curioso + migliora le Scorte di un livello
  • 7-9 = un dettaglio sgradevole + migliora le Scorte di un livello
  • 1-6 = un dettaglio problematico + Reazione del Mondo

Mosse Speciali

Fine Sessione

Alla fine della sessione di gioco >>>

<<< scegliete un Giocatore per eseguire tutti i passi nell'ordine in cui sono presentati. Tutti gli altri assistono e possono offrire commenti, suggerimenti e critiche amichevoli.

  1. Considera il Problema del tuo PG...

    1. Se vuoi riformularlo leggermente: di' come e fallo liberamente.
    2. Se pensi sia stato risolto: spiega come, marca 3 Crescite e salta al passo 2.
    3. Se vuoi abbandonarlo: di' perché, marca 1 Crescita e salta al punto 2.
    4. Se il tuo PG ha agito in modo significativo per risolverlo: di' come e marca 1 Crescita.
  2. Considera il Dubbio del tuo PG...

    1. Se vuoi riformularlo leggermente: di' come e fallo liberamente.
    2. Se pensi sia stato padroneggiato: spiega come, marca 3 Crescite e salta al passo 3.
    3. Se vuoi abbandonarlo: di' perché, marca 1 Crescita e salta al passo 3.
    4. Se il tuo PG ha agito guidato da esso: di' come e marca 1 Crescita.
    5. Se il tuo PG ha agito a dispetto di esso: di' come e marca 1 Crescita.
  3. Considera le azioni del tuo PG in questa sessione...

    1. Se ha partecipato a un momento memorabile: di' quale e segna 1 PE.
    2. Se ha partecipato a una o più scene di Legame: segna 1 PE.
    3. Se è emerso qualcosa di nuovo sul suo Sangue o Appartenenza: di' cosa e segna 1 PE.
  4. È ora di crescere...

    1. Se vuoi, spendi 5 o 10 PE per marcare 1 o 2 Crescite, rispettivamente.
    2. Spendi 5 marchi di Crescita, una sola volta, per sbloccare una nuova Opzione di Crescita.
    3. Rinnova qualsiasi Problema/Dubbio risolto, padroneggiato o abbandonato.
    4. Nomina un altro giocatore per eseguire la mossa di Fine Sessione.

Note su Fine Sessione

Per rinnovare il tuo Problema o Dubbio, fai questo tra la fine della sessione corrente e l'inizio della prossima:

trascrivi il vecchio Problema/Dubbio da qualche parte, come ricordo di crescita personale

segui le regole del capitolo 3 sezione 4 per formulare un nuovo Problema/Dubbio

chiedi feedback, suggerimenti, aiuto e critiche a tutti

I PE guadagnati in eccesso rispetto ai 10 consentiti dal Playbook di Classe sono persi, ma durante la mossa di Fine Sessione ti è permesso di conservare quelli ottenuti al passo 3 fino a quando, nel passo 4, avrai la possibilità di convertirli in marchi di Crescita.

I marchi di Crescita guadagnati in eccesso rispetto ai 5 consentiti dal Playbook di Classe non vengono mai persi. Segna i normali marchi di Crescita usando uno slash "/" e, quando gli spazi finiscono, segna i nuovi marchi usando un backslash "\" sopra i precedenti e, se gli spazi finiscono di nuovo, usa anche una pipe "|".

Questa mossa potrebbe inizialmente sembrare lunga e complessa ma, man mano che i Giocatori la praticano ripetendola una volta per ciascun PG alla fine di ogni sessione di gioco, diventerà un rituale abituale eseguito velocemente e ordinatamente. Attenetevi ad esso, seguitene ogni passo, e ne trarrete grandi benefici.

Claudia esegue la mossa di Fine Sessione con la sua protagonista Solinas, il Cavaliere.

Claudia considera il Problema di Solinas, che al momento è scritto come "Amo Zenial ma ho altri doveri"...

In gioco ha dovuto fare scelte difficili tra il suo dovere di cavaliere e la sua vita affettiva in generale, così decide di riformulare il Problema come "Amore contro Dovere". L'idea di base è la stessa di prima, ma questa formulazione ha più senso per lei perché può includere anche amici e famiglia.

Claudia sente che Solinas non ha risolto il suo problema.

E non vuole abbandonarlo.

A Claudia non sembra che Solinas abbia fatto molto a riguardo in questa sessione, ma poi Julian commenta che secondo lui il fatto che Solinas abbia difeso il vecchio mercante sia stato significativo per il suo Problema. Claudia è d'accordo, quindi marca 1 Crescita.

Claudia ora considera il Dubbio di Solinas. Al momento è scritto "Sono degna della mia posizione?"...

Non sente il bisogno di riformularlo.

Tutto sommato le sembra che Solinas l'abbia padroneggiato, quindi Claudia marca 3 Crescite e salta al passo 3.

Claudia considera le azioni di Solinas in questa sessione e...

Menziona il buffo momento tra Solinas e la falena parlante. Tutti concordano sul fatto che è stato esilarante, quindi memorabile. Maysa menziona la "scena dello schiaffo" come la sua preferita della sessione, e Julian commenta che gli è piaciuto di più il momento serio della "grande decisione". Con così tanti momenti memorabili accaduti a Solinas, Claudia guadagna sicuramente 1 PE.

Solinas è stata coinvolta in alcune scene di Legame, quindi ottiene 1 PE anche per questo.

Durante il gioco Claudia ha menzionato molti dettagli su Sangue e Appartenenza di Solinas, ma nessuno di essi era nuovo, quindi non ottiene PE per questo.

Dopo aver accumulato marchi e punti è il momento di spenderli...

Claudia aveva 9 PE su 10 prima dell'inizio della mossa di Fine Sessione, e ora ha finito con un totale di 11 su 10. Durante il gioco attivo il punto in eccesso sarebbe stato perso, ma durante questa mossa ha prima l'opzione di spendere alcuni PE prima che ciò accada. Lo fa, ma sceglie di spenderne solo 5 in cambio di 1 marchio di Crescita. In questo modo inizierà la prossima sessione con una comoda riserva di 6 PE nel caso in cui ne abbia bisogno durante il gioco attivo per ottenere Vantaggio o per alimentare qualche mossa di Classe.

Per qualche ragione Claudia non ha speso i suoi marchi di Crescita e ora ha un totale di 12 disponibili, che appaiono così [**X X X]. Vorrebbe spenderne 10 per sbloccare 2 Opzioni di Crescita, ma non può perché c'è un limite di 1 Opzione di Crescita per sessione. Potrà quindi spenderne solo 5 adesso, con 7 di avanzo che appaiono così [X X / / /].

La prossima sessione sarà in grado di spenderne altri 5 e, se non ne guadagna di nuovi, ce ne saranno solo 2 avanzati [/ / O O O].

In questa sessione Claudia ha padroneggiato il Dubbio di Solinas, quindi lo trascrive da qualche parte per conservarlo, poi lo cancella dalla sezione Dubbio del suo Playbook di Classe, e comincia a ragionare su un nuovo Dubbio per Solinas.

Al momento non ha idee chiare, quindi rimanda questo compito a prima della sessione di gioco della prossima settimana. In questo modo avrà il tempo di consultare il regolamento e di parlarne con i suoi compagni di gioco.

Ora che Claudia ha eseguito la mossa nella sua interezza, nomina Maysa per eseguirla a sua volta dal passo 1...


Quando muori o stai per morire >>>

<<< scegli fino a 3 OPZIONI dalla seguente lista, ciascuna una sola volta:

  • perdi una delle tue opzioni di Crescita sbloccate
  • sposta 1 punto da una Stat a un’altra (min. -1, max. +3)
  • acquisisci un’Etichetta da questa lista e descrivi cosa significa nello specifico per il tuo PG:
    • [Aspetto Vile]
    • [Mobilità Limitata]
    • [Mani Malferme]
    • [Sensi Ridotti]
    • [Salute Compromessa]

Ora tira+OPZIONI:

  • 10+ = Vivi ancora, ma la Morte ti ha cambiato.
    Rinnova il tuo attuale Problema, Dubbio o entrambi.
  • 7-9 = Vivi ancora, ma la Morte ti ha tolto qualcosa.
    Crea un’Etichetta che esprima ciò che hai perso: speranza, innocenza, paura, gioia, rabbia, scopo, fiducia, identità, un ricordo caro, ecc. Poi Rinnova come con 10+.
  • 1-6 = Ahimè, sei morto.
    Dopo la fine della scena, ma prima che venga eseguita la mossa di Fine Sessione, puoi sbloccare un'opzione di Conclusione.

Note su Epilogo

Nessuno può Intervenire.

Non si applicano S/Vantaggi.

Le opzioni di Crescita perse possono essere sbloccate di nuovo spendendo 5 marchi di Crescita, come di norma.

Per istruzioni su come Rinnovare Problema e Dubbio, vedi le note per la mossa di Fine Sessione.

Le opzioni di Conclusione sono le quattro speciali opzioni di Crescita che diventano disponibili dopo la tua 5a Crescita. Sei libero di sbloccare quella che preferisci, purché abbia ancora senso che il tuo PG sia morto invece di diventare un PNG.


5.2 - Mosse di Classe

Cos’è una Classe?

La Classe di un Protagonista è una collezione di undici mosse uniche che hanno lo scopo di portare alla luce i temi e l'estetica di un certo archetipo di personaggio attraverso il gioco attivo.

Due di queste sono Mosse Iniziali che rappresentano l'essenza fondamentale di ogni Classe. Sebbene siano fisse per ogni Classe esse presentano domande creative intese a dare corpo ad ogni PG in modo unico. Questo, in aggiunta ai dettagli forniti da Sangue, Appartenenza, Problema, Dubbio e ciò che è venuto fuori dalla creazione della Compagnia, garantisce che non ci saranno mai due Menestrelli o Veterani uguali. Le altre nove sono mosse di Crescita che possono essere sbloccate attraverso il gioco attivo per modellare ulteriormente il Protagonista.

Le Classi giocabili sono:

  • Animista - Una progenie della terra, connessa strettamente ai suoi elementi e spiriti.
  • Capitano - Un capace condottiero a capo di un intraprendente equipaggio, pronti ad affrontare assieme pericoli e viaggi.
  • Cavaliere - Un bastione di virtù che elargisce guida, giudizio e castigo ad un mondo imperfetto.
  • Furfante - Un criminale di professione e un avventuriero per vocazione: intraprendente, connesso e pericoloso.
  • Veterano - Un combattente forgiato dal fuoco della battaglia, che porta con sé la saggezza accumulata guardando in faccia Morte e avversità.
  • Inventore - Una mente creativa e fuori dagli schemi che affronta il mondo armata di curiosità, conoscenza e tecnologia.
  • Menestrello - Un vagabondo e un esteta, capace di modellare il mondo con la sua arte e la sua astuzia.
  • Occultista - Un praticante di arti arcane, custode di conoscenze dimenticate e detentore di poteri magici.
  • Sacerdote - Un praticante di miracoli che brandisce il potere della fede e del fervore religioso.
  • Viandante - Un vero esploratore che utilizza la sua esperienza con piante e bestie per viaggiare tra terre selvagge e città.

Il simbolo del libro (

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alt_text ) indica un elemento passivo di una mossa, qualcosa che va letto ed eseguito una sola volta quando si acquisisce la mossa. Il testo completo si trova sul manuale, mentre la versione sulla scheda del Protagonista riporta solo gli spazi per annotare le scelte finali.

Il simbolo del fulmine (

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alt_text ) indica l'innesco attivo di una mossa, qualcosa che attiverà gli effetti della mossa ogni qual volta sarà descritto da Giocatori o Mondo.

Animista

Una progenie della terra, connessa strettamente ai suoi elementi e spiriti.

  • Gioca l’Animistase vuoi che il tuo Protagonista tratti con gli spiriti di foglia e artiglio, esplorando le forme che essi concedono.
  • Puoi trascendere i limiti della carne mortale e sentire cose al di là di ciò che la maggior parte delle persone può percepire, affrontando entità sia familiari che terribili.
  • Cosa significa muoversi al confine tra coscienza e bestialità?

Tematiche:

  • trascendere la forma umanoide
  • la natura e i suoi spiriti
  • essere diversi, divisi fra più mondi

Mosse Iniziali Animista

Nato dalla Terra

[ Mossa iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  • Sei legato all'essenza spirituale della tua Terra Natia.
    • Sei nato così o sei stato iniziato a ciò?
    • Cosa provi a riguardo?
  • Dai un nome alla tua Terra Natia accoppiando un [aggettivo] e un [ambiente].
    Esempi: la Grande Foresta, le Pianure Bisbiglianti, le Marche Occidentali, il Nord Ghiacciato, le Profondità Splendenti, ecc.
    • Puoi anche aggiungere, prima o dopo, un nome proprio.
      Esempi: Perelun, la giungla neon. Il deserto colorato di Goab. Le terribili fosse di Hathsin. Melnibone, l'isola degli elfi. Ecc.
  • Gli spiriti della tua Terra Natia hanno lasciato un’impronta visibile sul tuo corpo, un Segno unico che ti distingue come [inspiegabilmente diverso] a prescindere da dove vai e con chi sei.
    • Descrivilo in poche parole.
      Esempi: occhi da felino, lingua da serpente, capelli come foglie, pelle che brilla come cristallo, grossi denti di pietra, ecc.

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

La mia Terra Natia è __ __ __.

Durante la mia __ gli spiriti hanno impresso un segno sul mio corpo sotto forma di __ __. Questo mi segna come [inspiegabilmente diverso] ovunque io sia.

Quando chiami a te gli spiriti della natura >>>

<<< spiega che tipo di spirito stai chiamando. Dì se lo conosci, e se è così dì il suo nome. Qualcuno risponde sempre alla chiamata, ma il Mondo descrive chi appare e cosa prova a riguardo.

  • Ora puoi interagire socialmente con lo spirito. Descrivi il suo aspetto.
  • Se usi una mossa di "Richiamo" senza aver prima ottenuto il consenso dello spirito, poi sarà [arrabbiato] con te.

Note su Nato dalla Terra

Come appare la "chiamata"? È tutto nella mente dell'Animista o è una vera e propria conversazione con uno spirito manifestato? Lo spirito è visibile a chiunque? Accade tutto in pochi secondi o è una comunicazione in tempo reale?

Il Mondo dovrebbe trattare gli spiriti come qualsiasi altro PNG giocandoli come persone semplici.

Se appropriato, uno spirito potrebbe diventare parte del cast di un Agente, o anche un Agente a sé stante.

Il motivo per cui uno spirito non risponde a una chiamata, e invece appare uno spirito diverso, è questione che dovrebbe essere esplorata attraverso il gioco attivo, un po' alla volta, piuttosto che come una domanda diretta rivolta al Mondo o all'Animista.

Essendo gli spiriti persone semplici, essere [arrabbiati] non significa necessariamente essere [ostili]. Le persone possono essere amici, amanti, familiari e comunque essere arrabbiate le une con le altre, influenzando la loro relazione.

Far arrabbiare ripetutamente uno spirito può portare a risentimento e odio, poiché l'Animista sta letteralmente usando il suo potere in modo abusivo.

Anche non fare mai ammenda per i maltrattamenti degraderà la relazione.

Allo stesso modo, azioni gentili e premurose possono riparare (alcuni) torti.

Gli spiriti comunicano? Condividono le loro emozioni tra loro? L'Animista può crearsi una buona/cattiva reputazione tra gli spiriti di un certo tipo, o di un certo luogo?


Richiamo della Bestia

[ Mossa iniziale | richiede Nato dalla Terra]

Quando assumi la forma di un animale >>>

<<< innesca Nato dalla Terra. Per prendere la forma di un animale tipico della tua Terra Natia, tiri+Sapiente:

  • 10+ = 2 prese
  • 7-9 = 1 presa
  • 1-6 = 1 presa + Reazione del Mondo

Spendi 1 presa per eseguire, con successo e senza innescare mosse, un'azione per la quale la forma animale è particolarmente adatta.

Ritorni alla tua forma originale poco dopo aver speso o rinunciato all'ultima presa.

Tutte le prese sono perse alla prossima alba o tramonto.

Note su Richiamo della Bestia

La questione di cosa sia un animale all'interno di un gioco fantasy non è banale. Per gli scopi di questa mossa:

Un animale è qualsiasi creatura vivente e biologica che non sia un mostro o una persona.

Un mostro è una creatura che è in qualche modo innaturale, un'anomalia, un'aberrazione.

Una persona è una creatura con un livello di complessità spirituale/mentale/culturale paragonabile a quello dei Protagonisti.

Questa classificazione non ha nulla a che fare con immaginarie biologie e si concentra invece sulla pratica funzionalità narrativa. Queste definizioni sono volutamente vaghe e soggettive, e possono essere fluide. Esplorare i loro casi limite e ed eccezioni attraverso il gioco attivo è una buona parte di ciò che significa giocare l'Animista.

Quali animali siano "nativi" della Terra Natia dell'Animista è a discrezione dell'Animista.

Quali azioni contino come "adatte" per una qualsiasi forma animale dipende dal consenso generale tra i Giocatori e il Mondo. In caso di disaccordo, fate riferimento alla Singola Regola d'Oro per risolvere la questione.

Quando cambi forma:

I tuoi beni si fondono nella forma animale.

Statistiche e mosse non cambiano, ma il tuo Posizionamento Narrativo potrebbe essere radicalmente diverso.

Il tuo Segno rimane evidente in qualsiasi forma.


Mosse di Crescita Animista

Richiamo della Selva

[ Mossa di crescita | richiede Nato dalla Terra ]

Quando entri in comunione con gli spiriti di radice e foglia >>>

<<< innesca Nato dalla Terra. Sacrifica i tuoi PF e/o gli effetti di danno Serio per risvegliare la vegetazione intorno a te:

  • sacrifica 1 = un'area piccola
  • sacrifica 2 = un'area media
  • sacrifica 3 = un'area grande

La "Selva" risvegliata è capace di [crescita innaturale], [locomozione lenta] e [azione maldestra], comportandosi come un Gruppo della stessa taglia dell'area interessata, fino al prossimo tramonto/alba.

La Selva agisce come vuoi tu, ma prima tira+Intenso:

  • 10+ = la Selva ti accetta
  • 7-9 = la Selva fa [macello]
  • 1-6 = la Selva fa [macello] ed è [furiosa] + Reazione del mondo.

Richiamo della Quercia

[ Mossa di crescita | richiede Nato dalla Terra ]

Quando entri in comunione con gli spiriti di corteccia e resina >>>

<<< innesca Nato dalla Terra. Fino al prossimo Riposo Esteso o quando spendi 1 PF per terminare l’effetto il tuo corpo ottiene [carne come legno di quercia sempreverde], che è dura, estremamente densa e un terzo più leggera del normale. Ma prima scegli uno:

  • Se abbracci la corteccia, subisci gli effetti 1-6 ma guadagni 3 PE.
  • Se cavalchi la resina, tira+Audace:
  • 10+ = nessun effetto negativo
  • 7-9 = sei [lento]
  • 1-6 = sei [lento] e [radicato] al suolo, inamovibile

Note su Richiamo della Quercia

La quercia sempreverde è un albero vero. Ricercala per ispirazione!

La maggior parte delle armi personali sarà probabilmente inefficace contro carne densa come legno di quercia, ma gli strumenti destinati al lavoro o alla guerra potrebbero essere ancora efficaci.

Essere più leggeri del solito può essere sia un vantaggio che un ostacolo: essere galleggianti può essere utile ma significa anche che non si può nuotare sott'acqua, essere leggeri può aiutare l'agilità ma significa anche che si può essere abbattuti e spinti molto facilmente.

Come interagiscono gli elementi con il legno molto denso? Informatevi e/o siate creativi, usando la Singola Regola d'Oro per risolvere i disaccordi:

Il fuoco impiega ore per bruciarlo anche solo superficialmente.

Galleggia molto bene sull'acqua.

Assorbe l'elettricità, per lo più isolandola, ma accumulando anche un pericoloso calore all'interno.

L'acido è super efficace!

ecc.


Richiamo dei Primordi

[ Mossa di crescita | richiede Nato dalla Terra ]

Quando eserciti controllo sugli elementi primordiali del mondo >>>

<<< scegli un elemento e spiega cosa vuoi che faccia. Il Mondo sceglierà le condizioni che devono essere soddisfatte prima che tu possa innescare Nato dalla Terra, ma prima tira+Sapiente:

  • 10+ = una condizione
  • 7-9 = due condizioni
  • 1-6 = tre condizioni

Elenco delle condizioni:

  • Essere in presenza di una vasta quantità dell'elemento.
  • Sacrificare qualcosa di personale e prezioso per te.
  • La chiamata richiederà ore/giorni/settimane/mesi.
  • Prima devi fabbricare/riparare/capire __ .
  • Fatti aiutare da __ .
  • Ottenere una rara risorsa naturale che attualmente non hai.
  • Il meglio che puoi fare è una versione minore, inaffidabile e limitata.
  • Sarà instabile e pericoloso, per lo più fuori dal tuo controllo.

Note su Richiamo dei Primordi

Cos'è un elemento primordiale? Solo i classici aria, terra, fuoco e acqua? E il legno e il metallo? Anche la luce e il buio sono elementi? Spirito e materia? Altri?

Come al solito, evita di anticipare la risposta o di affrontarla tutta in una volta. Invece, lascia che l'Animista sperimenti ad ogni uso di questa mossa.

Il Mondo dovrebbe anche giocare col rinforzare o sfidare le aspettative dell'Animista su ciò che costituisce un elemento primordiale. Cambiano a seconda della posizione geografica corrente o delle vicine culture?


Richiamo dei Sussurri

[ Mossa di crescita | richiede Nato dalla Terra ]

Quando richiedi l'assistenza degli spiriti durante un Riposo Esteso >>>

<<< gioca una scena di Utilità e innesca Nato dalla Terra, poi tira+Sapiente.

  • 10+ = 3 prese
  • 7-9 = 2 prese
  • 1-6 = 1 presa + Reazione del Mondo

Puoi ottenere ulteriori prese per 5 PE l’una. Durante la scena spendi prese per ottenere servigi dallo spirito. Egli dovrà:

  • 1 : rispondere in modo chiaro e veritiero a una domanda, al meglio delle sue capacità.
  • 1 : far contare un animale locale come tipico della tua Terra Natia.
  • 1 : offrire una visione breve ma chiara di un pericolo a venire.
  • 2 : offrire una visione breve ma chiara di un’opportunità a portata di mano.
  • 3 : offrire una visione breve ma chiara relativa al Problema di qualcuno.
  • 3 : guarire un [gruppo piccolo]; ogni personaggio coinvolto riceve 1 PF o 1 UC.

Note su Richiamo dei Sussurri

Come tutti i "Richiami", questa mossa spinge uno spirito ad uno specifico tipo di servizio. Se l'Animista desidera semplicemente comunicare con uno spirito come parte di una scena di Utilità o Legame, può farlo senza innescare Richiamo dei Sussurri.

Uno spirito potrebbe onestamente non sapere la risposta ad una domanda. Tuttavia, cercherà di essere il più utile possibile, magari indicando all'Animista una persona o un luogo dove potrebbe trovare più risposte.


Prole della Natura

[ Movimento di crescita | nessun requisito ]

Quando Viaggi >>>

<<< all'interno della tua Terra Natia il territorio è sempre sicuro. Ogni PG può quindi scegliere di descrivere una COSA (come al punto 1) per ottenere 1 PE.

Dopo un Viaggio, anche al di fuori della tua Terra Natia, il Mondo definirà i territori che hai attraversato come persone semplici. Per ognuna di esse, guadagni l'etichetta [Ho incontrato _ ].

Note su Prole della Natura

Le etichette possono rappresentare sia una mondana familiarità con il terreno, le sue caratteristiche e i suoi abitanti, sia un mistico legame con i suoi spiriti.

Le etichette possono essere utili ma anche problematiche, poiché la relazione tra i diversi territori (e i loro abitanti) potrebbe influenzare il modo in cui trattano l'Animista, e l'idea stessa di "incontrare" qualcuno potrebbe essere vissuta come intrusiva o gradita.


Danza del Doppelgänger

[ Mossa di crescita | richiede Richiamo alla Bestia ]

Puoi assumere la forma di una persona >>>

<<< pagando PE per innescare Richiamo della Bestia a seconda del livello di familiarità fra voi. Il tuo Segno è sempre presente, a meno che tu non paghi di nuovo lo stesso costo per nasconderlo.

  • Sconosciuto = 5 PE
  • Conoscente = 3 PE
  • Confidente = 1 PE

Note su Danza del Doppelgänger

L'Animista può prendere la forma di un individuo specifico o di una persona generica di un certo Sangue. Nel primo caso, usa il livello di contatto con quell'individuo specifico. Nel secondo caso, usa il "miglior" livello di contatto raggiunto con qualsiasi persona di quel Sangue.

Il livello di familiarità è concordato per consenso generale utilizzando le seguenti linee guida. In caso di dubbio, vince il livello più costoso:

Essere uno sconosciuto significa incontri brevi, poco contatto fisico, conversazioni superficiali.

Essere un conoscente significa incontri lunghi, contatto fisico sostanziale, conversazioni significative.

Essere un confidente significa una relazione di lunga durata, contatto fisico intimo, conversazioni emotive.

Si noti che nessuna familiarità, come l'aver solo sentito parlare di qualcuno o l'averlo solo visto senza alcuna interazione, significa che la mossa non può essere innescata. Come al solito, questo può o meno impedire all'Animista di provare comunque a fare qualcosa al di fuori delle sue mosse.

La trasformazione non è solo cosmetica, ma una completa trasformazione fisica e in parte mentale/spirituale. Le prese del Richiamo della Bestia possono normalmente essere usate per fare automaticamente qualsiasi cosa la persona sarebbe adatta a fare.

L'unico limite è la conoscenza personale. L'Animista non ha speciale accesso ai ricordi o alle abilità della persona oltre a quanto è riuscito ad apprendere attraverso il contatto con essa.


Abbracciare Nessuna Forma

[ Mossa di crescita | richiede Richiamo della Bestia ]

Puoi assumere la forma di cose naturali inanimate >>>

<<< innescando Richiamo della Bestia per trasformare il tuo corpo in una quantità simile di materia naturale: un tipo specifico di pianta, un tipo specifico di roccia, oppure terra, sabbia, acqua, fuoco, nebbia, ecc.

  • Puoi percepire l'ambiente circostante, ma non puoi parlare.
  • Quando non ti muovi sembri un normale esemplare, o un ammasso compatto di esemplari, della cosa in cui ti sei trasformato.
  • Quando agisci sembri una forma vagamente umanoide che è [lenta] e [goffa].
  • Assumi le caratteristiche fisiche della cosa, anche se la tua massa tende a non disperdersi a meno che non si usi forza, causandoti danno.

Note su Abbracciare Nessuna Forma

Giocare con i pro e i contro di ogni forma può essere un'interessante esplorazione in sé.

Diventare "roccia" ti rende impervio a molte forme di danno fisico, ma anche estremamente pesante e rumoroso, duro e rigido ma anche fragile.

Diventare "fuoco" significa bruciare quello che tocchi ed essere incorporeo, ma l'acqua può essere letale e un vento forte può spazzarti via.

Diventare un "albero" significa che la tua massa corporea non sarà sufficiente per assumere la forma completa della cosa che vuoi diventare: prenderai la forma di un albero giovane? o una versione innaturalmente piccola di un albero completo? o assomiglierai a un ceppo d'albero (presumibilmente) tagliato o rotto?


Marchio d’Affinità

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando marchi un animale con terra e sangue >>>

<<< puoi percepire ciò che esso percepisce, finché il marchio non si deteriora naturalmente. Può esistere un solo marchio alla volta. Puoi inviare semplici comandi mentali all'animale, ma ognuno ti rende [distratto] per qualche minuto.


Lingua Primordiale

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Sai parlare il linguaggio della natura >>>

<<< puoi comunicare con qualsiasi creatura senziente, siano esse persone, animali o anche mostri. Quando lo fai, descrivi come ciò appare.


Capitano

Un capace condottiero a capo di un intraprendente equipaggio, pronti ad affrontare assieme pericoli e viaggi.

  • Gioca il Capitano se vuoi che il tuo Protagonista sia a capo di un gruppo di persone affiatate, che si affidano a te per guida e comando.
  • Li condurrai verso l'avventura, li supporterai quando sono giù, li ispirerai quando sono insicuri, ed esplorerai le relazioni interne del tuo equipaggio.
  • Cosa significa il tuo equipaggio per te? Dove li condurrai in futuro?

Tematiche:

  • leadership e responsabilità
  • famiglia acquisita e la sua perdita
  • avventura ed esplorazione

Mosse Iniziali Capitano

Won Cru

[ Mossa iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  1. Sei a capo di un equipaggio di persone che conta su di te per la leadership. In linea di massima loro sono una delle due:
    • Subordinati, posti sotto il tuo comando e le tue cure da un'autorità esterna come un governo, una gilda, un'organizzazione criminale o qualche altro tipo di istituzione.
    • Seguaci, che ti ascoltano in virtù del tuo carisma personale e del modo in cui gestisci il rapporto che hanno con te.
  2. Ogni compagno ha delle ragioni personali per far parte della tua banda, ma una spinta comune a tutti loro è:
    • fortuna e ricchezza
    • fama e gloria
    • onore e dovere
    • adrenalina e potere
  3. Il tuo equipaggio è un (a)[Gruppo Piccolo] di [leali] ma (b)[disorganizzati] (c)[popolani] equipaggiati solo con un (d)[rudimentale armamentario] e (e)[strumenti scadenti], ma puoi scegliere 1-3 miglioramenti:
    • sono numerosi [gruppo medio] (elimina il gruppo piccolo)
    • sono ben [disciplinati] (elimina disorganizzati)
    • sono [esperti] addestrati o con talento (elimina popolani)
    • hanno [decente armamentario] (elimina rudimentale armamentario)
    • hanno [strumenti di qualità] (elimina strumenti scadenti)
  4. Per ogni miglioramento che hai scelto, dai un nome a un compagno che si distingue dalla massa:

    • Il braccio destro.
      È [ambizioso] o [pieno di opinioni]? È [solidale] o [indipendente]? Perché ha la tua fiducia?
    • Il piantagrane.
      È un [bastian contrario] o un [manipolatore]? È un [carismatico agitatore] o un [lupo solitario]? Perché lo sopporti?
    • La mascotte.

      È [troppo giovane] o [troppo vecchia]? È [testarda] o [imprudente]? Perché la proteggi e la tieni con te?

  5. Come si inserisce il tuo equipaggio nella Compagnia? Gli altri Protagonisti sono parte dell'equipaggio? O l'equipaggio è una risorsa separata, tua personale? In entrambi i casi l'equipaggio può occuparsi autonomamente delle attività quotidiane e di routine, ma si rivolgerà a te per le decisioni importanti. Il tuo contributo, o la sua assenza, avrà un grande impatto sui loro destini.

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

Guido un (3a) __ gruppo di leali (1) __ uniti dal desiderio di (2) __ e __. Sono (3b) __ (3c) __, dotati di un (3d) __ e (3e) __ .

Quando abbai un ordine ai tuoi compagni di equipaggio >>>

<<< tira+Intenso.

  • 10+ = lo fanno con un Vantaggio
  • 7-9 = lo fanno, ma qualcuno potrebbe brontolare
  • 1-6 = lo fanno + Reazione del Mondo

Note su Won Cru

Come tutti gli altri PNG, i membri dell'equipaggio sono persone semplici con una propria mente, opinioni, bisogni e peculiarità. Sono [leali] ma possono avere motivazioni e obiettivi privati, possono commettere errori, possono portare rancore o provare gratitudine. Il tradimento non è qualcosa di cui il Capitano deve preoccuparsi immediatamente, ma non è nemmeno impossibile. Le Etichette possono cambiare e lo fanno nel tempo, quando c'è una ragione narrativa.

Il Mondo creerà un Agente per rappresentare l'equipaggio nel suo complesso. I membri con un nome diventeranno parte del Cast e, con il progredire del gioco, alcuni potrebbero anche diventare Agenti essi stessi.


Nexus

[ Mossa iniziale ]

Tu e il tuo equipaggio condividete una base di operazioni >>>

<<< può essere un luogo stazionario o un vascello mobile. Descrivila e scegli due opzioni. Durante la mossa di Fine Sessione puoi spendere marchi di Crescita, uno a uno, per aggiungere più opzioni da questa lista.

  • [alloggi confortevoli]
  • [difendibile] / [corazzato]
  • [nascosto] / [furtivo]
  • [livello nascosto] / [modalità di trasporto secondaria]
  • [officina specializzata]
  • [stalle] / [veloce]
  • [magazzino di provviste]
  • nuova caratteristica speciale

Note su Nexus

Quando descrivi il nexus del tuo equipaggio, pensa ad alcuni dettagli importanti:

Se è un luogo, dove si trova in termini di geografia del vostro mondo? È entro i confini di un villaggio o di una città? O è da qualche parte in mezzo alla natura selvaggia?

Se è un vascello, quale modalità di trasporto usa? È un veicolo di terra o di cielo? È una barca o un sommergibile? È sotterraneo?


Mosse di Crescita Capitano

1001 Storia

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando visiti un nuovo porto >>>

<<< se racconti a qualcuno dell'ultima volta in cui tu e il tuo equipaggio siete stati qui, guadagna 1 PE e tira+Intenso.

  • 10+ = la gente del posto è [ben disposta] nei tuoi confronti
  • 7-9 = la gente del posto ha [dubbi e sentimenti contrastanti] nei tuoi confronti
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Note su 1001 Storie

Per un Capitano locale un "nuovo porto" può essere rappresentato da qualsiasi nuova area che visita di rado:

Potrebbe significare un nuovo quartiere o una nuova locanda o taverna.

Potrebbe significare un nuovo villaggio o città.

Rielabora la definizione in base a ciò che è significativo per la tua campagna, a seconda che ruoti attorno ad una singola grande città, un'intera regione o il mondo in generale.

Puoi raccontare la storia a chiunque, compresi i tuoi compagni di equipaggio e gli altri PG, o qualche sconosciuto che hai appena incontrato.


Al Mio Segnale

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando riorganizzi l'equipaggio intorno a te >>>

<<< nomina un obiettivo su cui possono concentrarsi. Otterranno un Vantaggio nell'eseguire i loro compiti e doveri individuali quando essi contribuiscono direttamente al raggiungimento dell'obiettivo.


Dovere di Capitano

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando ti metti in pericolo per proteggere un compagno di equipaggio >>>

<<< tira+Audace.

  • 10+ = il compagno viene [ignorato] e ottiene Vantaggio per mettersi in salvo.
  • 7-9 = scegli uno dal 10+
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Insieme Vinceremo

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando fai un discorso d'incoraggiamento o esponi un piano >>>

<<< tira+Intenso. Puoi spendere 1 presa per far compiere al tuo equipaggio un'azione come se fosse un Gruppo di una taglia più grande.

  • 10+ = 2 prese
  • 7-9 = 1 presa
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Jenkins!

[ Mossa di crescita | richiede Won Cru ]

Quando richiedi la presenza di uno specialista >>>

<<< spendi 1 Scorta. Se è qualcuno che hai già nominato, si presenterà a te. Altrimenti dagli un nome e spiega quale specifica abilità, conoscenza o background possiede. Il Mondo lo aggiungerà al Cast del tuo equipaggio, con un’Etichetta per la sua specialità e un’altra per un limite o problema personale.

Note su Jenkins!

Ad ogni compagno può essere assegnata una specialità in questo modo solo una volta.

Se uno specifico compagno non può o non vuole presentarsi alla tua chiamata, allora non puoi accedere a lui o alla sua specialità. Puoi però nominare un nuovo compagno che abbia la stessa specialità o una simile.

Fai riferimento all'approssimativa dimensione di un gruppo per avere un vago limite sul numero massimo di compagni che il Capitano può nominare. Usala come indicazione di massima, come linea guida per evitare abusi.


Leggenda Personale

[ Mossa di crescita | richiede Won Cru e Nexus ]

Tu, e per estensione il tuo Equipaggio e il tuo Nexus, hai una reputazione leggendaria >>>

<<< la menzione del tuo nome ufficiale da capitano, o la vista del tuo Equipaggio o Nexus, suscitano istintivamente forti emozioni nel cuore della gente. La tua leggenda, espressa in una o poche parole, funziona da Etichetta quando appropriato.

Note su Leggenda Personale

Qual è la tua leggenda? Ispira [paura] o [speranza]? Sei considerato [eroico] o [pericoloso]? La gente ti considera un [mostro], un [romantico], un [astuto mercante] o un [innocuo sempliciotto]?

(Essere sottovalutati può offrire molti vantaggi...)


Mappe e Carte

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Hai accumulato una collezione di documenti e informazioni di navigazione >>>

<<< dì per quale destinazione ti serve una mappa e il Mondo determinerà se è comune o rara. Poi tira+Sapiente.

  • 10+ = Se comune, ce l'hai. Se rara, sai dove trovarla.
  • 7-9 = Come 10+, ma quella rara sarà problematica a causa di un passato: debito, rancore, tradimento, ecc. Decidi tu.
  • 1-6 = Se comune, sai dove trovarla. Se rara, hai sentito voci che ammontano a una traccia di partenza per cercarla.

Note su Mappe e Carte

Le mappe per la maggior parte delle destinazioni di viaggio sono abbastanza comuni, ma poche persone le possiedono. Già questo da solo rende questa mossa molto preziosa.

La via per una terra lontana potrebbe essere rara. La via per un luogo perduto o nascosto è certo rara. Qualsiasi "mappa del tesoro" o schema di una zona privata o difesa è senza dubbio raro.

La veridicità, accuratezza e completezza di una mappa sono una questione aperta. Le mappe Comuni sono solitamente più sicure di quelle Rare, ma in entrambi i casi le Reazioni del Mondo potrebbero rivelare sorprese di ogni genere. Studio, ricerca e comparazioni possono stabilire una certa affidabilità o rivelare errori e mancanze.


Ricordati di Loro

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando tu e il tuo equipaggio tenete una cerimonia per un compagno caduto >>>

<<< nomina il caduto, poi descrivi la cerimonia: dove si tiene, come viene preparato il luogo, come viene disposto il corpo, cosa ci si aspetta che facciano i partecipanti.

Il Mondo inquadra un momento durante la cerimonia in cui un compagno con un nome proprio parla con il Capitano. Il compagno racconterà un breve aneddoto su se stesso e sul caduto. Ogni Giocatore può fare lo stesso, guadagnando 1 PE. Infine, anche il Capitano può farlo, ma parlando a tutto l'equipaggio. Se lo fa, guadagna 1 marchio di Crescita.

Note su Ricordati di Loro

Quando un Giocatore inquadra un momento, deve interpretare il ruolo di un compagno. Se il suo PG è considerato un membro dell'equipaggio, allora può scegliere quale personaggio interpretare.

Un modo semplice per inventare un aneddoto è iniziare con una frase del tipo:

Ricordo quella volta in cui...

C'è stata quella volta in cui...

Se più di un compagno è caduto, si tiene un'unica cerimonia per tutti.

Non fate un intero giro di aneddoti per ogni caduto, a meno che tutti al tavolo non votino chiaramente a favore di farlo. Invece, fate semplicemente scegliere ad ogni oratore un caduto di cui parlare.

Nel suo discorso finale il capitano può menzionare più di un caduto, ma ottiene comunque un solo marchio di Crescita.


Uno di Noi

[ Mossa di crescita | richiede Won Cru ]

Quando fai un Riposo Esteso >>>

<<< l'equipaggio conta come un PG. Possono giocare un totale di una scena di Utilità senza alcun costo, e i normali PG possono poi impegnarsi in scene di Legame con i compagni dell'equipaggio.

Note su Uno di Noi

Il PG-equipaggio può rappresentare l'intero gruppo, una parte di esso, o singoli individui, come richiesto dalla scena.

Il PG-equipaggio non può iniziare una scena di Legame.


Cavaliere

Un bastione di virtù che elargisce guida, giudizio e castigo ad un mondo imperfetto.

  • Gioca il Cavaliere se vuoi che il tuo Protagonista sia un comandante carismatico e un esempio di virtù.
  • Farai parte di un'istituzione di grande potere e fama, indossando i suoi simboli tanto come una benedizione quanto come un fardello.
  • Qual è il significato dell'onore?

Tematiche:

  • dovere e obbligo
  • necessità e moralità
  • stato e individui

Una Nota per il Mondo

Ci si aspetta sempre che il Mondo prenda nota delle cose interessanti che i Protagonisti dicono e fanno per poterle poi reincorporare in gioco. Ma allora perché alcune mosse del Cavaliere dicono esplicitamente "il Mondo prenderà nota di questo"? Due ragioni principali:

Per il Cavaliere, aggiunge tensione e significato. Quello in cui crede conta e non sarà lasciato inesplorato.

Per il Mondo, è un gentile promemoria: una delle ragioni principali per giocare il Cavaliere è quella di essere messi faccia a faccia con le proprie stronzate. Il Cavaliere esprime costantemente ciò che pensa sia giusto, equo e onorevole, e il gioco non lo giudica. Ma lo mette alla prova.

Dici che "X" è buono?

Bene, ma è ancora buono quando lo fanno anche altri? O quando viene fatto a te? O quando viene fatto per motivi che non ti piacciono? O in un modo che disapprovi? Come ti comporti con un nemico che ritieni giusto e morale? Come ti comporti con un alleato che ritieni corrotto e immorale?

Mosse Iniziali Cavaliere

Giuramenti Cavallereschi

[Mossa Iniziale]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  • Appartieni al cavalleresco Ordine de [aggettivo] [cosa], votato al servizio de:
    • la Corona - onore è obbedire ai monarchi
    • la Chiesa - onore è obbedire al clero
    • la Causa - onore è obbedire ai capi dell'ordine
  • Descrivi una cosa che ami e ammiri riguardo all'istituzione che servi.
  • E anche una cosa che detesti e disapprovi di essa.

Esempi

L'Ordine de: la spada fiammeggiante / Santa Luna / i sentieri infiniti.

Dell'Ordine ammiro: come tutela la legge / la sua gerarchia informale / che ci fa apparire radiosi e potenti.

Dell'Ordine detesto: la giustizia spietata / la morale antiquata / come i nostri codici siano troppo indulgenti con i peccatori.

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

Appartieni al cavalleresco Ordine del __ __ , votato al servizio de __.

💗 __

💔 __

Possiedi un valore assoluto che ti conferisce potere. Scegline uno:

  1. Poiché rifiuto la violenza, nessuna arma comune mi potrà ferire.
  2. Poiché rifiuto la menzogna, nessun inganno potrà confondere i miei sensi.
  3. Poiché rifiuto tattiche e trucchi codardi, nessun avversario mi affronterà senza paura.
  4. Poiché rifiuto l'indifferenza alle sofferenze altrui, nessuna sfiducia o incomprensione toccheranno le mie parole.
  5. Poiché rifiuto i piaceri terreni, non avrò bisogno di sostentamento terreno.

Quando tradisci il tuo valore assoluto, il suo potere è perso fino a quando non farai penitenza. Il Mondo ti dirà come farlo seguendo la mossa Rituale dell'Occultista, con quattro condizioni.


Autorità

[Mossa Iniziale]

Quando sfrutti il tuo status di cavaliere per dare un ordine >>>

<<< tira+Intenso.

  • 10+ = come 7-9, e il tuo prestigio ti conferisce un Vantaggio
  • 7-9 = loro scelgono di obbedire, ritirarsi o inasprire la situazione
  • 1-6 = come 7-9 ma le tue maniere ti mettono in Svantaggio

Mosse di Crescita Cavaliere

Egida del Valore

[ Mossa di Crescita | nessun prerequisito ]

Quando ti metti in pericolo per proteggere qualcun altro >>>

<<< descrivi come, poi subisci Danno, ma prima tira+Audace. Chi proteggi:

10+ = È incolume e fuori pericolo immediato. Ignora gli effetti Temp.

7-9 = È incolume ma ancora in pericolo. Ignora gli effetti Temp se spendi 1 PE.

1-6 = Subisce danno Limitato.


Fede Ardente

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando ti Getti nella Mischia >>>

<<< di' al Mondo se la tua violenza è giusta e virtuosa oppure no. Se lo è, puoi spendere PE per scegliere ulteriori opzioni dalla lista su una base di uno a uno.


Sempre Avanti

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando dici a qualcuno perché è giusto e doveroso affrontare un pericolo >>>

<<< tira+Intenso.

10+ = I PNG credono nelle tue idee e ottengono un Vantaggio. Il Mondo ne prenderà nota. I PG ottengono 1 PE e un Vantaggio se seguono la tua guida.

7-9 = I PNG credono in te, non nelle tue idee, ma ottengono comunque un Vantaggio. Il Mondo ne prenderà nota. I PG ottengono 1 PE o un Vantaggio se seguono la tua guida.

1-6 = Reazione del Mondo.


Ospitaliere

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando spendi tempo e Scorte per curare le ferite di qualcuno >>>

<<< scegli uno:

  • Rispetti, ammiri o stimi quel qualcuno. Spiega perché e ottieni un Vantaggio.
  • Ti ritieni migliore di quel qualcuno. Spiega perché e ottieni uno Svantaggio.

Ora tira+Sapiente:

  • 10+ = applica 1 UC a questo o ad un altro paziente.
  • 7-9 = come 10+, ma hai bisogno di spendere 1 PE per farlo.
  • 1-6 = Reazione del Mondo.

Note su Ospitaliere

Gli effetti di questa mossa, ma non i suoi costi, sono in aggiunta a quelli di una scena di Utilità entro un Riposo Esteso. Cioè, quando il tuo PG usa una scena di Utilità per spendere Scorte e applicare 1 UC, questo è sufficiente per pagare il costo di Ospitaliere e garantire l'effetto aggiuntivo.

Il Cavaliere stesso non può essere il proprio paziente.


Cavalcatura

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Possiedi una cavalcatura fedele e altamente addestrata >>>

<<< ottieni la mossa Compagno Animale del Viandante. Usala per creare un animale che puoi cavalcare.


Io Sono la Legge

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando agisci come arbitro in una disputa >>>

<<< volenti o nolenti, la tua autorità è accettata come superiore a quella locale. Esprimi il tuo verdetto, poi tira+Intenso.

10+ = la tua autorità è indiscussa e il dissenso viene ingoiato in silenzio

7-9 = la tua autorità prevale e il dissenso viene espresso in modo civile

1-6 = la tua autorità vacilla e il dissenso degenera in disordini e problemi


Bussola Morale

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando giudichi qualcuno come disonorevole o spregevole >>>

<<< spiega perché e cosa ti offende. Il Mondo ne prenderà nota. Poi scegli uno:

  • Sii severo e spietato, denuncia quel qualcuno ad alta voce; acquisirà l’Etichetta [peccatore].
  • Sii gentile e indulgente, lascia perdere con discrezione; guadagni 1 PE.
  • Sii onesto e saggio, racconta di una volta in cui hai agito nello stesso modo; acquisirà l’Etichetta [insicuro] e tu guadagni 3 PE.

Paragone di Virtù

[ Mossa di Crescita | richiede Giuramenti Cavallereschi ]

La tua virtù cresce in fervore e potere >>>

<<< seleziona un secondo valore assoluto dalla tua lista. Tradire uno qualsiasi di essi ti fa perdere l'accesso a tutti i loro poteri fino a quando non farai penitenza.


Cerca

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando accetti un compito che ti è stato affidato >>>

<<< prenditi un momento per riflettere sui mezzi e lo scopo del compito, poi di’ se li ritieni onorevoli o no, e spiega perché. Il Mondo ne prenderà nota.

  • Se mezzi o scopo sono poco chiari o disonorevoli, rispondi: perché hai legato il tuo onore a una causa dubbia? Il Mondo prenderà nota anche di questo.
  • Se sia mezzi che scopo sono onorevoli, ottieni un Vantaggio continuo a qualsiasi azione direttamente mirata a risolvere la tua cerca.

Se completi la missione sia nei fatti che nello spirito, marca 1 Crescita.

Se fallisci o rinunci alla missione, marca 1 Crescita , ma tradisci anche i tuoi valori assoluti.

Note su Cerca

I mezzi sono le cose pratiche che devi fare per realizzare la missione. Il COME.

Lo scopo è la ragione ultima della ricerca. Il PERCHÈ.


Furfante

Un criminale di professione e un avventuriero per vocazione: intraprendente, ammanicato e pericoloso.

  • Gioca il Furfante se vuoi che il tuo Protagonista sia un intraprendente e ammanicato abitante del regno criminale.
  • Sei un'ombra che si muove fra mondi: da strade malfamate a corti regali, da lame a sussurri, da fuorilegge a campione.
  • A quali leggi non scritte sei fedele?

Tematiche:

  • criminalità e infrangere le regole
  • società e il suo lato più sordido
  • agire fuori dagli schemi

Mosse Iniziali Furfante

Lavoro Sporco

[ Mossa Iniziale ]

Quando ti appresti a raccogliere informazioni su qualcuno o qualcosa >>>

<<< ci vogliono alcuni giorni in cui dedichi ore in ricognizione, ricerca e sorveglianza. Scegli una delle due:

  • sei cauto, le tue attività passano inosservate ma ottieni Svantaggio
  • sei incauto, la tua attività attira l'attenzione ma ottieni Vantaggio

Poi tira+Vigile.

  • 10+ = 2 opzioni
  • 7-9 = 1 opzione
  • 1-6 = 1 opzione + Reazione del Mondo

Puoi nominare e descrivere uno o più contatti. Ciascuno ti dà +1 opzione, ma gli devi un favore. Il Mondo ne prenderà nota.

Elenco delle opzioni:

  • Ci vogliono ore invece di giorni!
  • Chi altro è interessato?
  • Qual è una via di accesso veloce ma pericolosa?
  • Qual è una via di accesso lenta ma più sicura?
  • Cosa mi ostacola?
  • Quale utile curiosità scopro?
  • Chi se ne accorgerà se ci metto le mani sopra?
  • Chi potrebbe venire a cercarmi?

Ombra

[ Mossa Iniziale ]

Quando cerchi di nascondere la tua presenza o le tue azioni >>>

<<< dì come inganni i sensi o distogli l'attenzione, poi tira+Vigile.

  • 10+ = lo fai e nessuno se ne accorge
  • 7-9 = lo fai ma poco dopo il Mondo compie una Reazione Aperta
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Mosse di Crescita Furfante

Colpo Assassino

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando attacchi qualcuno ignaro o impreparato >>>

<<< puoi scegliere uno:

  • infliggi danno Terribile
  • infliggi danno Limitato ma tu scegli l’esatto effetto di danno

Poi tira + Audace.

  • 10+ = sei impeccabile, se possibile senza testimoni, senza tracce evidenti
  • 7-9 = sei rude, attiri l'attenzione o lasci tracce evidenti
  • 1-6 = sei maldestro + Reazione del Mondo

Note sul Colpo Assassino

Non c'è bisogno di dire che se il bersaglio non è consapevole del Furfante, o è impreparato all'aggressione, la mossa Gettarsi nella Mischia non si innesca e al suo posto avviene questa.


Mille Volti

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando camuffi qualcuno >>>

<<< spiega come ne oscuri i lineamenti per renderli [difficili da riconoscere].

  • Se spendi Scorte e circa un'ora in preparazione, possono passare per quelli di qualsiasi Sangue e Appartenenza di taglia e forma simili.
  • Se spendi 3 PE puoi imitare i modi e la voce di qualcuno che hai speso qualche tempo ad osservare, abbastanza bene da passare un'ispezione superficiale.

Note su Mille Volti

"Qualcuno" include il Furfante stesso.

Cosa costituisca "qualche ora" di tempo dipende da Giocatori e Mondo, ma dedicare Lavoro Sporco al bersaglio sarà sempre sufficiente.


Molle e Ingranaggi

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando inneschi Guardarsi Attorno >>>

<<< se sei specificamente alla ricerca di meccanismi nascosti, li trovi. In ogni caso, aggiungi queste domande alla lista di Guardarsi Attorno:

  • Cosa potrebbe innescarlo?
  • Come può essere operato?
  • Cosa potrebbe fare una volta attivato?
  • Come può essere disarmato/superato in modo sicuro?
  • Come può essere disattivato/superato in modo veloce?

Colpi Bassi

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando usi un trucco scorretto e disonorevole durante un conflitto >>>

<<< tira+Audace.

10+ = infliggi un effetto Temp a tua scelta

7-9 = infliggi un effetto Temp a tua scelta ma appari [spregevole]

1-6 = Reazione del Mondo

Note su Colpi Bassi

Qualsiasi effetto di danno venga scelto deve avere narrativamente senso. A volte la situazione si presterà praticamente a qualsiasi opzione, se il Giocatore è abbastanza astuto da sfruttare il proprio Posizionamento Narrativo. Altre volte, le azioni e le circostanze descritte limiteranno le scelte disponibili.

Se il Furfante seleziona un effetto Temp già marcato deve provare a vedere se anche un effetto diverso si adatterebbe alla narrazione. Se questo non fosse possibile, allora l'effetto di danno diverrebbe Serio, come da regole normali, ma ora è la vittima a scegliere.


Amici nelle Basse Sfere

[ Mossa di Crescita | richiede Lavoro Sporco]

Quando dici di conoscere qualcuno nel mondo criminale locale >>>

<<< attiva Rievocare Sapienza con un Vantaggio. Poi scegli uno per entrambi i punti:

  • Fra voi c'è un sospeso...
    • tu sei in debito (ottieni 1 PE)
    • tu sei in credito (ottieni un Vantaggio per Influenzare)
  • L'ultima interazione con quel qualcuno è stata...
    • positiva, fra voi c’è [fiducia] + Reazione Aperta
    • negativa, fra voi c’è [diffidenza] + Offri un'Opportunità

Fesserie

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando parli e agisci per confondere o distrarre qualcuno >>>

<<< descrivi il nocciolo della tua performance, poi tira+Intenso.

  • 10+ = ci casca finché non viene attirata attenzione sul tuo vero obiettivo
  • 7-9 = ci casca, ma solo per poco
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Avvelenatore

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando hai bisogno di un veleno o di una tossina... ce l'hai >>>

<<< spendi 1 Scorta per "trovare" una dose della sostanza nel tuo inventario. Se si tratta di una nuova sostanza, segui questi passi:

1) Scegli una forma:

  • polvere, cristalli, pillole
  • liquido, olio, crema
  • gas, vapore

2) Scegliere uno o più segni rivelatori distintivi:

  • odore
  • sapore
  • colore
  • [paga 2 PE] non ha segni rivelatori

3) Scegli un metodo di applicazione:

  • inalazione
  • contatto con la pelle
  • ingestione o ferita

4) Scegli un effetto di Danno a tua scelta:

  • un effetto Temp per giorni
  • due effetti Temp per ore
  • un effetto Serio
  • [paga 2 PE] un effetto Mortale
  • [paga 2 PE] un effetto Temp per settimane

5) Descrivi come appare questo effetto, poi scegli le opzioni che vuoi:

  • [paga 1 PE] difficile da riconoscere
  • [paga 2 PE] difficile da neutralizzare
  • [paga 3 PE] nessun antidoto noto

6) Scegli una finestra di tempo in cui l'effetto apparirà:

  • in pochi giorni
  • in poche ore
  • [paga 1 PE] in pochi minuti
  • [paga 2 PE] in pochi secondi

7) Di' al Mondo il nome di strada di questa sostanza.


A Volte Sei il Topo

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando cerchi una via d'uscita da una situazione difficile >>>

<<< descrivi la tua via di fuga, poi tira+Vigile.

  • 10+ = Ti disimpegni e scivoli via.
  • 7-9 = Ti cavi d’impaccio, ma il Mondo dice cosa ti lasci dietro o cosa ti segue.
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Contatti nei Bassifondi

[ Mossa di crescita | richiede Lavoro Sporco ]

Quando attingi alla tua rete di contatti per ottenere qualcosa che vuoi >>>

<<< tira+Sapiente.

  • 10+ = Puoi averlo in cambio di un favore a qualcuno che il Mondo descriverà. Si tratta di qualcuno che conosci, di cui ti fidi e che rispetti.
  • 7-9 = Puoi averlo in cambio di un favore a qualcuno che il Mondo descriverà. Si tratta di qualcuno che non conosci o di cui diffidi.
  • 1-6 = Sai chi ce l'ha + Reazione del Mondo.

Inventore

Una mente creativa e fuori dagli schemi che affronta il mondo armata di curiosità, conoscenza e tecnologia.

  • Gioca l’Inventore se vuoi che il tuo Protagonista sia un pioniere del pensiero scientifico moderno in un mondo dove la magia e i miti sono reali.
  • Saggerai i limiti delle leggi della natura con il tuo ingegno per creare congegni meccanici e intrugli chimici.
  • Come risolverai il prossimo enigma?

Temi:

  • pensiero logico e creativo
  • scienza e magia
  • ignoranza e pregiudizio

Mosse Iniziali Inventore

Accademista

[ Mossa iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  1. Sei uno studioso delle leggi che governano il mondo naturale. Hai ricevuto una formazione classica in un istituto o sei uno studente autodidatta? E questo è comune o insolito da dove vieni?
  2. Quando applichi le tue conoscenze alla creazione di cose, i risultati spesso sfoggiano un certo stile. Scegline uno, o inventane uno tuo:

    • [biopunk]
      Le tue opere sono umide e viscide, trasudano liquidi, pulsano, si contraggono e appaiono alquanto disturbanti.
    • [cyberpunk]
      Le tue opere sono cromate e funzionali, con luci simili a neon che spuntano da un groviglio di cavi e tubi.
    • [dieselpunk]
      Le tue opere sono unte, rumorose e maleodoranti, spesso ingombranti ma anche robuste.
    • [runepunk]
      Le tue opere sono creazioni delicate ed eleganti, a metà strada tra il gioiello e lo strumento pratico.
    • [steampunk]
      Le tue opere sono aggregati di orologeria ticchettante, caldaie a vapore e artigianato artistico.
  3. A causa di questo, la gente ti tratta con... cosa? Scegline uno: soggezione, sospetto, curiosità, ostilità, invidia, aspettativa, rispetto, ecc.

  4. Alcune persone ti hanno insegnato lezioni preziose. Per ogni opzione, dà un nome al "maestro" e rispondi alla domanda:

    • Qualcuno ti ha insegnato una lezione incoraggiante. Cosa ti ha aiutato a superare?
    • Qualcuno ti ha insegnato una lezione dolorosa. Cosa hai perso per impararla?
    • Qualcuno ti ha insegnato una lezione enigmatica. Quale nuova curiosità ha acceso in te?

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

Sono un inventore (1) __ __ dalle tendenze (2) __ . Per questo la gente mi tratta con (3) __ . Col tempo ho imparato il valore di (4a) __ e l'importanza di (4b) __ , ma anche a interrogarmi su (4c) __ .

Quando lavori su qualcosa usando la scienza >>>

<<< descrivi come lo fai e se il progetto è di Ricerca o Costruzione. Il Mondo stabilirà 1-4 condizioni:

  • Ci vogliono alcunə... quarti d'ora / ore / giorni / settimane / mesi.
    (quando ignorata è solo ridotta)
  • Ti manca qualcosa: strumenti speciali, materiali rari, conoscenze oscure.
  • Hai bisogno dell'aiuto di __.
  • Le persone coinvolte sono messe in pericolo.
  • Riorganizza il lavoro in più progetti.

Ora tira+Sapiente.

  • 10+ = fai 2 domande extra / ignora 2 condizioni
  • 7-9 = fai 1 domanda extra / ignora 1 condizione
  • 1-6 = il tuo lavoro è interrotto + Reazione del Mondo

Dopo aver soddisfatto tutte le condizioni...

  • Ricerca: fai una domanda su ciò a cui stai lavorando. Il Mondo risponderà in modo veritiero ma vago, oppure accurato se spendi 1 Scorta o una [ricerca] pertinente. Alla fine ottieni un’etichetta [ricerca su _].
  • Costruzione: crea, ripara o modifica qualcosa. Il risultato è [inaffidabile], [fragile] e causa [effetti collaterali indesiderati]. Puoi spendere una combinazione di Scorte ed etichette [ricerca] per sistemare questi difetti. Il Mondo potrebbe stabilire ulteriori Etichette per rappresentare le peculiarità più salienti della costruzione.

Note su Accademista

Lavorare su qualcosa può significare costruire, riparare o studiare qualcosa, distillare sostanze o persino curare o alterare qualcuno. È un'attività versatile ma macchinosa.

Un'etichetta [ricerca] "spesa" diventa una semplice annotazione: vera ma meno rilevante per le regole.

"Ignorare" più volte la condizione di tempo può ridurla al di sotto del livello minimo, eliminandola completamente.

Su un 1-6 i costi pagati e il tempo investito non sono sprecati se le condizioni narrative permettono di continuare più tardi.


Analitico

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando ti Guardi Attorno >>>

<<< puoi descrivere considerazioni pseudo-scientifiche per ottenere 1 domanda extra, al costo di 1 PE per ogni considerazione.

Note su Analitico

Esempi di considerazioni possono essere:

valutare la distanza tra...

calcolare l'accelerazione di...

considerare la massa e la traiettoria di...

visualizzare l'interazione tra...

ecc


Mosse di Crescita Inventore

Arcanotecnica

[ Mossa di crescita | richiede Accademista ]

Hai capito come mescolare scienza e magia >>>

<<< hai una rudimentale comprensione di Alchimia (chimica magica), Talismanzia (ingegneria magica) e Taumaturgia (biologia magica). Quando ora lavori su qualcosa puoi ottenere risultati che altrimenti sarebbero difficili o impossibili con la sola scienza.

Innesca Accademista e descrivi quali tecniche e materiali magici intendi includere nel tuo lavoro per migliorarlo:

  • L'opera ha un costo in PE pari al numero iniziale non modificato di condizioni.
  • Il Mondo può scegliere condizioni sia dalla mossa Accademista dell’Inventore che da Rituale dell'Occultista.

Note su Arcanotecnica

Esempi di tecniche magiche: inscrivere rune, lavorare in un cerchio magico, incidere simboli e incantesimi su oggetti, recitare formule mentre si lavora, ecc.

Esempi di materiali magici: metallo orichalcum, legno di radice sanguigna, polveri e sostanze alchemiche, cimeli rituali, ecc.


Eureka!

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando ti spremi le meningi per risolvere un problema >>>

<<< se spendi 3 PE il Mondo ti fa notare una possibile soluzione, e tu ottieni un Vantaggio per attuarla.


Gran Maestro

[ Mossa di crescita | richiede Accademista ]

Sei esperto in un campo scientifico >>>

<<< scegli la tua specializzazione:

  1. Chimica: la scienza delle sostanze e della materia elementare
  2. Ingegneria: la scienza delle cose e dei materiali inorganici
  3. Biologia : la scienza degli esseri viventi e della materia biologica

Quando lavori su qualcosa che rientra nella tua specializzazione, innesca Accademista e scegli una:

  • il tuo Costrutto ha un difetto in meno
  • la tua Ricerca è dettagliata
  • ignora una condizione

Sono troppo vecchio per queste cose

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando soffri del Danno >>>

<<< puoi scegliere di ridurlo ottenendo Etichette invece di spendere PF. Le Etichette sono, in ordine: [agitato], [indecoroso], [codardo].

Note su Sono troppo vecchio per queste cose

Ogni Etichetta può essere usata solo una volta. Può essere usata di nuovo dopo essere stata in qualche modo rimossa attraverso il gioco attivo.

Queste Etichette sono acquisite in un ordine specifico, ma possono essere rimosse in qualsiasi ordine abbia senso.


Ferraglia Meraviglia

[ Mossa di crescita | richiede Accademista ]

Quando lavori su uno strumento o un dispositivo >>>

<<< puoi farlo più velocemente ed economicamente usando materiali di scarto e soluzioni a tirar via. Innesca Accademista e, dopo il tiro, descrivi che scorciatoie hai preso usando materiali rimediali, componenti subottimali e pratiche pressappochiste.

Il tuo aggeggio è sempre [brutto]. Puoi applicare ulteriori Etichette, dove ciascuna permette di ignorare una condizione di costruzione: [uso singolo], [potrebbe esplodere], [perdita pericolosa], [impreciso], [ingombrante], [brucia risorse per funzionare] (in genere equivalente a 1 Scorta).

Note su Ferraglia Meraviglia

Non puoi applicare Etichette che duplicano caratteristiche che l'oggetto originale avrebbe già. Per esempio, un dispositivo esplosivo è intrinsecamente ad "uso singolo", quindi non puoi assegnargli l'etichetta [uso singolo].


Memoria Fotografica

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando rievochi i dettagli di qualcosa >>>

<<< puoi attivare Leggere Qualcuno o Guardarti Attorno, sebbene tu non possa interagire con nulla.

Note su Memoria Fotografica

Le risposte sono limitate a come le cose erano in passato, quando le hai vissute e hai generato il ricordo che ora stai rivalutando.

Non puoi interagire con nulla, è solo un ricordo. Ma puoi ottenere nuove informazioni e intuizioni ricordando dettagli esatti che potresti non aver notato all'epoca.


Mentat

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando cerchi di prevedere gli sviluppi futuri di una situazione >>>

<<< spiega quali elementi stai considerando, sia presi da tue esperienze e conoscenze passate, sia da osservazioni attuali, poi tira+Sapiente.

  • 10+ = Il Mondo svela una Clessidra rilevante
  • 7-9 = Il Mondo svela un evento futuro di una Clessidra rilevante
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Note su Mentat

La Clessidra viene svelata una volta sola, sebbene i Giocatori possano prendere appunti o anche copiare la Clessidra. Successivamente tornerà ad essere una nota privata nella preparazione del Mondo.

L'Inventore può valutare una situazione più e più volte.

Se non esiste alcuna Clessidra rilevante il Mondo ne creerà una al volo. Nel farlo dovrebbe prendersi il suo tempo e considerare con calma tutte le note sulla Mappa degli Agenti.

I Giocatori devono sapere che una Clessidra non è una garanzia di come accadranno le cose, poiché il Mondo sta costantemente aggiornando, modificando o anche scartando le Clessidre nelle proprie note. È una visione di ciò che è vero in un certo momento, ma eventi successivi potrebbero cambiare le cose.


Ottimizzazione

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando offri osservazioni pseudo-scientifiche per "migliorare" le azioni di qualcuno >>>

<<< Intervieni e, prima del tiro, se spendi 1 Scorta in materiali e strumenti volti a supportare le tue osservazioni, invece di dare un Vantaggio migliori il suo risultato di un livello. Se questo non è possibile, entrambi guadagnate 2 PE.

Note su Ottimizzazione

Migliorare un tiro di un livello significa che un 1-6 diventa un 7-9, un 7-9 diventa un 10+, un 10+ non può migliorare quindi entrambi guadagnate 2 PE.

Esempi

Inventore - Ehi Occultista, penso che la tua invocazione funzionerebbe meglio se tu cantassi la formula con un tono armonico. Ecco, lascia che ti guidi con questo diapason.

Inventore - Ehi Veterano, la tua presa sull'arma è troppo bassa. Metti un po' di questo talco sulle tue mani!

Inventore - Davvero, mio buon amico Animista, la tua trasformazione è notevole! Ma io farei in modo che le orecchie della creatura fossero più... più come... aspetta, ora te lo disegno.

Inventore - Sì, caro Furfante, sarà davvero una scalata ardua. Forse questo piccolo aggeggio ti aiuterà a lanciare il rampino con meno fatica. Sembra complicato, ma ti assicuro che è squisitamente semplice. Lascia che ti spieghi!


Stimati Colleghi

[ Mossa iniziale ]

Quando dichiari che c'è una figura scientifica nella comunità locale >>>

<<< è vero. Dalle un nome, dì se la conosci personalmente o per sentito dire, ed esprimi un personale sentimento o opinione su di essa. Se poi vi incontrate, tira+Intenso:

  • 10+ = sembra amichevole e offre aiuto o opportunità
  • 7-9 = sembra preoccupata e chiede consiglio o supporto
  • 1-6 = sembra ostile e presenta accuse o problemi

Menestrello

Un vagabondo e un esteta, capace di modellare il mondo con la sua arte e la sua astuzia.

  • Gioca il Menestrello se vuoi che il tuo Protagonista sia un avventuriero creativo con una vena artistica che è così brillante da essere magica.
  • Hai sentito storie, hai visto cose, hai incontrato persone e tutto ciò alimenta la tua capacità di toccare cuori... o di spezzarli.
  • Cosa ti ispira e ti spinge all’avventura?

Tematiche:

  • arte e creatività
  • spavalderia e baldoria
  • verità e storie

Mosse Iniziali Menestrello

Arte Arcana

[ Mossa Iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  • Sei un artista che si esibisce. Potresti praticare varie discipline, ma solo una è la tua arte performativa personale.
    • Dai un nome alla tua arte.
      Può essere qualsiasi attività di produzione artistica che il Mondo e i tuoi compagni di gioco concordano possa essere in qualche modo "eseguita" di fronte a un pubblico: musica, ballo, scultura, pittura, recitazione, calligrafia, narrazione, ecc.
  • Descrivi lo strumento più importante che usi per aiutarti nell’esibirti.
    Non hai bisogno di usare quell'oggetto specifico, o qualsiasi altro oggetto in particolare. Finché puoi in qualche modo eseguire il tuo mestiere, sei a posto. Ma questo è il tuo strumento preferito e più fidato. Da dove viene? Cos'ha di unico?

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

La tua arte performativa è __. La esegui col supporto del tuo fidato __. L'hai ottenuto da __ ed è abbastanza unico a causa del suo __.

Quando ti esibisci praticando la tua arte >>>

<<< essa è intrisa di significato, emozione e magia:

  • Definisci un pubblico designato: donne nella folla, persone di buon cuore, nobili, il mio amico Pulsifer, ecc.
  • Scegli un sentimento o emozione e descrivi come l’esibizione li esprime.

Tutti i presenti sentono l'emozione, ma solo chi fa parte del pubblico designato è magicamente colpito. Scegli uno:

  • è spronato e sollevato; ottiene un Vantaggio
  • è turbato e afflitto; ottiene uno Svantaggio
  • la sua mente è scossa e purificata, [allerta]
  • la sua mente è incantata e annebbiata, [distratto]

Poi tira+Intenso.

  • 10+ = Puoi esibirti mentre compi altre azioni, con Svantaggio Continuo.
  • 7-9 = O ti esibisci o compi altre azioni. Riprendere l'esibizione è soggetto a Svantaggio.
  • 1-6 = Come 7-9 + Reazione del Mondo.

Note su Arte Arcana

Per contare come "pubblico" si deve essere in grado di percepire le azioni eseguite dal Menestrello: sentire la musica o il canto, vedere la pittura o la scultura o la danza, sentire le vibrazioni, il ritmo, la consistenza, qualsiasi cosa possa in qualche modo far vivere l'esperienza dell'esibizione.

Solo gli individui capaci di provare emozioni possono essere colpiti: non-morti e costrutti senza mente sono fuori di sicuro, mentre creature come insetti o alieni extraplanari potrebbero essere oggetto di discussione.

Assistere solo ad una parte dell'esibizione è sufficiente per trasmettere tutti gli effetti magici ed emotivi.

Gli effetti magici durano finché lo spettacolo va avanti.

Gli effetti emotivi si protraggono fino a quando ha narrativamente senso.


Giramondo

[ Mossa iniziale ]

Quando dici di esserti già imbattuto in qualcosa o qualcuno >>>

<<< è vero. Scegli uno:

  • Se è stato in una storia o in una canzone, descrivine il succo, poi Rievoca Sapienza con un Vantaggio.
  • Se è stato di persona, descrivi il succo dell'incontro e se pensi sia andato bene o male. Sia tu che il Mondo annotate l’Etichetta [trascorsi con...], poi il Mondo ti dirà cosa appare diverso nella cosa/persona.

Mosse di Crescita Menestrello

Orecchio per la Magia

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando osservi un effetto magico, in corso o in fase di lancio >>>

<<< il Mondo lo descrive come uno o più di questi elementi: una sensazione tattile, un colore, un odore, un sapore, un'emozione, un suono.

  • Se agisci in base a questa conoscenza, lo fai con Vantaggio.
  • Riconoscerai questo modo di operare la magia se lo rivedrai.

Affascinante e Aperto

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando parli francamente con qualcuno >>>

<<< la persona con cui stai parlando deve scegliere una domanda dalla lista di Leggere Qualcuno:

  • se rispondi onestamente puoi chiedergli qualcosa dalla lista, e dovrà rispondere onestamente.
  • se svicoli con una bugia o una mezza verità il Mondo ottiene una Reazione Chiusa.

Subdolo

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando Leggi Qualcuno durante un incontro sociale >>>

<<< puoi farlo senza interagirci, ti basta osservarne il comportamento nel contesto.

  • Se lo fai apertamente, ti nota ma tiri con un Vantaggio.
  • Se lo fai discretamente, è ignaro ma qualcun altro ti nota.
  • Se lo fai furtivamente, nessuno lo nota ma tiri con uno Svantaggio.

Note Innaturali

[ Mossa di crescita | richiede Arte Arcana ]

Quando pratichi la tua Arte Arcana >>>

<<< se esegui un crescendo e poi interrompi bruscamente la performance, l'effetto emotivo è così intenso da causare un danno Temp a chiunque si trovi in un raggio d'azione [vicino]:

  • puoi spendere 1 PE per danneggiare solo il tuo pubblico designato
  • puoi spendere 3 PE per aumentare il danno a Serio

Note su Note Innaturali

Sei immune agli effetti della tua stessa performance.


Oltre i Limiti

[ Mossa di crescita | richiede Arte Arcana ]

Quando esegui la tua Arte Arcana >>>

<<< se ci riversi cuore e anima il Mondo ti farà una domanda dalla lista di Leggi Qualcuno; il tuo pubblico designato capirà la risposta. E poi...

  • Aggiungi alla lista degli effetti magici: Si abbandona a un baccanale di emozioni disinibite. Festeggia, gioisce, si lamenta, litiga, fornica, condivide, si disperde. A tua scelta.
  • Se spendi 1 PF, il tuo pubblico designato sperimenterà la tua esibizione a prescindere dalle dalle normali limitazioni. Il tuo tiro di base di Arte Arcana determina l'area di effetto:
    • 1-6 = un grande edificio
    • 7-9 = un intero quartiere
    • 10+ = una piccola città

Note su Oltre i Limiti

Superare le normali limitazioni potrebbe significare che i sordi possono sentirti, i ciechi possono vederti, gli assenti ti percepiscono come se fossero presenti, anche le creature prive di mente in qualche modo sono influenzate, ecc. Non c'è bisogno di scegliere, tutto questo si applica contemporaneamente.


Reputazione

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando butti là il tuo nome per sfruttare la tua reputazione >>>

<<< il Mondo dirà se hanno sentito parlare di te:

  • Se no, guadagni 1 PE.
  • Se sì, ottieni un Vantaggio per Influenzarli, ma prima tira+Intenso.
    • 10+ = Descrivi una cosa positiva E una negativa che hanno sentito su di te.
    • 7-9 = Descrivi una cosa positiva O una negativa; il Mondo descriverà l'altra.
    • 1-6 = Reazione del Mondo.

Esibizionista

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando fai una scenata pubblica e rumorosa >>>

<<< ottieni un Vantaggio per Influenzare o Correre un Rischio.


Alfiere di Battaglia

[ Mossa di crescita | richiede Arte Arcana ]

Quando esegui la tua Arte Arcana >>>

<<< aggiungi queste opzioni alla lista degli effetti magici:

  • È rinvigorito e inferocito = quando causa danno è Terribile.
  • È rafforzato e alleviato = quando subisce un danno è Limitato.

Cappa e Spada

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando fai qualcosa di atletico e anche difficile o pericoloso >>>

<<< descrivilo. Una volta per scena guadagni 1 PE per ogni opzione che si applica:

  • lo fai in un modo appariscente o (melo)drammatico
  • spari una battuta sagace immediatamente prima, durante o dopo
  • flirti con qualcuno come parte della tua azione

Occultista

Un praticante di arti arcane, custode di conoscenze dimenticate e detentore di poteri magici.

  • Gioca l’Occultista se vuoi che il tuo personaggio sia un esotico studioso di conoscenze perdute e proibite.
  • Ti occupi di forze occulte e arcane, esplorando i loro limiti, pericoli e l’impatto che hanno su natura e società.
  • Qual’è il prezzo della conoscenza?

Tematiche:

  • il meraviglioso e l'occulto
  • soluzione creativa di problemi
  • il potere e il suo prezzo e conseguenze

Mosse Iniziali Occultista

Arcani Rivelati

[ Mossa Iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  • Detieni sapienza arcana che ti permette di manipolare forze magiche, scegline una:
    • i riti segreti per placare divinità dimenticate
    • i veri nomi per invocare le essenze della realtà
    • le formule ermetiche per piegare le leggi naturali
    • la conoscenza proibita per evocare ombre
    • l’alienante filosofia per riformulare le meccaniche del mondo
    • il [aggettivo] [cosa] per [verbo] [fonte di magia]
  • Qualcuno ti ha addestrato nelle arti occulte, rispondi a tutte le domande:
    • Chi sono e come li chiami?
    • Per cosa li ammiri?
    • Per cosa sei risentito?
    • Come influenzano la tua vita attuale? Sono vivi e interferiscono? O sono assenti, ma la loro eredità ti influenza ancora?

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

Detieni la sapienza arcana de __ __ per __ __.

Il tuo maestro era:


💗 __

💔 __

Quando esegui una magia minore >>>

<<< spiega il tuo intento e verifica la sua fattibilità rispetto ai limiti della magia minore. Quando tu e il Mondo siete d'accordo, tira+COMPONENTI.

  • La magia è selvaggia: ottieni sempre uno Svantaggio al tiro.
  • L’impegno ti dà il controllo: rispondi alle domande di fino a tre COMPONENTI...
    • MATERIALE = la tua magia è [lenta]. Che oggetto usi? È un feticcio riusabile o un ingrediente consumabile? Se è raro/prezioso, spendi Scorte per avere un Vantaggio.
    • VOCALE = la tua magia è [rumoroso]. Stai pronunciando parole, un canto o altri suoni? Cosa significano? Come suonano?
    • SOMATICO = la tua magia è [ingombrante]. Hai entrambe le mani occupate, a fare cosa? Che significano i gesti? Come appaiono?

Controlla il risultato del tiro:

  • 10+ = la tua magia funziona correttamente
  • 7-9 = la tua magia funziona imperfettamente, scegli uno:
    • subisci uno Svantaggio
    • subisci una Reazione Aperta
    • sei [Corrotto] nel corpo e nella mente, come appare ciò?
  • 1-6 = la tua magia funziona imprevedibilmente + Reazione del Mondo

Note su Arcana Unearthed

La magia minore ha i seguenti limiti:

durata [fugace] = pochi secondi

forza [moderata] = danno Temp

portata [allungo] = entro 2m

bersaglio [individuale] = una cosa o elemento di un insieme più grande della massa di una persona

Ciò che esula da questi limiti si considera magia maggiore (vedi la mossa Rituale).

Nel verificare un intento per fattibilità, quando in dubbio consentite che sia magia minore a meno che qualcuno non invochi la Singola Regola d'Oro.

Sia le persone che gli animali reagiscono con forza e disgusto alle cose [Corrotte].

Il Mondo può e deve sfruttare l'Etichetta [Corrotto] per ogni genere di Reazioni volte a rappresentare le conseguenze sociali, mentali, spirituali e fisiche di un inquinamento magico.

Essere [Corrotto] conta come un effetto speciale di danno che richiede 1 UC per essere purificato.

Tabella per il Potenziamento della Magia Minore

Ogni Potenziamento speso permette all'Occultista di modificare un parametro di un passo:

Durata = [fugace] (secondi) >> [persistente] (minuti) >> [duratura] (ore)

Forza = [moderata] (Temp) >> [violenta] (Seri) >> [travolgente] (Mortali)

Portata = [allungo] >> [vicino] >> [lontano]

Bersaglio = [individuo] >> [gruppo piccolo] >> [gruppo medio]


Bizzarre Nozioni

[Mossa Iniziale]

Quando offri un consiglio a qualcuno >>>

<<< se lo esprimi come una lezione, una metafora o un racconto che deriva direttamente dalla tua sapienza arcana, guadagni 1 PE e chi ascolta la tua saggezza ottiene un Vantaggio nel metterla in pratica.


Mosse di Crescita Occultista

Tenebra Interiore

[ Mossa di Crescita | richiede Arcani Rivelati ]

Durante la mossa di Fine Sessione >>>

<<< se sei [Marcio] o [Vile] usa questi passi alternativi:

  • 1.4 - Se il tuo PG ha intrapreso un'azione violenta per affrontarlo: dì come e segna 1 Crescita.
  • 2.5 - questo passo non è disponibile per te.

Quando esegui una magia minore >>>

<<< aggiungi queste opzioni alla lista 7-9:

  • se [Corrotto] ottieni anche [Marcio] e +1 Potenziamento continuo.
  • se [Marcio] ottieni anche [Vile] e +1 Potenziamento continuo.

Note su Tenebra Interiore

Essere [Marcio] o [Vile] peggiora ulteriormente l'aspetto fisico del PG e le reazioni negative di persone e animali nei suoi confronti.

Sia l'Etichetta [Marcio] che [Vile] concedono ciascuna 1 punto da spendere sulla Tabella del Potenziamento della Magia Minore. Questi punti vengono revocati non appena la rispettiva Etichetta viene purificata.

Sia il [Marcio] che il [Vile] contano come effetti speciali di danno che richiedono rispettivamente 2 UC e 3 UC per essere eliminati. Nel farlo devi purificare prima [Vile], poi [Marcio] e solo dopo [Corrotto].


Vene della Terra

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando divini la posizione di una sorgente di potere magico >>>

<<< trovi sempre una linea geomantica che conduce ad essa:

  • descrivi le parole, le azioni e i materiali che impieghi per discernere il flusso della magia intorno a te.
  • descrivi che tipo di potere ti aspetti di trovare offrendo un colore, un odore, una sensazione tattile e un'emozione ad esso relative.
  • il Mondo ne prenderà nota e deciderà quali elementi sono veri, offrendo un'alternativa per gli altri.

Poi tira+Vigile.

  • 10+ = puoi Viaggiare verso la fonte e conosci la strada.
  • 7-9 = puoi Viaggiare verso la fonte, con indicazioni vaghe.
  • 1-6 = Reazione del Mondo.

Famiglio

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Puoi creare un legame mistico con un animale naturale >>>

<<< usa la mossa del Viandante Compagno Animale per definire il tuo famiglio, poi tira+Intenso.

  • 10+ = il legame è forte, aggiungi [Fedele] al famiglio
  • 7-9 = il legame è debole, aggiungi [Testardo] al famiglio
  • 1-6 = il legame è difettoso, aggiungi [Risentito] al familiare

Se il legame si rompe per qualsiasi motivo subisci un danno Serio a causa del contraccolpo magico. Puoi avere un solo legame alla volta.


Simbolo di Potere

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando ostenti la tua reputazione di Occultista >>>

<<< puoi Influenzare con Vantaggio. Il Mondo prenderà nota di chi, sentendoti qui, potrebbe nutrire paura, invidia o inimicizia per il potere che rappresenti


Spingere Contro l'Universo

[ Mossa di Crescita | richiede Arcani Rivelati ]

Quando esegui una magia minore >>>

<<< se tiri un Favore puoi subire più effetti negativi dalla lista 7-9 di quelli richiesti dal risultato del tiro. Guadagni 1 Potenziamento per ogni effetto negativo aggiuntivo. Se lo fai, devi descrivere la tua magia come [Rumorosa] e [Appariscente].

Note su Spingere Contro l'Universo

Con un 10+ il PG può selezionare fino a 3 effetti addizionali dalla lista 7-9.

Con un 7-9 il PG può selezionare fino a 2 effetti aggiuntivi dalla lista 7-9 perché 1 è già richiesto dall'esito 7-9.

Ogni effetto 7-9 può essere selezionato solo una volta per incantesimo. La mossa Tenebra Interiore non permette a un PG di selezionare l'effetto [Corrotto] più volte durante lo stesso lancio:

SBAGLIATO = l'Occultista tira un 10+ e sceglie di subire l'effetto [Corrotto] due o tre volte.

CORRETTO = l'Occultista tira un 10+ e sceglie di subire l'effetto [Corrotto] una volta, anche se era già [Corrotto] a causa di un effetto precedente.


Rituale

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando esegui una magia maggiore >>>

<<< dì al Mondo cosa stai cercando di ottenere. I rituali sono sempre possibili ma richiedono almeno qualche ora di tempo, e il Mondo imporrà da una a quattro condizioni:

  • Ci vorranno giorni/settimane/mesi.
  • Dovrai ottenere/costruire/studiare __.
  • Avrai bisogno dell'aiuto di __.
  • Sarà una versione inaffidabile e limitata.
  • Correrai il rischio di __.
  • Aggiungi __ al luogo del rituale.
  • Dovrai disincantare __.
  • Richiederà ricchezze che non hai.

Eseguire il rituale accedendo a una sorgente di potere magico permette di ignorare un requisito a tua scelta.


Sacrificio

[ Mossa di Crescita | richiede Arcani Rivelati ]

Quando esegui una magia minore >>>

<<< puoi descrivere di ferire deliberatamente e ritualisticamente il tuo PG come parte della componente SOMATICA per ottenere POTENZIAMENTI:

  • Tutto ciò che equivale a un danno Temp o meno permette di acquistare 1 Potenziamento per ogni 3 PE o 1 PF.
  • Ogni effetto di danno Serio concede 3 POTENZIAMENTI.
  • Qualsiasi danno Mortale forza tutti i parametri di Potenziamento al massimo.

Talismante

[ Mossa di Crescita | richiede Arcani Rivelati ]

Quando finisci di produrre un oggetto che hai realizzato completamente da solo >>>

<<< se esegui una magia minore, il suo effetto non avrà luogo qui e ora, ma sarà invece immagazzinato nell'oggetto creato. Chiunque abbia in mano l'oggetto può, con l'esplicita volontà di farlo, rilasciare e dirigere il suo effetto magico. Una volta che questo accade, l'oggetto è rovinato, rotto e ordinario.


Armeggiare

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando cerchi di capire le proprietà di un oggetto misterioso >>>

<<< descrivi brevemente come lo tocchi ed esamini. Sei delicato o energico? Usi degli strumenti o solo le mani? Poi tira+Sapiente. Il Mondo risponderà onestamente alle tue domande.

  • 10+ = fai 3 domande
  • 7-9 = fai 2 domande
  • 1-6 = fai 1 domanda + Reazione del Mondo

Elenco delle domande:

  • Qual è il suo scopo?
  • Cosa non va e come posso sistemarlo?
  • Quale sarebbe il modo corretto di usarlo?
  • Chi l'ha fatto?
  • Quale persona l'ha maneggiato prima di me?
  • Quale forte emozione è stata impressa su di esso?
  • Cosa è stato fatto più di recente con esso, o ad esso?

Sacerdote

Un praticante di miracoli che brandisce il potere della fede e del fervore religioso.

  • Gioca il Sacerdote se vuoi che il tuo Protagonista sia un faro per i fedeli, l'araldo di una religione.
  • Le tue credenze saranno sfidate e la tua moralità messa alla prova mentre intraprendi il tuo cammino in un mondo di miti e leggende.
  • Cosa significa la fede per te?

Tematiche:

  • fede e credo
  • religione e società
  • moralità personale e dottrina ufficiale

Note sulle religioni fantasy

Nella maggior parte dei giochi fantasy interpretare un personaggio religioso è confortevole, dato che esso non è altro se non un "mago divino" che realizza una diversa sfumatura di fantasia di potere: tali personaggi non sono progettati per mettere in discussione o dubitare della loro fede, poiché il gioco si basa sul presupposto fondamentale che A) la loro divinità esiste e B) la divinità esprime direttamente e piuttosto vocalmente ciò che essa ritiene sia giusto e morale. Questo va bene. È un buon e solido divertimento di evasione. Se questo è quello che volete, provate a giocare un Occultista con una sapienza arcana di ispirazione spirituale/mistica.

Giocare un Sacerdote è piuttosto diverso, in quanto la classe è tutta incentrata sul conflitto tra fede e dubbio, sia facendo leva sulla verità di gioco per cui "gli dei sono silenti", sia presentando mosse di classe che per la maggior parte riguardano azioni mondane che potrebbero essere viste come il risultato di abilità, fortuna o determinazione personale, piuttosto che apparire come un magico intervento divino.

Per i Giocatori... gli dei sono silenti significa che nessuno potrà mai "sapere" se gli dei sono reali o meno. Ci si può credere, si può avere fede, si può dare significato alle cose e agli eventi di cui si è testimoni. Le mosse di questa classe vi faranno mettere in discussione le vostre azioni, sfidare le vostre credenze e vi spingeranno a trovare il divino e il miracoloso all'interno del quotidiano, in un mondo dove la magia è comunque reale.

Per il Mondo... gli dei sono silenti significa che il Mondo gioca come se non ci fossero dei. Punto. Questa è "solo" una tecnica, un modo per aiutare il Mondo a giocare in modo semplice e diretto che inoltre facilita i Giocatori nel loro personale viaggio di scoperta religiosa. Tutto ciò che il Mondo pianifica e descrive deve derivare da cause mondane, gestendo la religione come cultura, mitologia, leggende e storie.


Mosse Iniziali Sacerdote

Accolito

[ Mossa Iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  • Veneri una divinità. Descrivi:
    • il concetto che incarna: guerra, nascita, dovere, oceani, giustizia, segreti...
    • il simbolo che i suoi seguaci portano: mano, sole, occhi fiammeggianti, serpente, croce...
    • il nome con cui è nota: Helferth, Zorica, Vekna, il Dio dai tanti Occhi...
    • l’oggetto che porti come divina icona della tua fede.

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

Sei un sacerdote di __, dio di __. Il suo simbolo è __ e tu lo impugni sotto forma di __.

Quando esegui un rituale della tua religione >>>

<<< dagli un nome. Spiega quali gesti, parole e oggetti ne fanno parte. Spiega il suo significato e il suo scopo.

  • Se sei da solo, il Mondo prenderà nota delle tue aspettative.
  • Se sei di fronte ad altri, come sopra e poi scegli uno:
    • spendi 0 PE per impressionarli = ottieni un Vantaggio per Influenzare o Minacciare
    • spendi 1 PE per farli sentire benedetti = ottengono un Vantaggio
    • spendi 1 PE per farli sentire giudicati = ottengono uno Svantaggio

Segni e Presagi

[ Mossa Iniziale ]

Quando sei testimone di un evento che ritieni significativo >>>

<<< dì al Mondo in che modo l'evento riflette il Concetto o il Simbolo della tua divinità, e se è di buon o cattivo auspicio. Guadagni 1 PE e il Mondo imposterà o aggiornerà una Clessidra ispirata ad esso.

Note su Segni e Presagi

Anche se gli dei sono silenti, presagi, segni, dottrine e profezie rappresentano cose a cui il Sacerdote è interessato, quindi il Mondo può e deve esplorarle. Come? Aiutando i Protagonisti a porsi delle domande: Cosa significano i presagi per il Sacerdote? Cosa significano per gli altri? Come reagiscono ad essi persone, animali, natura, il mondo in generale?

Forse non sapremo mai con certezza se "il sole blu" è o meno il messaggio di un qualche dio, ma l'esistenza stessa di un tale fenomeno influenzerà la natura e la società in molti modi. E la gente cercherà di spiegarlo in qualche modo. Come reagirà il Sacerdote? Che opinione ha?

A tal fine, le Clessidre che derivano da questa mossa sono una grande opportunità per Pensare Fuori Scena, gettando le basi per eventi futuri che, pur non essendo divini, sono comunque ispirati dai presagi e dai segni che il Sacerdote ha evidenziato.


Mosse di Crescita Sacerdote

Anatema

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando preghi per un castigo divino >>>

<<< durante la scena, se usi violenza su qualcuno sarà un [macello], [rumorosa] e [dirompente]. Spendi 1 PE per influenzare un [gruppo piccolo]. Dopo aver inflitto danno, tira+Intenso:

  • 10+ = Ti senti virtuoso. L'Anatema continua.
  • 7-9 = Ti senti dubbioso. Scegli uno...
    • Insisti. Paga 3 PE o dì perché la tua divinità disapproverebbe questa violenza. L'Anatema continua.
    • Cedi. Guadagna 3 PE se dici perché la tua divinità disapproverebbe questa violenza. L'Anatema termina.
    • Silenzio. Marca 1 Crescita (una a sessione) o 1 PE se dici come ci si sente a non ricevere risposte dalla tua divinità. L'Anatema si ferma.
  • 1-6 = Ti senti in colpa. Ottieni uno Svantaggio o dì come ci si sente a non conoscere/capire la volontà della tua divinità. L'Anatema si ferma.

Preghiera per i Caduti

[ Mossa di Crescita | richiede Accolito ]

Quando esegui un rituale della tua religione per qualcuno che sta morendo in tua presenza >>>

<<< innesca Accolito, poi assolvi o condanna il perituro. Costui esprimerà in qualche modo quello che onestamente prova: riguardo al tuo giudizio, o alla sua vita fino ad ora, o alla sua morte imminente. Puoi spendere 3 PE per far sì che il tuo giudizio fornisca un Vantaggio o Svantaggio che ne influenzerà sopravvivenza o Epilogo.

Note su Preghiera per i Caduti

Come spiegato nel capitolo 2 sezione 3, gli effetti di S/Vantaggio sui PNG possono essere abbastanza drammatici e, a seconda delle circostanze, il giudizio del Sacerdote può fare la differenza tra vita e morte.


Unto dal Signore

[ Mossa di Crescita | richiede Accolito ]

Quando esegui un rituale della tua religione durante un Riposo Esteso >>>

<<< innesca Accolito. Se qualcuno si unisce alla tua cerimonia, guadagnate entrambi 1 PE. Costui deve dire al Mondo cosa pensa della tua religione e rituale e, se crede o vuole credere, è [consacrato].

Quando un personaggio [consacrato] prega per avere protezione o aiuto, deve descrivere se e come sente la presenza della divinità del Sacerdote. L’Etichetta è persa e il Mondo eseguirà immediatamente una Reazione con l’intento di aiutarli.


La Fede è la Mia Forza

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando preghi per aiutare qualcuno in un compito >>>

<<< spendi 1 PE. Avrai sempre un'intuizione di ciò che sente:

  • Se crede nella tua divinità, ottiene un Vantaggio.
  • Se non crede, ottiene uno Svantaggio.
  • Se è onestamente in conflitto, guadagna 1 PE.

Araldo di Dio

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando tieni la tua icona divina in alto >>>

<<< se invochi la protezione della tua divinità attraverso di essa, spendi PE e poi esegui Minacciare contro tutte le creature ostili nel raggio d'azione.

  • spendi 0 PE = raggio [Mano], con forza Temp
  • spendi 1 PE = raggio [Mischia], con forza Temp
  • spendi 2 PE = raggio [Allungo], con forza Temp
  • spendi 5 PE = raggio [Allungo], con forza Seria

Note su Araldo di Dio

Minacciare si tira solo una volta, poi ogni individuo fa la propria scelta su come la mossa lo influenzi.

Danni causati in questo modo possono, se si vuole, essere descritti come magici o soprannaturali.

Con un Intoppo (1-6) i tuoi PE non sono spesi.


Guida

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando chiedi consiglio e guida alla tua divinità >>>

<<< dì al Mondo cosa temi. Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere se fallissi o scegliessi male? Poi ascolta il tuo cuore e scegli uno:

  • Ottieni 1 PE. Descrivi ciò che il cuore ti dice di fare. Se lo fai, hai un Vantaggio.
  • Chiedi al Mondo cosa il tuo cuore ti dice di fare. Se lo fai, hai un Vantaggio.
  • Il cuore non offre consiglio, la tua divinità è silente. Descrivi come ciò ti fa sentire e perché pensi che stia accadendo, poi marca 1 Crescita (una per sessione) o 1 PE.

Note su Guida

È importante che Mondo e Giocatori diano attenzione alle domande che questa mossa potrebbe presentare al Sacerdote. Come Mondo, cerca sempre di Fare Domande Oneste al Sacerdote sulla guida che riceve.

Quando il Mondo parla per il cuore, chiedi al Sacerdote come si sente riguardo a tale consiglio: Ci si riconosce o no? Lo sente come la voce della sua coscienza o come qualcosa di esterno? Calza l'idea che ha della sua divinità? Il consiglio gli appare come una verità gradita o sgradita?

Quando il cuore tace, assicuratevi di far esprimere al Sacerdote un'opinione diversa da "non lo so". Questa sarebbe una risposta accettabile la prima volta, ma non oltre. Certo che non lo sanno, ma cosa temono che possa essere?

Non forzateli, ma piuttosto offrite una guida gentile e suggerimenti da cui possano trarre ispirazione: è un test? una punizione? un messaggio? un guasto cosmico? E perché sta accadendo? È a causa delle azioni e delle scelte del Sacerdote? O è colpa di qualcun altro? O qualche interferenza esterna? Alla fine questa vuole essere solo un'ipotesi, uno sprone per il Sacerdote a riflettere un momento sulla sua fede e azioni e su come potrebbero influenzarsi a vicenda.


Condurre il Gregge

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Quando predichi a una folla >>>

<<< tira+Intenso.

  • 10+ = 2 azioni
  • 7-9 = 1 azione
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Come effetto del sermone la folla compirà, una ad una, delle azioni di tua scelta:

  • portare in offerta qualcuno
  • portare in offerta qualcosa
  • unirsi e combattere per te come gruppo
  • darsi a una frenesia di gioia, dolore, rabbia, lussuria o un'altra forte emozione, a tua scelta
  • tornare tranquillamente alla propria vita

Note su Condurre il Gregge

"Portare in offerta" significa che la folla presenterà al Sacerdote qualcuno o qualcosa, se è facilmente reperibile. Altrimenti inizieranno una caccia per ottenerlo. Il Mondo determinerà quanto tempo ci vorrà e il suo risultato finale. Da sola, la folla potrebbe perdere motivazione e desistere, o causare problemi imprevisti, o tornare con un risultato parziale o inatteso. Si potrebbe anche impostare una Clessidra per gestire le attività della folla e il loro effetto sulla storia.

Quando si "unisce come gruppo" il Mondo determinerà la dimensione e i mezzi della folla. Chi sono le persone nel gregge? Quali strumenti, armature e armi hanno con loro? Hanno qualcosa di meglio nascosto a casa? Avranno il tempo di andarlo a prenderle?


Messia

[ Mossa di Crescita | nessun requisito ]

Sei un leader carismatico tra i credenti >>>

<<< hai un [gruppo piccolo] di [popolani] [bisognosi] che ti danno fiducia e sostegno. Scegli due:

  • sono un [gruppo medio]
  • alcuni sono [ricchi] mercanti
  • alcuni sono [influenti] nobili
  • alcuni hanno un background [militare]
  • alcuni hanno un background [accademico]
  • sono [nomadi] che seguono i tuoi viaggi

Poi scegli uno:

  • alcuni sono [agitatori] che spesso creano problemi
  • alcuni sono [vulnerabili]: i vecchi, i bambini, i malati e gli emarginati
  • alcuni sono [sleali] opportunisti che vogliono sfruttarti
  • il gruppo ha un nemico [palese] e [potente]
  • il gruppo ha un nemico [invisibile] e [subdolo]

Note su Messia

Il Mondo dovrebbe trattare i seguaci del Sacerdote come un Agente.

Le Etichette dei seguaci possono e devono cambiare a seconda della narrazione, permettendo al Sacerdote di espandere quelle positive e cercare di rimediare a quelle negative, con il Mondo che tiene traccia di tutto. A questo proposito, concentratevi sui cambiamenti a medio-lungo termine, piuttosto che su quelli improvvisi ma impermanenti.

Le persone hanno sempre bisogni e problemi: se il Sacerdote riesce a risolvere quelli attuali, fategliene selezionare uno nuovo dalla lista di cui sopra. Createne di nuovi se è il caso, o rivisitate quelli vecchi già risolti in passato.


Terra Consacrata

[ Mossa di Crescita | richiede Accolito ]

Quando esegui un rituale della tua religione per benedire un piccolo luogo >>>

<<< innesca Accolito.

  • L'area è [sacra] e [sicura] finché vi sono presenti dei veri credenti del tuo culto.
  • Crea un’Etichetta addizionale per rappresentare la riconoscibile influenza della tua divinità sul territorio. Se spendi 3 PE questo effetto durerà indefinitamente.
  • Dì cosa potrebbe costituire un atto di blasfemia per la tua divinità. Se un tale atto avviene all'interno o nelle vicinanze del luogo benedetto, tutte le Etichette sono rimosse o invertite dal Mondo.

Veterano

Un combattente forgiato dal fuoco della battaglia, che porta con sé la saggezza accumulata guardando in faccia Morte e avversità.

  • Gioca il Veterano se vuoi che il tuo Protagonista abbia a che fare con la violenza e le cicatrici che lascia dietro.
  • Hai visto non poche battaglie, combattuto nemici, curato alleati e assaggiato l’amaro prezzo di tutto ciò.
  • In che modo sei stato plasmato da questa violenza?

Gioca il Veterano se vuoi che il tuo Protagonista affronti la violenza e le cicatrici che lascia dietro di sé. Hai visto la tua dose di battaglie, ne hai pagato il prezzo e hai imparato le loro dure lezioni. Collaborerai con il Mondo per definire gli eventi passati che hanno lasciato il loro segno su di te, insieme ai nemici che ti hanno ostacolato e agli alleati che ti sono stati accanto.

Tematiche:

  • la violenza e il suo costo
  • le cicatrici e la loro storia
  • la forza e le sue forme

Mosse Iniziali Veterano

Questa È la Mia Arma

[ Mossa iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  • La tua arma potrebbe essere qualsiasi cosa, da mischia o a distanza, meccanica o magica, o un misto. Qualsiasi cosa va bene purché sia il Mondo che i Giocatori siano d'accordo e non sia una parte del tuo corpo, ma un oggetto separato.
  • La tua arma è "unica" a causa della sua storia e del suo significato per te. Ma potrebbero essercene altre simili o addirittura "migliori" di questa. Il punto non sono esclusività e potere. Il punto è il suo significato.
  • Per realizzarlo, scegli un'opzione da ogni lista:
  • la sua forma generale la rende:

    • indossabile, lasciando le mani libere
    • agile, utilizzabile con una sola mano
    • ingombrante o pesante, utilizzabile solo con entrambe le mani
  • essa infligge danni principalmente perché è:

    • tagliente
    • contundente
    • perforante
  • il suo raggio d'azione ideale è:

    • mano
    • mischia
    • allungo
    • vicino
    • lontano
  • Considerando le tue scelte per 1. 2. 3. descrivi la tua arma in una sola parola. È una: spada, pugnale, balestra, martello, ascia, pistola, picca, cerbottana, tirapugni, lancia, frusta, ecc.

  • la sua dimensione, rispetto alla tua, è:

    • piccola / quanto la tua mano
    • media / quanto il tuo braccio
    • grande / quasi della tua taglia
    • enorme / più grande di te
  • scegli due qualità:

    • [allerta] reagisce vicino a un tipo di creatura
    • [bilanciata] ottimale per lancio o duello
    • [elementale] infusa con le qualità di un elemento
    • [feroce] uncinata, spinata, seghettata, con aculei
    • [rinforzata] molto robusta e resistente
    • [ritornante] se libera, torna da te
    • [versatile] ha due raggi d’azione ideali
  • scegli il suo aspetto generale:

    • antica
    • immacolata
    • ornata
    • incrostata di sangue
    • arcana
    • biologica / vivente
  • rispondi a uno o più:

    • Provi vergogna per quello che hai fatto per ottenere l'arma. Che cosa hai fatto?
    • Provi cordoglio per come ti è stata data. Chi te l'ha data e perché ti ha fatto soffrire accettarla?
    • Ti senti speranzoso o amareggiato per come l'hai ottenuta. Cosa è successo e come ti ha cambiato?
  • Dagli un nome unico (come Tempestosa, Spezzagiuramenti, Pungolo, Luce di Arnon, ecc.) e rispondi a tutto:

    • Sai chi gli ha dato il nome? O sei stato tu?
    • Il nome rappresenta il suo passato o il suo presente?

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

La tua arma è stata chiamata (9) __ da __.

È un (4) __ (5) __: (1) __, (2) __ e funzionale entro un raggio d'azione (3) __.

È (6) __ e __, con un aspetto decisamente (7) __.

Impugnarla ti fa sentire (8) __ perché ti ricorda __.


Questa è la tua arma. Ce ne possono essere molte come lei, ma questa è la tua >>>

<<< Se mai dovessi rompere, perdere o abbandonare definitivamente la tua arma, chiedi al Mondo cosa dovrai fare per riavere quella vecchia, o per trovarne/forgiarne/ottenerne una nuova e renderla veramente tua. Il Mondo userà la mossa Rituale dell'Occultista per risponderti.


Con Me Non si Scherza

[ Mossa iniziale ]

Quando fai audace mostra della tua forza e bravura >>>

<<< tira+Intenso. Tutti i testimoni sono [impressionati] e:

  • 10+ = uno di loro è [terrorizzato] o [affascinato], a tua scelta
  • 7-9 = uno di loro è [indignato] o [compiaciuto], a scelta del Mondo
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Mosse di Crescita Veterano

Cimelio Arcano

[ Mossa di crescita | richiede Questa È la Mia Arma ]

Quando interroghi la tua arma per la sua saggezza >>>

<<< spiega qual è il tuo dilemma e quale voce ti risponde. Descrivi come la senti/vedi/percepisci, poi tira+Sapiente:

  • 10+ = Il Mondo descriverà un'utile visione, impressione o presagio, chiarendo cosa significa per il tuo dilemma. Ottieni un Vantaggio per attuare il consiglio.
  • 7-9 = Il Mondo descriverà un'utile visione, impressione o presagio.
  • 1-6 = Il dilemma è falso, il problema sei tu! Che tu lo ritenga vero o no, la voce ti accusa di qualche tipo di debolezza o colpa, a scelta del Mondo. Segnala come Etichetta sulla tua scheda.

Pronto all’Impatto

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando subisci danno >>>

<<< puoi ignorarlo descrivendo come la tua armatura, scudo o arma se ne fanno carico. L'oggetto è ora [danneggiato] in modo molto visibile. Se era già [danneggiato], diventa invece [rotto] e inutilizzabile.


Brutale

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando compi un atto di violenza superflua o eccessiva >>>

<<< qualsiasi testimone penserà che [TuoNome è un bruto]. Che lo esprimano o meno, sarai sempre cosciente del loro giudizio. Una volta per sessione, scegli uno:

  • Avevi delle ragioni. Se offri al Mondo una giustificazione, guadagni 1 PE.
  • Hanno ragione loro. Se dici al Mondo perché pensi di averlo fatto, marca 1 Crescita.

Note su Brutale

La violenza può essere fisica o sociale.

L'effetto si applica sia ai PNG che ai PG.

L'Etichetta può essere facilmente sfruttata a vantaggio del Veterano, ma influenzerà anche in modo imprevedibile la maggior parte delle interazioni con coloro che lo hanno visto comportarsi in modo brutale.


Baluardo

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando stai per subire danno ma prima hai modo di agire >>>

<<< se scegli di stringere i denti e tenere duro, ignora gli effetti Temp di questo danno.

Ogni volta che ricevi una UC puoi spendere PF per ottenere altre UC.


Stile di Combattimento

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Sei addestrato in uno stile di combattimento unico >>>

<<< spiega come appare e dagli un nome, poi marca una opzione.

Quando ti Getti nella Mischia, se descrivi l’attacco nel tuo stile...

  1. tira+Vigile. Conti come un [gruppo piccolo] ma infliggi [danno Limitato] di default.
  2. tira+Intenso. Sei immune agli effetti Temp ma infliggi [danno Limitato] di default.
  3. tira+Sapiente. Puoi scegliere un'opzione extra per prendere/tenere/forzare dalla lista di Gettarsi nella Mischia.
  4. tira+niente. Conti come un [gruppo piccolo] e infliggi [danno Terribile] di default ma non ti è concesso subire [danno Limitato].

Note su Stile di Combattimento

Puoi scegliere questa Mossa più volte per marcare ulteriori stili.

Attraverso una descrizione appropriata puoi sempre scegliere di eseguire un "normale" Gettarsi nella Mischia e tirare+Audace.

Gli effetti che modificano il danno sono cumulativi, da Nessun danno fino a danno Mortale.


Tattico

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando ti Guardi Attorno nella foga di un combattimento >>>

<<< scegli uno:

  • fai una domanda extra
  • tu noti una piccola debolezza/apertura/opportunità, descrivila al Mondo

Enigma d’Acciaio

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando ti trovi di fronte a una scelta tra coraggio o sicurezza >>>

<<< spiega cosa pensi sia coraggioso dell'una, e vergognoso e codardo dell'altra. Poi scegline una:

  • fai la cosa [coraggiosa], ottieni l’Etichetta e 1 PE.
  • fai la cosa [codarda], ottieni l’Etichetta e 1 PE.

Vecchie Cicatrici

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando mostri a qualcuno una delle tue cicatrici >>>

<<< se racconti la verità su come te la sei fatta e perché ti fa provare orgoglio o vergogna, quel qualcuno condividerà con te un'esperienza simile. Questo conta come una scena di Legame.

Note su Vecchie Cicatrici

Le cicatrici possono essere fisiche, emotive o di altro tipo.

Alcune cicatrici non possono essere viste, ma hanno effetti visibili. Mostrare quelli vale per innescare la mossa.


Spacca Tutto

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando usi forza fisica per distruggere o superare un ostacolo inanimato >>>

<<< lo si fa in modo [lento], [sporco], [rumoroso] e l'ostacolo è [rotto] irreparabilmente. Ma prima tira+Audace.

  • 10+ = ignora 3 Etichette
  • 7-9 = ignora 2 Etichette
  • 1-6 = ignora 1 Etichetta + Reazione del Mondo

Viandante

Un vero esploratore, che utilizza la sua conoscenza delle piante e delle bestie per viaggiare allo stesso modo attraverso le terre selvagge e le città.

  • Gioca il Viandante se vuoi che il tuo Protagonista sia un esperto viaggiatore e un abile cacciatore.
  • Conosci piante, fauna, metodi di inseguimento e sopravvivenza. Con te c'è un fidato compagno animale, un individuo con i suoi propri desideri e bisogni con cui condividi un profondo legame.
  • Cosa cerchi oltre l'orizzonte?

Tematiche:

  • cameratismo e il compagno animale
  • viaggio ed esplorazione
  • predatori e prede

Mosse Iniziali Viandante

Compagno Animale

[ Mossa iniziale ]

Procedura di creazione del Protagonista una tantum >>>

  • Hai un legame con un animale naturale che ti è leale. Cosa sia un "animale naturale" nell'ambientazione della tua campagna può e deve essere concordato tra Mondo e Giocatori.
  • Non puoi davvero conversare col tuo compagno, ma lui di solito capisce cosa intendi.
  • Per definire il tuo compagno, scegli un'opzione da ogni lista:
  1. Scegli una specie di riferimento:
    • aviario
    • canide
    • felide
    • roditore
    • rettile
    • altro...
  2. Scegli una dimensione, relativa alla specie scelta:
    • piccolo
    • medio
    • grande
  3. Mettendo insieme specie e dimensioni, l'animale ha un nome comune?

    Alcuni esempi...

    • aviario + piccolo = passero
    • aviario + medio = corvo
    • aviario + grande = aquila
    • canide + piccolo = cane
    • canide + medio = sciacallo
    • canide + grande = lupo
    • felide + piccolo = gatto
    • felide + medio = coguaro
    • felide + grande = leone
    • roditore + piccolo = topo
    • roditore + medio = scoiattolo
    • roditore + grande = capibara
    • rettile + piccolo = geco
    • rettile + medio = serpente
    • rettile + grande = alligatore
    • altri, o inventati...
  4. Scegli una qualità:
    • veloce
    • enorme
    • calmo
    • intelligente
    • riflessi rapidi
    • instancabile
    • feroce
    • minaccioso
    • sensi acuti
    • furtivo
  5. Scegli un difetto:
    • lento
    • debole
    • volubile
    • selvaggio
    • stupido
    • zoppo
    • disgustoso
    • smemorato
    • testardo
    • rumoroso
  6. Scegli un addestramento:
    • combattere umanoidi
    • combattere bestie
    • caccia
    • cercare
    • esplorare
    • fare la guardia
    • esibirsi
    • lavorare
    • viaggiare
  7. Dai un nome al tuo compagno.
  8. Rispondi a una o più domande:
    • Stare col tuo Compagno ti ha cambiato, come e perché?
    • Il tuo Compagno è diventato un caro amico, quando e come è successo?
    • Sei molto simile al tuo Compagno, in che modo?
    • Tu e il tuo Compagno siete diametralmente opposti, in che modo?

Parte attiva della mossa sulla scheda >>>

Il nome del mio compagno è (7) __.

È un (3) __, che è un (2) __ (1) __.

Sono (4) __, __ e addestrati a (6) __ e __. Ahimè, sono anche (5) __ e __.

Quando assegni un compito al Compagno >>>

<<< se ha un addestramento adeguato, agisce con un Vantaggio. Quando è opportuno il tuo Compagno può anche eseguire la mossa Intervenire.

Note su Compagno Animale

Per capire meglio l'impatto di questa mossa sul tuo Compagno, fai riferimento alle regole su PNG e S/Vantaggio nel Capitolo 2 sezione 3.


Segugio

[ Mossa iniziale ]

Quando ti Guardi Intorno per trovare tracce di una creatura >>>

<<< se descrivi qualche curiosità su questa creatura, Guardati Intorno con un Vantaggio. Se trovi delle tracce e vuoi seguirle, tira+Vigile.

  • 10+ = Viaggia verso la posizione esatta della creatura
  • 7-9 = Viaggia verso la posizione approssimativa della creatura
  • 1-6 = Reazione del Mondo

Note su Segugio

Questa mossa significa che il Viandante "conosce la strada" per raggiungere la creatura.

Il Mondo giudicherà se seguire le tracce richiederebbe abbastanza tempo e rischi per impegnarsi in un Viaggio completo (vai al passo 1) o se la creatura è relativamente vicina/sicura da seguire (vai al passo 5)


Mosse di Crescita Viandante

Lama e Artiglio

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando applichi un comportamento animale al combattimento ravvicinato >>>

<<< spiega quale animale stai emulando e cosa significa tale comportamento nello stile di combattimento di quell'animale. Scegli un'opzione in più al prossimo Gettarsi nella Mischia.


Ferale

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando applichi un comportamento animale alle interazioni tra umanoidi >>>

<<< spiega quale animale stai imitando e cosa significa tale comportamento nel contesto sociale di quell'animale, poi scegli uno:

  • Le tue azioni appaiono stranianti. Sei visto come [bestiale] ma ottieni un Vantaggio per Influenzare e Minacciare.
  • Le tue azioni appaiono naturali. Sei visto come [misterioso] e guadagni 1 PE.

Dei della Selva
[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Sei a conoscenza degli Antichi che dimorano nelle terre selvagge e sai riconoscerne tracce e presenza >>>

<<< ottieni la mossa Segni e Presagi del Sacerdote. Concetto e Simbolo possono cambiare di volta in volta, ma devono sempre riguardare cose come natura, piante, animali e territorio.


Predatore Nascosto

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando cerchi di nasconderti >>>

<<< descrivi come lo fai. Il Mondo prenderà nota di come camuffi il tuo aspetto, odore, suoni e tracce.

  • Se vuoi, spendi qualche minuto e 1 Scorta per essere sempre [in copertura] in un tipo di ambiente.
  • Mentre sei [in copertura] e ti muovi [molto lentamente] nessuno può individuarti, ma segni rivelatori potrebbero comunque allertare inseguitori.
  • Mentre sei in o vicino a copertura, spendi 1 PE per muoverti [lento] o 2 PE per muoverti [veloce] senza essere individuato.
  • Se avvistato, una rapida distrazione e 1 PE ti faranno seminare brevemente gli inseguitori.

Note su Predatore Nascosto

I tipi di ambiente potrebbero essere: foresta, pianura, deserto, neve, quartiere ricco, ghetto povero. Se tutti sono d'accordo può anche significare un ambiente sociale come tra i religiosi, tra i nobili, tra i contadini, tra i pirati, ecc. Non puoi davvero "passare" per una di queste persone, ma puoi scomparire in mezzo a loro.

Qualsiasi cosa può essere "copertura" purché aiuti in qualche modo a nascondere i tratti del Viandante: ombre, fogliame, una folla, vestiti che si confondono con l'ambiente, nebbia, ecc.

Il modo in cui mimetizzi (o meno) il tuo aspetto, odore, suoni e tracce informerà il Mondo su che tipo di segni rivelatori potresti generare e come potrebbero essere rilevanti per la situazione.

Gli inseguitori allertati potrebbero non sapere la tua posizione esatta, o anche solo che sei lì, ma qualcosa li ha ovviamente resi sospettosi che qualcosa non va.

Una distrazione rapida può essere qualsiasi cosa che interrompa o confonda, anche solo per un momento, le persone che ti seguono: girare bruscamente all'angolo di una strada, passare dietro una persona o un albero, far distogliere lo sguardo a causa di un forte rumore o di un movimento improvviso, alzare uno schermo di fumo o sabbia, ecc.


Esperto di Sopravvivenza

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Sei esperto nel trovare cibo e riparo >>>

<<< sei in grado di farlo:

  • Quando ti Rifornisci in un'area civilizzata, se rovisti per le strade tira+Sapiente.
  • Quando ti Rifornisci +Sapiente, lo fai con un Vantaggio.
  • Durante un Riposo Esteso la tua presenza genera +1 ATTENZIONE gratis.
  • Durante un Viaggio, le indicazioni vaghe non causano Svantaggio.
  • Durante un Viaggio, puoi spendere 3 PE per rendere la traversata [più veloce] o [più sicura] o [inosservata].

Ne Abbiamo Passate Tante

[ Mossa di crescita | richiede Compagno Animale ]

Quando racconti di una difficoltà che in passato tu e il tuo Compagno animale avete affrontato insieme >>>

<<< descrivila, poi dì cosa il ricordo ti fa sentire. Scegline uno:

  • vergogna o imbarazzo = guadagni 1 PE
  • orgoglio o allegria = ottieni un Vantaggio per Influenzare o Minacciare il tuo pubblico

Colpo Rapace

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando tenti una difficile prodezza di tiro al bersaglio >>>

<<< colpisci sempre il bersaglio, ma:

  • richiede tempo + Reazione Aperta
  • causa danni collaterali
  • attira attenzioni indesiderate

Ma prima tira+Audace:

  • 10+ = evitane 2
  • 7-9 = evitane 1
  • 1-6 = evitane 0

Esperto di Trappole

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando costruisci o piazzi una trappola semplice >>>

<<< descrivi a grandi linee il tipo di meccanismo che intendi costruire e cosa dovrebbe succedere quando scatta. Il Mondo ti dirà quali materiali e quanto tempo serviranno per costruire, camuffare e piazzare la trappola:

  • materiali improvvisati/naturali = 1 Scorta
  • materiali artigianali/comune = 2 Scorte
  • materiali specifici/non comuni = usali se li hai


  • Ci vorranno minuti, ore o un giorno intero.

Note su Esperto di Trappole

Una trappola è "semplice" quando la sua realizzazione richiede meno di un giorno e i materiali necessari sono oggetti comuni che puoi raccattare in natura o che potrebbero già far parte delle tue Scorte. Qualsiasi cosa più grande, complessa o costosa va oltre lo scopo di questa mossa. Sei un cacciatore, non un architetto o un ingegnere.


Empatia Selvaggia

[ Mossa di crescita | nessun requisito ]

Quando comunichi con animali naturali >>>

<<< puoi far capire le tue intenzioni, e a tua volta comprendere le loro intenzioni e bisogni. Questo non è un vero linguaggio, ma solo il frutto di esperienza ed empatia.

Se spendi 1 PE puoi fargli capire un'idea complessa che normalmente sarebbe estranea o senza senso per quel tipo di animale.


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