4 - Il Mondo

Per molti versi il Mondo è un normale Giocatore: agisce e reagisce a ciò che dicono e fanno gli altri Giocatori, momento dopo momento, utilizzando il suo personaggio e le sue mosse per vivere ed esplorare luoghi, persone ed eventi.

In parole povere, gioca per scoprire cosa succederà.

La differenza principale è che il suo "personaggio" è una moltitudine di PNG e luoghi, mentre le sue “mosse" sono le Reazioni del Mondo.

Si tratta di un compito un po’ più impegnativo rispetto a quello richiesto agli altri Giocatori, ma non di molto, e questo intero capitolo esiste per insegnare, guidare e supportare il Mondo nel vestire il suo ruolo nel modo migliore e più confortevole possibile; segui attentamente queste istruzioni, perché tutte le altre procedure del gioco sono costruite attorno ad esse.


4.1 - Agenda

  • Giocare per scoprire
  • Dare senso alle cose
  • Agitare le acque

Questi tre obiettivi sono la tua agenda, le tre cose che dovresti sforzarti di perseguire durante il gioco attraverso ogni singola parola che dici e scelta che compi. Non è compito tuo intrattenere un pubblico di Giocatori. Non è compito tuo giudicare l’altrui recitazione o arbitrare una sfida equa. Non è compito tuo fare da avversario, sconfiggere i Protagonisti, negargli ciò che vogliono, punirli, controllarli, o sorprenderli togliendogli il terreno da sotto i piedi. E soprattutto, non è compito tuo pre-pianificare una storia.

Perciò qual è il tuo compito? Sono lieto tu l‘abbia chiesto…

Giocare per scoprire

È già stato detto diverse volte che giocare per scoprire è l’obiettivo principale del gioco sia per il Mondo che per i Giocatori. Lo si fa arrivando al tavolo con sogni, idee e desideri, immaginando un mondo pieno di luoghi mistici, strane creature e genti esotiche, ma senza mai esserci troppo attaccati.

Le cose potrebbero avvenire proprio come le hai immaginate, o in modo diverso, o non avvenire affatto. Qualsiasi risultato è un buon risultato per te, poiché la tua direttiva principale è "bello, ora mi chiedo cosa succederà poi!". Il resto di questo capitolo offre numerosi strumenti per aiutarti a raggiungere tale risultato in maniera semplice, traendone il massimo vantaggio.

Dare senso alle cose

Come Mondo non devi (né vuoi) essere uno scrittore di romanzi, un regista di film o anche solo un narratore. Devi semplicemente fare in modo che l’ambientazione e i personaggi al suo interno sembrino plausibili e sensati. Ci sono due modi facili per riuscirci.

Il primo è comunicare. Quello che sembra sensato a te potrebbe lasciare perplesso qualcun’altro, e a quel punto non ti sarebbe più utile. Quindi non aspettarti mai che gli altri "capiscano" e invece offri loro le tue idee, esprimi le tue opinioni e preoccupazioni, ma allo stesso tempo ascolta gli altri e sii pronto ad accettare i loro contributi. Sii pronto al compromesso, e aiuta gli altri ad accettare compromessi a loro volta.

Il secondo è dire la cosa più ovvia il più spesso possibile. Sii banale! Usa gli archetipi narrativi, gli stereotipi e i cliché che conosci e ami. Non cercare di essere geniale, misterioso e imprevedibile. Invece, dipingi tutto in modo trasparente: persone, mostri, animali, persino i luoghi, le piante e il clima. Inizia rendendo il tuo mondo coerente e prevedibile, ciò lo renderà ragionevole, solido e oserei dire realistico... le sorprese emergeranno spontaneamente più avanti.

Agitare le acque

Le vite dei Protagonisti dovrebbero essere interessanti, avventurose e romanzesche. Ci sono modi giusti e modi sbagliati per ottenere quest'obiettivo. Agitare le acque non significa uscirsene con colpi di scena implausibili o rubare la vittoria ai Protagonisti quando meno se l’aspettano. Invece, puoi agitare le acque in stile giocare-per-scoprire semplicemente osservando i tuoi PNG, chiedendoti cosa vogliono e facendoli agire per ottenerlo.

Questo potrebbe significare qualcosa di grosso: un delinquente di strada vuole una vita migliore quindi mette in piedi una banda che crea problemi in città; un guerriero orco vuole diventare un eroe quindi organizza un esercito per invadere i territori umani; un mago dal cuore spezzato vuole riportare in vita il suo amore quindi pasticcia con poteri oscuri che potrebbero minacciare il reame.

Questo potrebbe significare anche qualcosa di piccolo: qualcuno vuole aiutare un Protagonista ma finisce per essere d’intralcio e fonte di problemi; qualcuno è in cerca di un guadagno personale ed è disposto a mettersi contro un Protagonista per ottenerlo; qualcuno vuole qualcosa ma accidentalmente un Protagonista gli è di ostacolo.

Personaggio... desiderio... azione... è così che si agitano le acque.


4.2 - Di' Sempre

  • Ciò che i principi richiedono
  • Ciò che le regole richiedono
  • Ciò che la tua preparazione richiede
  • Ciò che onestà richiede

In Fantasy World ogni Giocatore dice ciò che il suo Protagonista dice e fa, cosa pensa, prova e ricorda, e risponde a domande sulla sua vita e sull’ambiente attorno a sé.

In quanto Mondo tu invece descrivi tutto il resto: come l’ambiente appare e si comporta, e cosa ogni Personaggio Non Giocante dice, fa, pensa e prova.

Che tu sia il Mondo o un Protagonista, assicurati che tra le cose che dici tu dica sempre anche le cose richieste nell’elenco sopra. Ecco perché:

Ciò che i principi richiedono

Nella prossima sezione verrà presentata una breve lista di Principi, cose che dovresti sforzarti di fare per meglio raggiungere gli obiettivi stabiliti nella tua Agenda. Di' sempre ciò che i Principi richiedono.

Ciò che le regole richiedono

Le regole del gioco hanno lo scopo di manipolare e modellare la conversazione in corso tra i Giocatori in modi unici. Le regole ti chiederanno di dire alcune cose o di dire qualcosa in un modo specifico. Questo è ciò che aiuta tutti voi a vivere una storia avvincente e unica senza il lavoro e l’abilità necessari a scrivere un romanzo. Di' sempre ciò che le regole richiedono.

Ciò che la tua preparazione richiede

Anche senza pre-pianificare una storia finirai comunque per preparare un po’ di materiale, prendere decisioni su come l’ambiente appare e come i PNG agiscono e reagiscono, scrivere liste di cose, fatti, eventi e ogni sorta di dettaglio. Sii fedele alle tue idee e chiaro nell’esprimerle. Di' sempre ciò che la tua preparazione richiede.

Ciò che onestà richiede

I Giocatori dipendono dal Mondo per avere informazioni vere da poter usare per immaginare e capire cosa accade attorno ai Protagonisti. Essere abbondantemente chiari e onesti è sempre la politica migliore. Gioca con integrità e mani aperte, dato che i Protagonisti hanno diritto a tutti i benefici (e le conseguenze) delle loro mosse, tiri e risorse. Non nascondere informazioni, non sottrarti dal dare risposte semplici e dirette, non cercare di cogliere gli altri alla sprovvista. Di' sempre ciò che onestà richiede.


4.3 - I Principi

  • Vesti le regole di narrazione
  • Ritrai persone semplici
  • Uccidi i tuoi cari senza pietà
  • Sii un fan dei Protagonisti
  • Pensa fuori scena
  • Fai domande oneste

I Principi sono verità fondamentali che servono da fondamento a tutti i sistemi nel gioco. Qui sono espressi come azioni: fai questa cosa per ottenere quest’effetto, fai quest’altra cosa per creare questa sensazione, ecc. Sono intesi come strumenti pratici che il Mondo utilizza per raggiungere gli obiettivi stabiliti dall’Agenda di gioco.

Vesti le regole di narrazione

Per riuscire a dare senso alle cose hai bisogno di evocare l’illusione di un mondo plausibile e ragionevole. Uno strumento per ottenere tale obiettivo è il vestire le regole di narrazione. Ecco qualche utilizzo pratico...

Rivolgiti ai Protagonisti, non ai Giocatori

Non rivolgerti ai Giocatori utilizzando il loro vero nome, invece parla direttamente ai Personaggi Protagonisti. Questo aiuta i Giocatori a restare in-narrazione per tutta la sessione di gioco, ma serve anche a evidenziare chiaramente quando ti stai rivolgendo al Giocatore per un problema fuori dal gioco, cosa particolarmente utile quando si ha a che fare con la Singola Regola d'Oro.

Rivolgiti al Protagonista : "Lady Deanna, vuoi ucciderlo o risparmiarlo?"

Non al Giocatore : "Julia, Lady Deanna vuole ucciderlo o risparmiarlo?"

A meno che non sia necessario : "Julia, per te va bene se descrivo Lady Deanna in questo modo?"

Fingi causalità

Quando usi una Reazione del Mondo (spiegate tra poco) fingi di farlo per motivi in-narrazione (diegetici). Ovviamente non è vero, lo fai per qualcosa che è successo al tavolo: qualcuno descrive qualcosa di rilevante, qualcun’altro sbaglia un tiro, qualche meccanica richiede una tua risposta, qualcuno aspetta tu dica qualcosa.

Tu reagisci a causa di un tiro fallito. Ma scegli questa Reazione perché calza la situazione narrativa. E poi la descrivi come se l’effetto fosse una conseguenza naturale delle azioni dei personaggi, un ovvio legame di causa-ed-effetto nella narrazione.

Giocatore - Cerco di fregare le guardie con la mia parlantina per convincerle a lasciare in pace me e Deanna.

Viene tirata una mossa, ma risulta in un Intoppo. Questo porta il Mondo a scegliere una Reazione. In questo caso, sceglie di Privarli di Qualcuno.

Mondo (giocato MALE) - Sbagli il tiro, quindi venite separati!

Mondo (giocato BENE) - Sembrano indignati dalle tue stronzate, quindi ti spingono di lato e trascinano via Deanna!

Non nominare la Reazione

Allo stesso modo, non dire mai semplicemente il nome della Reazione che usi. Invece descrivine gli effetti nella narrazione.

Se la tua Reazione è Privali di Qualcuno, non dire semplicemente "venite separati" ma descrivi come le guardie portano via Deanna.

Se la tua Reazione è Infliggi Danno non dire semplicemente "l’attacco ti infligge danno Temp" ma descrivi come una guardia si fa avanti e colpisce violentemente il Protagonista alle spalle con l’asta di una picca.

Puoi anche specificare gli effetti meccanici se qualcosa non è immediatamente chiaro e ovvio. E devi rispondere onestamente se un Giocatore ti chiede chiarimenti. Ma non devi mai e poi mai enunciare gli effetti meccanici senza prima descrivere come appaiono nella narrazione.

Narrazione Prima, Meccaniche Dopo : "La guardia ti colpisce così e cosà... il risultato è danno Temp."

Sii onesto

Queste tecniche non hanno mai lo scopo di nascondere le regole o di mantenere le azioni del Mondo segrete e imperscrutabili. Significano solo che dovresti esprimere tali informazioni attraverso la narrazione ogni qual volta sia possibile. E se un Giocatore chiede "Aspetta, che Reazione era quella?" dovresti essere aperto e disponibile al riguardo. Le regole non sono una cosa sporca da nascondere. Rispondi chiaramente, di' il nome della Reazione, spiega le tue ragioni e il tuo percorso mentale. Per il Mondo è un modo molto utile per capire come usare propriamente le regole di questo gioco.

Una volta fatto il necessario per essere onesto, torna a un approccio narrativo a fai tutto il possibile per vestire le tue azioni di gioco in un velo di narrazione.

Ritrai persone semplici

Questo principio fa parte dei modi in cui puoi sia Dare Senso alle Cose, sia Agitare le Acque.

Prima di tutto hai bisogno di dare un nome a tutti i tuoi PNG. Non appena ottengono anche solo una battuta di dialogo o un’azione significativa in scena, dagli un nome.

Ma i nomi sono solo l’inizio. Trova una caratteristica fisica vistosa in ogni PNG, una parte del corpo. Quello che i PNG fanno nella vita è seguire le loro parti: il loro naso, il loro stomaco, le loro grandi orecchie, i loro genitali, la loro pancia, il loro sorriso infantile, i loro capelli scarmigliati, i loro occhi sgranati, il loro pugno chiuso, il loro cuore spezzato. E sono piuttosto diretti a riguardo! Fanno quello che vogliono, quando lo vogliono, e se qualcosa si mette sulla loro strada se ne occupano adesso.

Rendi tutti persone semplici ad ogni occasione che hai. Che siano re o contadini dai loro un obiettivo semplice, e falli comportare di conseguenza. Anzi, tratta qualsiasi cosa capace di agire: animali, mostri, spade parlanti, piante senzienti, persino luoghi, se riesci a immaginare un modo metaforico in cui possano avere obiettivi e agire per perseguirli.

Una volta che hai tra le mani delle persone semplici, assicurati che i loro semplici interessi personali coinvolgano i Protagonisti individualmente, non come gruppo. Mostra lati diversi delle loro personalità ai diversi Protagonisti in gioco.

Come dare nomi

I nomi sono sia triviali che molto importanti.

Triviali, perché hai bisogno di creare tonnellate di nomi. E non sai se rimarranno in uso o verranno dimenticati dopo un paio di scene. Perciò non rompertici la testa. Appioppa un nome qualsiasi a un nuovo PNG e chiudila così. O chiedi ai Giocatori di inventare qualche nome, chi se ne frega?!

Importanti, perché gli estremi contano. Un nome particolarmente stupido o brutto può rovinare l'illusione di una storia a cui stavi dando un senso. Allo stesso modo, un nome particolarmente appropriato o memorabile potrebbe bastare a trasformare un PNG qualsiasi in un personaggio ricorrente. Fai attenzione agli estremi.

Uccidi i tuoi cari senza pietà

Ogni volta che la tua attenzione si poggia su qualcuno o qualcosa che controlli, considera di ucciderlo, rovesciarlo, bruciarlo, farlo esplodere. Un singolo PNG, una fazione di PNG, un accordo tra PNG, persino interi regni e civiltà, considera di raderli al suolo.

Questo è perfetto per Agitare le Acque: nessun campione è imbattibile, nessuna fortezza inespugnabile, nessun patto infrangibile. Questo mantiene il terreno instabile sotto i piedi dei Protagonisti, nel bene e nel male. Potranno essere capaci di compiere grandi imprese che cambieranno il mondo, ma non saranno mai al sicuro da pericoli e incertezze. Ci sono due facce di questa medaglia.

Uno, i Protagonisti tenteranno di rompere le tue cose, perciò lasciaglielo fare. Per carità, opponigli pure resistenza, giocherella con tattiche, manovre, minacce e tutto ciò che conduce al momento della vera violenza; ma non appena i tuoi PNG subiscono danno, considera di romperli: sconfitti, feriti, incapacitati, spaventati, demoralizzati, trova un motivo per farli smettere di combattere. Gli effetti di danno ti offrono molte opzioni. A meno che la violenza non abbia davvero un’importanza drammatica, dovresti tenerla il più breve e al punto possibile. Questo ne aumenta l’efficacia narrativa, rendendo i danni brutali e pericolosi.

Due, dovresti rompere le tue cose, perché puoi. I Protagonisti vanno in giro a fare cose e questo va bene, ma le azioni hanno conseguenze. Lascia che siano gli altri a pagare per le azioni dei Protagonisti. Ricorda le tue persone semplici: i PNG potrebbero esitare di fronte alla prospettiva di andare contro i Protagonisti e quindi potrebbero optare per bersagli più facili come una famiglia di contadini o un giovane servo. O gli alleati dei Protagonisti potrebbero essere meno attenti e discreti di quanto i Giocatori sperino. O potrebbero approfittare della presenza e azioni dei Protagonisti per risolvere rancori o vendette personali. Alla fin fine è tutta roba tua, quindi lascia le tue impronte insanguinate su tutto ciò che tocchi.

Sii un fan dei Protagonisti

Essere fan dei Protagonisti significa che ti piacciono e vuoi seguirne le vicende. Perciò evita sempre di privarli delle cose che rendono interessanti i Protagonisti. L’arma ancestrale del Veterano, ma anche la sua collezione di poemi che non lascia leggere a nessuno. Le cose che fanno rientrare i Protagonisti nelle nostre aspettative e anche le cose che gliele fanno superare. Non sottrargli quelle. O almeno, non togliergliele a lungo.

Ma una vita facile di continui successi privi di sfide raramente è interessante, sia da sperimentare in prima persona che da osservare. Le meccaniche di Fantasy World faranno in modo che questo non accada, dandoti i giusti strumenti per Agitare le Acque. Ma farlo non significa affogarci dentro i Protagonisti.

Il modo migliore per evitare questi estremi è sforzarsi di Dare Senso alle Cose. E un modo molto facile per farlo è fare in modo che le azioni dei Protagonisti abbiano conseguenze. Dai sempre ai Protagonisti ciò per cui si sono impegnati, ma poi chiedi a te stesso: come risponderanno i miei PNG? Rivaluta le cose che muovono le tue persone semplici. Quali bisogni cambiano? Quali opinioni mutano? Chi era un nemico, ma ora è spaventato? Quali alleanze si sono spostate? Chi ha beneficiato dei recenti cambiamenti? Chi ne è stato danneggiato?

Lascia che i successi dei Protagonisti generino onde verso l’esterno.

Pensa fuori scena

Quando è tempo per te di Reagire, immagina cosa potrebbero aver fatto i tuoi PNG nel frattempo. Hanno fatto qualcosa fuori scena che ora è diventato evidente? Stanno facendo cose fuori scena che, per quanto invisibili ai Protagonisti, necessitano della tua silente attenzione? Questo fa parte del Dare Senso all’ambientazione e, se presti attenzione ai tuoi Agenti (spiegati tra poco), fa parte anche dell’Agitare le Acque.

Ma se spendi la tua Reazione per far accadere eventi fuori scena, allora cosa dovrebbe succedere nella scena? Nove volte su dieci la cosa migliore da fare è regalare un successo ai Protagonisti. Il successo muove le cose in avanti molto meglio del fallimento, ed è anche molto più semplice da improvvisare: basta dare ai Protagonisti ciò che stavano cercando di ottenere. E comunque hai reagito, hai cambiato le cose, quindi non è che i Protagonisti la stiano davvero facendo franca.

Una bella cosa da fare quando sviluppi una situazione fuori scena è di assegnarvi una Clessidra. Questo verrà spiegato meglio in un capitolo successivo, ma in pratica significa avere un modo per tenere traccia di una situazione in corso che si sviluppa in sottofondo.

In breve

Premiali in scena mentre (amichevolmente) li freghi fuori scena.

Fallo restando fedele al principio di Essere un Fan, e tutto andrà bene.

Fai domande oneste

Giocare nel ruolo del Mondo non significa che tu debba sapere tutto di tutto; in finale anche tu stai giocando per scoprire! Ponendo domande oneste puoi rendere il tuo lavoro di Mondo sia più facile che più divertente, specialmente per quanto riguarda tre importanti ambiti:

  • creare al volo nuovi contenuti,
  • prendere decisioni che preferiresti non prendere,
  • trovare modi per coinvolgere i Giocatori e sfruttare i loro Protagonisti.

Creare contenuti

Quando hai bisogno di contenuti nuovi per l’ambientazione chiedi a uno specifico Giocatore come appare o come funziona un certo elemento del Mondo. Cerca di usare questa tecnica solo quando le tue domande riguardano un ovvio interesse o competenza del loro Protagonista, e sii specifico.

Domanda posta MALE : "Occultista, come funziona la magia?"

È una domanda terribile. Troppo grande, troppo vaga, troppo astratta.

Domanda posta BENE : "Occultista, la magia è immorale o illegale da dove vieni?"

È molto meglio. È facile da rispondere, giusto un dettaglio, ma pregno di possibili conseguenze future.

Altri buoni esempi : "Menestrello, sei mai stato in questa città prima d'ora?" / "Viandante, quale pianta che cresce in questa regione può servire ai tuoi scopi? Che aspetto ha? Ha un odore particolare?"

Delegare Decisioni

Quando devi prendere decisioni che non vuoi accollarti, puoi chiedere cosa fare…

  • … a un PNG, chiedendoti onestamente "cosa farebbe questo PNG in questa situazione?" Sì, stai ancora prendendo la decisione da solo, ma questo ti dà un modo per prenderla con integrità e per aiutarti a capire cosa potrebbe Dare Senso alle Cose.

  • … a Madre Quando e Padre Tempo; il chè significa che puoi evitare la decisione trasformandola in una Clessidra. Di nuovo, sei tu a prendere la decisione, ma in questo caso l’evento potrebbe accadere o no in base a come si svolgono gli eventi futuri, non a causa di un’immediata decisione arbitraria; inoltre ti dà tempo e mezzi per pianificare la sua esecuzione, invece di improvvisarla.

  • … ai Protagonisti, chiedendo loro che cosa fanno qui e ora a proposito della cosa su cui stai decidendo. Perciò non chiedere a te stesso "Samara morirà?", ma invece chiedi a loro "Samara è gravemente ferita, che cosa fate?". Se non fanno nulla, morirà. Se l’aiuteranno in qualche modo, vivrà. Sii onesto. Dopo tutto, vuoi che loro decidano per te, perché barare?

Coinvolgere i Giocatori

Quando hai bisogno di aiuto per capire come coinvolgere i Giocatori, ma anche per Dare Senso a cose ed eventi in modo per loro specifico e per far Agitare le Acque in modo per loro personale, l’opzione migliore è quella di chiedere a un Giocatore dettagli specifici e intimi sull'esperienza del loro Protagonista. Specifici, ad esempio dove sono, cosa fanno, come lo fanno, perché lo fanno. Intimi, nel senso di come si sentono, cosa pensano. Hanno paura o sono eccitati? Hanno pensato alla prospettiva dell'altra persona? Si credono giusti ed eroici? Perché? Come?

Tieni d’occhio Problema e Dubbio dei Protagonisti e confrontali con le loro azioni e i loro pensieri, poi fai domande su ciò che vedi: corrispondono? divergono? cosa dice questo del Protagonista come persona? Così facendo scoprirai quali sono le cose a cui i Protagonisti (e i loro Giocatori) tengono veramente e a cui sono interessati.

Ma fare domande è solo metà della procedura. L’altra metà è fare buon uso delle risposte:

  • usale per arricchire la tua estetica personale, incorporando le loro implicazioni nella tua visione
  • fai riferimento ad esse più avanti nel gioco, rendendole parte degli eventi correnti
  • costruisci su di esse, aggiungendovi tuoi personali dettagli e idee

Mondo - E così Lady Ennoia minaccia il borgomastro e ottiene le informazioni di cui aveva bisogno... come si sente? Come si concilia questo con il suo dubbio "Non voglio essere come mio padre"?

Giocatore - Oh merda, non ci avevo pensato. Lei... ride della codardia del borgomastro. Ma dentro di sé si sente a disagio, anche se forse non capisce bene perché. Voglio dire, mio padre era molto peggio di così!

Mondo - Certo. Se lo dici tu...

Giocatore - Sei malvagio!

Mondo - Grazie.


4.4 - Reazioni del Mondo

  • Batti sul Problema / Alimenta il Dubbio
  • Mostra Segni di Pericolo
  • Evidenzia un Inconveniente
  • Offri un'Opportunità
  • Rivela una Verità Spiacevole
  • Sottraigli Qualcosa
  • Sottraigli Qualcuno
  • Ritorcigli Contro una Mossa
  • Infliggi o Peggiora il Danno
  • Mettili in Svantaggio
  • Reagisci come un Agente

Dopo ogni Reazione chiedi "che cosa fai?"

Il successo è sempre efficace nello spingere avanti gli eventi in modi interessanti e pregni di significato. In caso di dubbio, concedi successo e poi concentrati su ciò che succede dopo, sulle conseguenze e le ramificazioni. Ma il successo non è sempre possibile o, se vuoi agitare le acque, non sempre desiderabile. Le Reazioni del Mondo sono un modo efficace per cambiare la situazione e porre le basi per azioni future.

È importante notare, tuttavia, che le Reazioni non sono intese per essere sempre problematiche o impegnative. Non sono un modo che ha il Mondo per "punire" un tiro sfortunato o una decisione sbagliata. Sono pensate per rendere interessanti le vite dei Protagonisti, per perseguire la tua Agenda e per implementare i tuoi Principi. Il chè a volte significa ostacolare e persino ferire (e uccidere!) i PG, ma altre volte potrebbe significare dare notizie inaspettatamente buone, rivelare allettanti opportunità, concedere un po’ di tregua. Parte del lavoro del Mondo è giudicare come usare al meglio le sue Reazioni caso per caso, durante il gioco attivo.

Le Reazioni non sono mosse. Non hanno nessun innesco narrativo, nessun tiro di dado, né effetti meccanici collegati; fanno semplicemente accadere qualcosa nella realtà immaginaria del gioco. Dato che il Mondo deve vestire le regole in narrazione, il risultato di una Reazione è semplicemente una breve descrizione: i PNG dicono e fanno cose, vengono mostrate le conseguenze di qualche azione, qualche dettaglio importante è portato all’attenzione dei Protagonisti. E poi aggiungi sempre: "Cosa fate?"

Aperte e Chiuse

Le Reazioni del Mondo possono essere eseguite sia in modo Aperto che Chiuso. Al Mondo è consentito eseguire una, e una sola, delle sue Reazioni quando…

  • [Aperta] ...i Protagonisti in qualche modo si rivolgono al Mondo per sapere cosa succede poi
  • [Aperta] ...i Protagonisti (non i Giocatori) sprecano tempo o aspettano che qualcosa accada
  • [Aperta o Chiusa] ...una mossa prevede una Reazione
  • [Aperta o Chiusa] ...le conseguenze di una precedente Reazione Aperta arrivano a maturazione senza interferenze

Una Reazione Aperta è una Reazione che offre ai Protagonisti qualche opportunità di agire e rispondere. È l’inizio di una situazione, non la sua conclusione. È il modo in cui si gettano le basi per future Reazioni Chiuse.

Una Reazione Chiusa è qualcosa che i Protagonisti non possono più evitare o prevenire. Non è una Reazione particolarmente cattiva o crudele, ma semplicemente definitiva.

Come linea di massima, le Reazioni del Mondo sono sempre Aperte a meno che non si verifichino le condizioni appropriate. Quando queste si verificano, una Reazione può essere sia Aperta che Chiusa, come il Mondo preferisce.

Il momento e il luogo giusto

Quando possibile le Reazioni dovrebbero avvenire quasi immediatamente.

Il Mondo dovrebbe evitare a tutti i costi situazioni in cui una Reazione è ritardata tanto da finire per essere dimenticata, persa nel flusso del gioco o, ancora peggio, da finire a ridosso di successive Reazioni che quindi si accumulano.

Nel primo caso il gioco risulterebbe insipido e senza mordente, mentre nel secondo caso sembrerebbe punitivo. Se per qualsiasi motivo il Mondo non ha voglia di incasinare ulteriormente una situazione in cui dovrebbe eseguire una Reazione, la cosa giusta da fare è spostare la Reazione da qualche altra parte.

È importante capire che le Reazioni non sono legate alla loro fonte. Un Giocatore fa qualcosa che concede una Reazione al Mondo, poi il Mondo fa qualcosa da qualche parte per cambiare la narrativa del gioco, non necessariamente la narrativa legata all'azione del Giocatore. Certo, spesso il Mondo troverà ovvio e desiderabile Reagire in un modo che ha direttamente a che fare con la fonte della Reazione...

Il Furfante tira un Intoppo e il Mondo esegue una Reazione (Aperta o Chiusa) che ha a che fare con la situazione in cui si trova il PG. Potrebbe sembrare una conseguenza diretta (hai fatto scattare un allarme) o solo un evento casuale (per caso passano delle guardie).

...ma è anche possibile, e può essere molto efficace e conveniente, eseguire la Reazione in un modo che non ha nulla a che fare con la sua fonte. Questo ha molti benefici:

  • aiuta a mantenere dinamica la Gestione dei Riflettori, spostando l'attenzione da un PG/situazione a un altro PG/situazione

Zamtar (Viandante) arriva su un tetto e ci si sistema per monitorare l'attività del suo bersaglio.

Stare lì ad aspettare che accada qualcosa offre al Mondo una Reazione Aperta, che viene usata per far accadere qualcosa da qualche altra parte...

"...nel frattempo... Bolana (Occultista), senti un improvviso bussare alla porta..."

  • aiuta a gestire la Difficoltà di una situazione, dando tregua ad alcuni PG mentre viene applicata più pressione ad altri

Gaelan (Veterana) sta combattendo valorosamente contro un troll di roccia, ma è in difficoltà e quando tira un Intoppo il Mondo guarda gli altri PG e, vedendo che Fruss (Sacerdote) è ancora illeso, usa la Reazione disponibile per metterlo sotto pressione.

"Infuriato dagli attacchi di Gaelan, il troll di roccia si scatena per la grotta facendo tremare la terra e cadere alcune pietre. Fruss, un masso sta per schiacciarti! Cosa fai?"

  • aiuta il Mondo quando non ha un'idea chiara di come cambiare una situazione, permettendogli invece di cambiare una situazione diversa che in questo momento gli viene più facile

Alcuni PNG stanno mercanteggiando, con Trax (Cavaliere) che supervisiona l'evento. Trax sta fondamentalmente aspettando di vedere che succede, dando così una Reazione Aperta al Mondo. Ma anche il Mondo non è ancora sicuro di come procedere, così invece spende la sua Reazione Aperta per una situazione che gli è molto più chiara.

"Deanna (Menestrella) riesci a incontrare Lasher, ma ha un'espressione preoccupata sul viso..."

  • aiuta il Mondo a Pensare Fuori Scena dato che può usare la Reazione per portare avanti eventi che si stanno evolvendo sullo sfondo

I PG sono coinvolti in una situazione tesa e frenetica, quando uno di loro tira un Intoppo.

Il Mondo non vuole rendere ancora più difficile una situazione già complicata, così invece decide di buttare un occhio ai suoi appunti. Salta fuori che una banda di predoni avrebbe dovuto attaccare il villaggio, prima o poi, e c'era anche una Clessidra che ne seguiva lo sviluppo. Il Mondo sceglie quindi di far avanzare quella Clessidra. Non è necessario descrivere nulla in questo momento, o per lo meno non mentre i PG sono così intensamente impegnati, ma lo stato di gioco è cambiato e il Mondo lo comunicherà in qualche modo non appena i PG usciranno dal pasticcio immediato.


Lista delle Reazioni del Mondo

Batti sul Problema/ Alimenta il Dubbio

Questa è la tua prima e migliore Reazione, perché per i Protagonisti è proprio "un colpo al cuore".

Considera il Problema e Dubbio del PG bersaglio.

Quindi escogita qualcosa che potrebbe evocare/rappresentare uno o l’altro nella situazione attuale. Questo qualcosa potrebbe interagire direttamente con il PG, o potrebbe accadere a qualcun’altro, o potrebbe anche solo avvenire sullo sfondo se comunque risulta ben visibile al PG. Questo approccio indiretto è spesso l’opzione più facile e anche più efficace. Ad ogni modo, descrivi come il PG "nota" cosa succede. E questo è tutto, la Reazione è stata eseguita.

Sia che il PG reagisca alla tua provocazione o che la ignori, comunque significherà qualcosa. Prendine nota. Fai domande (ora o dopo) a tal proposito. In entrambi i casi il tuo lavoro come Mondo è fatto. Questa Reazione spesso produce risultati interessanti di cui parlare durante la mossa di Fine Sessione, la quale dà al Giocatore una possibilità di marcare Crescita, e a te di capire meglio cos’è che può toccare i Giocatori sul vivo.

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Problema del PG = la tirannia del re

Mondo - Mentre flirti con il figlio del locandiere noti due guardie reali. Sembrano ubriache e annoiate e stanno per molestare un vecchio seduto vicino al camino. Cosa fai?

Problema del PG = la tirannia del re

Mondo - Mentre flirti con il figlio del locandiere noti due guardie reali. Sembrano ubriache e annoiate e stanno molestando un vecchio seduto vicino al camino. Cosa fai?

Dubbio del PG = e se altri si facessero male a causa delle mie azioni?

Mondo - Non hai difficoltà a sopraffare il delinquente, ma improvvisamente noti che il suo complice prende in ostaggio una passante: "Arrenditi o le apro un nuovo sorriso!". Cosa fai?

Dubbio del PG = e se altri si facessero male a causa delle mie azioni?

Mondo - Non hai difficoltà a sopraffare il delinquente, ma improvvisamente noti che il suo complice accoltella una passante, lasciandola a terra viva ma gravemente sanguinante, subito prima di sfrecciare verso il vicino labirinto di vicoli. Cosa fai?

Mostra Segni di Pericolo

Usa questa Reazione per far crescere la tensione e preparare Reazioni future: non mostrare una bestia, ma tracce della sua presenza; non descrivere un'imboscata, ma dí ai Protagonisti che si sentono osservati o seguiti o come se ci fosse tensione nell'aria; non far accadere una tragedia qui e ora, ma riporta la notizia di una tragedia che sta accadendo altrove, o che minaccia di accadere in un (prossimo?) futuro.

Puoi usare questa Reazione anche per aiutarti a Pensare Fuori Scena: distogli l'attenzione dalla situazione in corso e rifletti per un momento sulla storia in generale. Immagina una possibile situazione "Nel frattempo..." che è accaduta, sta accadendo o accadrà da qualche altra parte. Prendine nota, magari avanzando o creando una Clessidra per tracciarne i progressi. Infine, assicurati di mostrarne i segni il più presto possibile, idealmente entro la fine della scena attuale o di quella successiva.

Di tutte le reazioni, Mostrare Segni di Pericolo è probabilmente la più difficile da distinguere chiaramente tra le sue versioni Aperta e Chiusa. Fortunatamente, è anche quella che causa meno problemi se accidentalmente mal gestita. In un certo senso, non puoi sbagliare. Basta porre attenzione a ciò che dovresti fare meccanicamente, e poi narrare ciò che ti viene più facile e naturale.

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - La porta è fatta di legno vecchio e umido. Se i ratti dugar iniziassero a masticarla non durerebbe più di qualche minuto. Che cosa fai? Mondo - I ratti dugbar stanno rosicchiando la porta ed entreranno da un momento all'altro. Cosa fai?
Mondo - Fai fuggire i briganti, ma il loro capo ti grida contro "Non finisce qui! Mi hai sentito? Non è finita qui!"
[Clessidra: tensioni con i Cappucci Rossi]
Mondo - Noti un tatuaggio sul collo del contrabbandiere... è lo stesso che portano i Cappucci Rossi! Ma il contrabbandiere ha notato che tu lo hai notato, e la sua espressione cambia, gli occhi che corrono verso una profonda zona d’ombra verso il fondo del vicolo. Che cosa fai?
Mondo - Il re vi invita a restare a corte, ma notate che diversi cortigiani sembrano inspiegabilmente nervosi al riguardo. Cosa fate? Accettate l'offerta? Mondo - Il re vi invita a restare a corte, ma prima che possiate dire qualcosa riconoscete un volto in mezzo alla folla di cortigiani e dignitari: il Duca di Lanverse vi guarda con ostilità. È evidente che non vi vuole a corte. Cosa fate? Accettate l'offerta?

Evidenzia un Inconveniente

Questa Reazione ha poco a che fare con l'ostacolare o limitare le azioni dei Protagonisti, e molto a che fare con il Dare Senso alle Cose e l’Agitare le Acque. Ti basta guardare alle Etichette presenti nella situazione attuale e descrivere (evidenziare) come una di esse sia, o possa essere, problematica. Considera l’Equipaggiamento dei Protagonisti, il loro Sangue o Appartenenza o Classe, i loro Effetti del Danno o qualsiasi altra Etichetta presente nell’ambiente.

In alternativa potresti creare una nuova Etichetta per rappresentare gli effetti di una specifica circostanza su una persona, un oggetto o un luogo. Quando lo fai, prendine nota e poi comunicalo ai Giocatori.

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Se lasci che i goblin si avvicinino ancora, poi saranno troppo vicini perché tu possa usare la tua [Enorme] spada ammazzadraghi. Che cosa fai? Mondo - I goblin sono troppo vicini perché tu possa usare la tua [Enorme] spada ammazzadraghi. Cosa fai invece?
Mondo - Stai per discutere con il locandiere del prezzo esorbitante del pernotto, quando noti che tutti nella stanza sembrano guardarti male, e senti persino qualcuno borbottare "feccia [mezzosangue]" sottovoce. Che cosa fai? Mondo - Inizi a contrattare per un prezzo migliore alla taverna quando l'oste ti interrompe bruscamente, sputa sul pavimento e dice: "Sai una cosa? Non abbiamo stanze per feccia [mezzosangue] come te. Sparisci!". Che cosa fai?
Mondo - Un abitante del villaggio ti lancia un pomodoro, niente di grave. Ma quando il tuo [compagno lupo] ti vede colpito da qualcosa e grondante di rosso, inizia a ringhiare e a tendersi, pronto a saltare alla gola dell'aggressore. Che cosa fai? Mondo - Un abitante del villaggio ti lancia un pomodoro, niente di grave. Ma quando il tuo [compagno lupo] ti vede colpito da qualcosa e grondante di rosso, ringhia e salta alla gola dell'aggressore. Che cosa fai?

Offri un'Opportunità

Le Reazioni servono a far accadere cose che cambiano la situazione e spingono avanti gli eventi. Offrire un'Opportunità permette al Mondo di condurre i Protagonisti verso una direzione interessante senza forzare loro la mano, o di evitare che una situazione si blocchi, o di presentare succose scelte difficili. È un'espressione diretta dell'Essere Fan.

Alcune opportunità potrebbero avere un costo di qualche tipo: "qui c'è un'opportunità ma...". Sii onesto e aperto al riguardo. Una scelta informata ma difficile è sempre meglio di un colpo basso a sorpresa. A volte i Giocatori potrebbero considerare triviale il costo da te immaginato, ma questo non è un problema. Prendine nota per aiutarti a capire cosa interessa o meno ai PG/Giocatori, cosa li tocca sul vivo, cosa li coinvolge.

Ma non tutte le opportunità devono avere un costo. Al contrario possono fornire una facile via d'uscita, un momento di tregua, una possibilità allettante. Queste cose sono incredibilmente preziose per il Mondo, perché ti aiutano ad evitare tre comuni situazioni problematiche:

  • i giocatori sono bloccati o messi all'angolo, con poche idee sul da farsi
  • una situazione tesa, spesso un combattimento o un inseguimento, si trascina troppo a lungo, perdendo di intensità e interesse
  • una lunga serie di tiri sbagliati rende difficile per il Mondo inventare esiti negativi ragionevoli o interessanti

In tutti questi casi, mostrare un'opportunità è la tua facile via d'uscita, facendo evolvere la situazione in modo fluido ed elegantemente e senza risultare sgradevole per i Giocatori. Nessun imbroglio per salvarli, nessuna forzatura per costringerli; semplicemente offrigli un’opportunità e lascia che facciano le loro scelte.

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Il golem di pietra vi sta picchiando di brutto mentre le vostre armi tintinnano inutilmente sulla sua pelle dura come la roccia. Ma se riusciste ad attirarlo più a sinistra mentre combattete, la sua posizione dovrebbe allontanarsi dalla porta abbastanza da lasciarla libera. Che cosa fate? Mondo - Il golem di pietra vi sta picchiando di brutto mentre le vostre armi tintinnano inutilmente sulla sua pelle dura come la roccia. Ma durante il combattimento la sua posizione si è spostata un lontano dalla porta, che ora è libera. Che cosa fate?
Mondo - Le guardie sembrano ostili, ma da quello che hai capito della situazione pensi che facendo la spia sul nascondiglio del contadino le guardie potrebbero essere convinte a lasciarti andare. Che cosa fai? Mondo - Il capo delle guardie dice: "Rivelaci dove si nasconde il contadino e ti lasceremo andare... o ti arresteremo al suo posto". Cosa fai?
Giocatore - Evart alza le mani in segno di sconfitta: "E come facciamo a prendere la Scimmia di Giada? Siamo bloccati!"

Mondo - Forse il mercante vicino al fiume potrebbe aiutarvi? Ti ricordi che la sua bancarella era piena di gemme preziose e statuette, e che sembrava comportarsi in modo molto losco. Che cosa fai?

Giocatore - Evart alza le mani in segno di sconfitta: "E come facciamo a prendere la Scimmia di Giada? Siamo bloccati!"

Mondo - Mentre discutete sul da farsi, si sente bussare alla porta. È un bambino che, con un viso allo stesso tempo molto serio e carino, dice: "Il mio padrone ha saputo della vostra situazione e vorrebbe farvi un'offerta. Vi prego di seguirmi". Che cosa fate?

Rivela una Verità Spiacevole

Quando i Protagonisti cercano di acquisire informazioni e qualcosa genera una Reazione del Mondo, dovresti sempre dargli cattive notizie piuttosto che nessuna notizia.

È un "successo", ma quello che ottengono non è quello che si aspettavano o speravano. Oppure, come conseguenza per qualsiasi tipo di azione, la tua Reazione può essere quella di rivelare improvvisamente un dettaglio sorprendente o problematico. In ogni caso, quando riveli nuove informazioni su qualcosa, considera se potrebbe essere espresso come un’Etichetta. Se è così, prendine nota e comunicalo ai Protagonisti.

Che sia Aperta o Chiusa, una verità sgradita è sempre sgradita. Ma una verità sgradita Aperta è solo un sentito dire, un pettegolezzo, una possibilità da confermare, o forse qualcosa di vago che deve ancora essere chiarito. Questo significa che i futuri eventi di gioco potrebbero rivelare che la "verità finale" è diversa da quella inizialmente rivelata o che ci si aspettava. Al contrario, una verità sgradita Chiusa è un fatto provato.

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Sì, ricordi la formula arcana per aprire il portale, ma richiede un qualche tipo di costo o sacrificio di cui non sei sicuro. Usare quello sbagliato potrebbe avere effetti inaspettati. Che cosa fai? Mondo - Sì, ricordi facilmente la formula arcana per aprire il portale, ma richiede il sacrificio volontario di un occhio. Che cosa fai?
Mondo - Ricordi le storie sui poteri rigenerativi di questo tipo di creature. La tua lama potrebbe non essere sufficiente per affrontarle in uno scontro. Che cosa fai? Mondo - Molli un fendente alla creatura e vedi il suo sangue spruzzare in alto, la carne lacerata e l'osso rotto. Ma un istante dopo la vedi anche guarire come se non fosse successo nulla. Solo una sottile linea nera a mostrare dove l'hai tagliata. La creatura ti sorride con cattiveria. Che cosa fai?
Mondo - Sì, riesci a pedinare l'assassino e a dare un'occhiata al volto sotto il cappuccio. Sembra una giovane donna. È la figlia del tuo amico? Non puoi ancora dirlo con certezza. Che cosa fai? Mondo - Sì, raggiungi l'assassino, lo butti a terra e gli strappi il cappuccio dal viso rivelando... una giovane donna che riconosci. È la figlia del tuo amico! Che cosa fai?

Sottraigli Qualcuno

Questa Reazione può essere usata in modo letterale, permettendo ai PNG di catturare qualcuno. Ma può anche essere usata più sottilmente impedendo la cooperazione tra personaggi, forse perché non possono vedere o sentire i loro alleati, o perché qualcosa li separa (distanza, folla, porte, tempo, ecc.).

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Se mantieni questa posizione nessuna creatura passerà, ma nella confusione Amara potrebbe essere trascinata via, oltre la linea degli alberi. Che cosa fai? Mondo - Tieni la posizione e nessuna creatura riesce a passare, ma nel trambusto Amara viene trascinata via, oltre la linea degli alberi. Cosa fai?
Mondo - La piazza è così piena di gente che, una volta entrati tu e Cartig potreste non riuscire a comunicare chiaramente sopra il frastuono dei mercanti e del traffico. Che cosa fai? Mondo - Aspetta, la piazza è così piena di gente che tu e Cartig non riuscite a sentirvi per il rumore dei mercanti e del traffico. Cosa fai invece?
Mondo - Se torni indietro ora Darlon potrebbe non esserci, probabilmente è ancora a caccia. Che cosa fai? Mondo - Il posto è deserto. Darlon deve essere ancora fuori a caccia. Che cosa fai?

Sottraigli Qualcosa

Puoi usare questa Reazione per dare peso e significato al passare del tempo descrivendo come qualche oggetto o risorsa si esaurisca o si consumi. Torce, cibo, munizioni speciali sono tutti buoni candidati. Puoi introdurre un nuovo elemento problematico descrivendo come qualcosa rubi o rovini l'equipaggiamento e le provviste.

Parassiti che mangiano o sporcano le razioni, monelli di strada che rubano qualcosa di valore, creature che reagiscono male all'odore o alla presenza di qualche oggetto.

Si può dare rilevanza all'ambiente descrivendo come i Protagonisti abbiano bisogno di sacrificare qualcosa per sopravvivere/attraversare il mondo che li circonda, o come una condizione esterna renda alcuni dei loro equipaggiamenti temporaneamente inutilizzabili.

Un'elevata umidità potrebbe rendere le torce inutili, gas o polveri infiammabili nell'aria potrebbero rendere le torce pericolose, una fitta vegetazione potrebbe rendere poco maneggevoli le armi di grosse dimensioni, e rendere inutili e problematici cavalcature e veicoli.

Un'opzione più diretta e proattiva è anche quella di descrivere un PNG o una condizione ambientale che tolgano letteralmente qualcosa ai Protagonisti. Un abile avversario potrebbe disarmarli, un'azione incauta potrebbe fargli perdere la presa su un oggetto importante, ecc. O più figurativamente, qualcosa potrebbe togliere loro la vista (buio, sabbia negli occhi, un lampo improvviso), o l'udito (una folla rumorosa, un'esplosione vicina, un violento colpo all'orecchio), o l'equilibrio, o qualsiasi altra cosa si possa immaginare possa essere "tolta" loro date le circostanze narrative.

In ognuno dei casi precedenti puoi decidere che la situazione narrativa si traduca anche in una conseguenza meccanica, sia essa la riduzione del livello di Scorte dei Protagonisti interessati, la perdita di accesso a un’Etichetta o l'imposizione di una nuova.

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Sì, puoi aspettare tutta la notte, ma ti costerà un mucchio di torce (e un livello di Scorte). Che cosa fai? Mondo - Hai aspettato tutta la notte e ti è costato un bel po' di torce. Riduci le Scorte. Ora, cosa fai?
Mondo - Riconosci questi funghi. Se ti accampi qui, invaderanno sicuramente le razioni di cibo, rovinando un livello di Scorte. Cosa fai? Mondo - Le tue razioni di cibo sono state rovinate dai funghi tossici. Riduci le Scorte. Cosa fai ora?
Mondo - Il delinquente cerca di buttarti sabbia negli occhi per renderti [cieco]. Che cosa fai? Mondo - Il delinquente ti rende [cieco] calciandoti sabbia negli occhi. Che cosa fai?


Ritorcigli Contro una Mossa

Quando un PG tira un Intoppo (1-6) puoi immaginare che uno dei PNG presenti nella scena esegua la stessa mossa contro il Protagonista come se avesse ottenuto un 10+. Applica gli effetti della mossa come se tu fossi un Giocatore che manovra il suo Protagonista, facendo domande e dando risposte come necessario. Nel fare ciò, tieni a mente alcuni punti critici:

  • Mai improvvisare effetti meccanici per rappresentare una mossa "ritorta". Se non puoi facilmente ritorcergli contro la mossa nel modo spiegato sopra, allora non farlo.
  • Mai usare questa Reazione per "ritorcere" la mossa Gettarsi nella Mischia contro un PG.
  • Ricorda le regole su come applicare S/Vantaggio ai PNG, spiegate nella sezione 3 del capitolo 2.
  • Se l'unico effetto della mossa è quello di fornire informazioni al PNG, fallo anche agire immediatamente.
Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Osservi la folla inferocita (Guardarsi Intorno) ma noti che alcuni di loro cercano di scrutarti di rimando. Cosa fai? Mondo - Osservi la folla inferocita (Guardarsi Intorno) ma la folla ti scruta di rimando! Chi del tuo gruppo è il più vulnerabile in questa situazione? E qual è il modo migliore per passare oltre te e i tuoi alleati?
Mondo - Punti la spada alla gola del marinaio (Minacciare) ma nel farlo noti che lei sta cercando di piazzare il suo coltello vicino alle tue parti intime. Cosa fai? Mondo - Punti la spada alla gola del marinaio (Minacciare) ma poi senti una pressione vicino alle tue parti intime. Sotto la minaccia del suo coltello, lei ti intima: "Getta la TUA arma, o sarà peggio per te!". Le forzi la mano oppure cedi?
Mondo - Forse sai qualcosa sui goblin (Rievocare Sapienza) ma sicuramente i goblin sanno molte cose sulla tua gente e sembrano sul punto di fare qualcosa che non credi sarà piacevole. Che cosa fai? Mondo - Forse sai qualcosa sui goblin (Rievocare Sapienza) ma sicuramente i goblin sanno molte cose sulla tua gente. Dimmi, che tipo di insulto farebbe uscire di testa una persona del tuo Sangue o Appartenenza? Ah... interessante... è esattamente quello che i goblin iniziano a cantare! Che cosa fai?


Infliggi o peggiora il danno

Questa Reazione ti permette di descrivere qualcosa che può causare danno a uno o più personaggi, siano essi PG o PNG. Per farlo non devi mai limitarti a dichiarare un livello di danno (Calladon soffre un danno Serio) ma devi invece:

  1. descrivere un'azione, un evento o una situazione narrativa che ritieni possa causare Danno
  2. seguire pubblicamente le procedure per la misurazione del Danno (capitolo 2 sezione 5)
  3. far scegliere e applicare gli effetti del Danno ad ogni vittima
    1. i Giocatori lo fanno per i loro PG
    2. il Mondo lo fa per i suoi PNG

Infliggere danni a un Protagonista è un'opzione comune, ma tutt'altro che l'unica disponibile.

  • rendi la violenza indiscriminata
    I Giocatori si aspettano che il Mondo danneggi i loro Protagonisti e sono in qualche modo pronti a ciò. Invece, cerca di ferire spesso i loro amici e alleati, di ferire gente innocente, di "ferire" l’ambiente, gli edifici e gli oggetti intorno a loro.

  • rendi la violenza rilevante
    I giocatori si aspettano che tutti scelgano gli effetti di Danno più leggeri quando ne hanno la possibilità. Quando i PG subiscono Danno, questa è loro prerogativa. Ma quando i PNG subiscono Danno, sei tu a decidere: mostra che una cosa come la violenza "moderata" non esiste facendo svenire, sanguinare, vomitare, piangere i PNG... rovinali.

L'uso appropriato di questa Reazione tocca molti Principi ed elementi della tua Agenda.

  • Uccidi i tuoi cari senza pietà per scioccare i Giocatori fuori dal proprio senso di sicurezza, usando i PNG per mostrare cosa potrebbe accadere ai loro PG se non stanno attenti
  • Uccidi i tuoi cari senza pietà per premiare i Giocatori per i loro sforzi e per essere un fan dei loro Protagonisti, abbattendo i PNG quando è più divertente e appropriato, invece di trascinare l'azione in una lotta di attrito senza fine
  • Dà senso alle cose mostrando le conseguenze delle azioni pericolose
  • Sii un fan facendo abbastanza Danno ai Protagonisti e alle persone a cui tengono da renderne la vita difficile
  • Sii un fan astenendoti dal fare loro Danno senza un appropriato avvertimento e la possibilità di intervenire

Infliggere Danno può spesso significare qualcosa di diverso da ossa rotte e macchie di sangue. Pensa ad infliggere Danni di natura sociale, o mentale, spirituale, metafisica, ecc. Fallo creando e assegnando Etichette come [cattiva reputazione] o [cuore spezzato] o [alla deriva nel tempo] o [dipendente dalle bacche ridenti]. Questo è anche un modo molto efficace per gestire i Danni subiti da luoghi, strutture e oggetti.

Anche il "vecchio" Danno può essere sfruttato con grande effetto. Potresti infliggere un nuovo Danno descrivendo come gli effetti precedenti stiano peggiorando: descrivi in che modo questo peggioramento appare ed è percepito, poi misura il Danno come al solito. Oppure potresti evitare nuovi Danno e usare invece una diversa Reazione per Evidenziare un Inconveniente delle loro ferite e mali, o comunque sfruttare un effetto corrente del loro Danno come Posizionamento Narrativo per giustificare altre interessanti Reazioni.

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Noti un arciere che punta il suo arco contro Timo, la guida che hai assunto. Sta per scoccare la freccia. Che cosa fai? Mondo - Timo, la guida che hai assunto, si siede con un pesante tonfo, una freccia che gli sporge dal petto. Che cosa fai?
Giocatore - Salto sul prossimo tetto.

Mondo - Ok, sei consapevole che lo sforzo potrebbe Seriamente aggravare la tua recente ferita. Che cosa fai?

Mondo - Salti sul tetto successivo ma, all'atterraggio, senti un terribile dolore al fianco e la tua camicia si arrossa rapidamente. La ferita di ieri deve essersi aperta e ora ti fa Seriamente male.

Giocatore - Dannazione! Essendo tutto insanguinato e traballante immagino di apparire un disastro [effetto Temp]. E sì, il dolore mi ostacola attivamente [effetto Serio].

Mondo - Questi predoni non sembrano tipi sofisticati. Usare le parole invece della violenza potrebbe essere visto come una debolezza. Che cosa fai? Mondo - I predoni ridono del tuo discorso, ma così facendo sembrano anche abbandonare le loro intenzioni ostili. In seguito, però, li senti parlare alle tue spalle chiamandoti [Sir Bocca Larga].

Mettili in Svantaggio

Così come infliggere Danno richiede di descrivere un'azione o un evento che causi esplicitamente il danno che verrà subito, anche questa Reazione richiede di descrivere innanzitutto azioni, eventi e circostanze che ovviamente causano lo Svantaggio che ostacolerà i Protagonisti. Presentare una fonte chiara per lo Svantaggio è un modo semplice per offrire scelte significative e talvolta difficili senza molto sforzo da parte tua.

Non dire mai semplicemente "subisci Svantaggio".

Invece, di' sempre qualcosa come: "Il vento è dannatamente forte, potrebbe rendere le cose difficili" e poi, se il PG ignora la cosa "Ah lo fai comunque? Bene, ma sei in Svantaggio".

Esempi Aperti Esempi Chiusi
Mondo - Fuori imperversa una tempesta. Seguire le tracce della bestia non sarà facile e potrebbe metterti in Svantaggio. Che cosa fai? Mondo - Seguire le tracce della bestia nel bel mezzo della tempesta non è facile. Lo riesci a fare, ma con Svantaggio.
Mondo - Ramovar è molto abile e in un duello onesto saresti in Svantaggio. Che cosa fai? Mondo - Duellando con Ramovar ti rendi conto della sua notevole abilità. Sei in ovvio Svantaggio. Che cosa fai?
Mondo - È chiaro che bene o male riusciresti a farti capire, ma non parlando bene la lingua saresti in Svantaggio in un dibattito. Che fai? Mondo - Bene o male ti stai facendo capire, ma non parlando bene la lingua inciampi spesso in errori e incomprensioni che ti pongono in Svantaggio. Che fai?

Reagisci Come un Agente

Ogni Tipo di Agente (capitolo 4 sezione 5) è associato ad una speciale lista di Reazioni specificamente progettate per esprimere e mostrare le caratteristiche e i comportamenti unici di quel certo Agente.

Le Reazioni dell'Agente tendono ad essere varianti più specifiche delle normali Reazioni del Mondo, espresse sotto forma di un effetto, azione o situazione narrativa, come "Qualcuno si allontana e cerca isolamento". Come al solito, il testo della Reazione ha lo scopo sia di ispirare che di limitare, guidandoti nell'interpretarlo nel modo che meglio si adatta alla situazione narrativa a cui stai reagendo.

Non cercate di memorizzare tutte le possibili Reazioni degli Agenti. Invece, prendi l’abitudine di fare quello che già fai per le normali Reazioni del Mondo: scorri rapidamente la lista delle Reazioni per vedere se qualcosa cattura la tua attenzione.


Usare le Etichette

Le Etichette narrative (capitolo 2 sezione 2) sono uno strumento potente e versatile nelle mani del Mondo. Sono utili sia per gestire i PG che i PNG, ma anche ogni altro genere di cose, compresi gli Agenti, come vedremo presto.

Il sistema Danni è praticamente un'architettura di Etichette altamente strutturata e molto specifica. Usando le Etichette per rappresentare effetti e stati non standard è possibile gestire senza sforzo, e in modo compatibile con le regole generali, la maggior parte delle situazioni: così un personaggio potrebbe essere etichettato come [Avvelenato] o come afflitto dal [Morbo Verde], o come [Affamato] o [Congelato]. Sono possibili anche Etichette positive, evidenziando come un personaggio sia [Benedetto] o [Prescelto] o [Innamorato].

Le Etichette possono essere utilizzate per rendere la reputazione di un personaggio più tangibile. Essere [Temuto] o [Amato] o un [Matto ubriacone] vedrà i PNG comportarsi in un modo che riflette quella reputazione. Essere considerato uno [Spione] piuttosto che una persona [Affidabile] può avere conseguenze molto concrete nel gioco. Ecc.

Insediamenti

Le Etichette possono essere improvvisate al volo, o possono essere preparate in anticipo in modo che rappresentino un gruppo specifico di cose che il Mondo ritiene utile avere a portata di mano. Alcune Etichette per l’Equipaggiamento seguono questo principio, e gli Insediamenti sono un altro esempio.

Un Insediamento è una comunità di persone organizzate in una qualche forma di civiltà ordinata, che è una cosa con cui il Mondo ha spesso a che fare nel gestire l'ambientazione di gioco emergente. Alcuni elementi che è comunemente utile definire sono:

L’Etichetta principale, per rappresentare la dimensione complessiva:

  • [Colonia] - un insediamento di poche case che condividono e barattano le loro poche risorse.
  • [Villaggio] - una comunità piccola dove tutti si conoscono, con risorse e servizi limitati.
  • [Paese] - una comunità di medie dimensioni dove ci si conosce di vista, con un commercio di base e un'economia semplice.
  • [Città] - una comunità grande dove molti non si conoscono, con sottogruppi interni e traffico e commercio decenti.
  • [Capitale] o [Metropoli] - un tentacolare crocevia di popolazione e attività, suddiviso in aree distinte, pieno di traffico e opportunità.

Ulteriori Etichette potrebbero approfondire le caratteristiche specifiche di un Insediamento:

  • Il suo livello di prosperità [Scarso, Povero, Moderato, Ricco]
  • Lo stato della sua popolazione [al Collasso, in Diminuzione, in Crescita, in Espansione]
  • Le sue capacità militari [Miliziani, Soldati, Reggimento, Esercito]
  • Qualsiasi numero di altri dettagli interessanti [Elfico, Storico, Senza legge, Sicuro, ecc.]

4.5 - Preparazione e Agenti

Quello che succede in Fantasy World tra la prima e la seconda sessione, e poi ancora tra tutte le sessioni successive, si chiama preparazione. Attenzione che questo lavoro di preparazione è radicalmente diverso dal classico concetto di "pianificare una campagna" o anche da quello di "preparare un'avventura".

Non pianificare una storia.

Non organizzare una serie di incontri.

Invece, quello che fai per riuscire a Giocare per Scoprire è usare tutte le note e le idee prodotte al tavolo nelle sessioni precedenti, aggiungere le tue idee e domande, e organizzare il tutto in modo da creare una situazione dinamica e instabile intorno ai Protagonisti.

Gli strumenti principali per questo lavoro sono la Mappa degli Agenti e tutti i vari Agenti che annoterai su di essa.

Cos’è un Agente?

Un Agente è uno strumento, qualcuno o qualcosa che il Mondo usa per dipingere un ambiente che Dia Senso alle Cose che accadono, per Agitare le Acque movimentando la situazione e per mettere in evidenza un qualche tema specifico.

Un Agente non è necessariamente pericoloso o avverso ai Protagonisti. Un Agente agisce di propria iniziativa e volontà, fuori dal controllo dei Protagonisti. Niente di più, niente di meno. A volte fornirà aiuto e opportunità. A volte creerà opposizione e avversità. Altre volte cambierà le carte in tavola in modi non palesemente buoni o cattivi.

Ci sono tre concetti cardinali per la creazione e l’uso degli Agenti:

  • Tutto è un Agente
  • Tutto è una Persona
  • Tutto è Preparazione

Tutto è un Agente

Un Agente è qualsiasi cosa o chiunque sia interessante e rilevante nel mondo attorno ai Protagonisti.

Le persone che incontrano. I loro nemici, certamente. Ma anche gli abitanti di un villaggio, un taverniere memorabile, un mendicante con un nome, un affascinante viaggiatore. E anche i compagni e gli alleati dei PG: l’animale del Viandante, il famiglio dell’Occultista, qualsiasi scagnozzo, aiutante o seguace. Gli amici e i familiari dei Protagonisti, quell’amante di una notte, il vecchio compagno di battaglia.

Le creature che incontrano. Gli animali che vivono in un’area selvaggia, i mostri che strisciano nell’oscurità, gli abitanti del mare profondo, lo strano fiore che cresce ovunque nella regione.

I luoghi che visitano. Le antiche rovine che stanno esplorando, la silente foresta attraverso cui stanno viaggiando, la grande città che sorge a ovest, l’inquietante casa sulla collina, il surreale palazzo nascosto nel cuore della palude.

Gli oggetti che trovano. Una spada magica, un anello maledetto, un libro arcano, una nave famigerata, una mappa leggendaria; qualsiasi oggetto capace di far accadere cose attorno a sé, sia perché si trova al centro di desideri e trame, sia per via di caratteristiche uniche tanto magiche quanto ordinarie.

Tutto è una Persona

Il modo più semplice ed efficace per creare e gestire Agenti che diano senso alle cose e siano memorabili, è di trattare tutto come se fosse una persona. E quando lo fai, assicurati di ritrarre persone semplici (capitolo 4 sezione 3): trova una caratteristica fisica che ti colpisce e usala come guida per formulare una motivazione semplice e diretta.

Tratta animali, mostri e altri esseri viventi come persone.

Tratta luoghi, oggetti e persino condizioni ambientali (come una piaga o una tempesta) come fossero persone.

Se qualcosa è abbastanza rilevante da diventare un Agente e apparire sulla Mappa degli Agenti, allora quel qualcosa è una persona: ha bisogni e desideri, ha comportamenti e atteggiamenti, agisce in base ad essi, e poiché tu presenti sempre persone semplici allora anche questi elementi sono (almeno agli occhi del Mondo) semplici e diretti.

Le creature sono Persone

Un ragno nero gigante sfoggia una striscia di capelli bianchi che assomiglia un po' a un mohawk punk. Quando ti chiederai come giocare e Reagire nei panni del ragno, potrai semplicemente pensare "come apparirebbe e come si comporterebbe un punk?"

I luoghi sono Persone

Un fiume con grandi curve e acque lente ti fa pensare alla pancia rotonda di un uomo grasso e allegro. Quando ti chiederai come giocare e Reagire nei panni del fiume, potrai semplicemente pensare "come apparirebbe e come si comporterebbe un uomo grasso e allegro?"

Gli oggetti sono Persone

Un ordinario e al 100% non-magico scrigno portagioie è per qualche motivo abbastanza interessante da essere sviluppato nel formato di Agente. Ti metti a cercare una caratteristica da evidenziare e decidi che lo scrigno ha un coperchio dai bordi un po' frastagliati, e che questo ti fa pensare a dei denti, come quelli di un animale.

Ma tu hai bisogno di una persona!

E allora pensa, a che tipo di persona potrebbero appartenere quei denti animaleschi? Una persona aggressiva, che mostra i denti per rabbia? Una persona inquietante, che sorride in modo sinistro? Un felice sempliciotto, che sfoggia un sorriso sgangherato senza rendersi conto di quanto possa sembrare minaccioso?

Qualunque sia la tua scelta, quando ti chiederai come giocare e Reagire nei panni dello scrigno, potrai semplicemente pensare "come apparirebbe e come si comporterebbe questo tipo di persona?"

Agente o non Agente?

Ogni "cosa" che venga descritta al tavolo è considerata, ad eccezione dei Protagonisti stessi, parte della preparazione del Mondo: persone, bestie, luoghi, oggetti, ecc.

Nella maggior parte dei casi tali entità esistono unicamente sotto forma di una menzione di passaggio. Solo successivamente, man mano che diventano interessanti, importanti o anche solo ricorrenti, acquisiscono addizionale sostanza e dettagli. Il Mondo annoterà questi dettagli come aiuto mnemonico per non dimenticare: l’entità narrata riceverà un nome proprio, una parte del "corpo" che la caratterizza e guida, forse una breve descrizione del suo aspetto, del suo ruolo o della sua relazione con qualcos'altro. Qualsiasi cosa aiuti il Mondo a sapere cosa dire quando l'entità entra in una scena, interagisce con i Protagonisti, o deve fare qualcosa dietro le quinte.

Se il Mondo ritiene che queste semplici note siano sufficienti, allora lo sono. Tutta la preparazione esiste come strumento per aiutare il Mondo ad organizzare idee e informazioni da usare nel gioco attivo. Niente di più.

Quindi, laddove tutto può essere un Agente, non tutto deve necessariamente essere un Agente. O non da subito, per lo meno.

Gli Agenti possono essere creati dal basso verso l'alto, quando il Mondo ritiene che qualcosa nella sua preparazione stia diventando un guazzabuglio di note e dettagli. Applicare la struttura degli Agenti a questo guazzabuglio è un modo per organizzare meglio le informazioni disponibili, rendendole più chiare e utilizzabili.

Gli Agenti possono essere creati dall'alto verso il basso, quando il Mondo ha bisogno che qualcosa nella sua preparazione abbia immediatamente un certo spazio e importanza nel gioco. Applicare la struttura degli Agenti alle proprie idee grezze instrada il Mondo nell’affrontare alcune importanti domande e scelte, plasmando la nuova "cosa" in un elemento di gioco più definito e tangibile.

Poiché sono semplicemente un agglomerato di note e idee e dettagli, gli Agenti possono anche cambiare. Possono e devono essere regolarmente aggiornati man mano che il gioco va avanti. Il Mondo deve sempre dire ciò che la Preparazione e l'Onestà richiedono (capitolo 4 sezione 2), ma questo lascia ancora molto spazio agli Agenti per evolversi, ingrandirsi, ridursi o semplicemente essere abbandonati perché a un certo punto il Mondo ha preferito portare in tavola nuove idee. In finale gli Agenti sono, come tutto il resto in questo capitolo, una struttura che il gioco usa per aiutare il Mondo ad organizzare i suoi appunti e le sue idee.

Inizialmente il Mondo accenna all'esistenza di un cacciatore di taglie locale. È un dettaglio buttato lì, di nessuna importanza.

Quando il gruppo incontra questa persona, o quando esprime la volontà di incontrarla, il Mondo decide che è una donna, che il suo nome è Karis, e che le sue parti del corpo più caratteristiche sono le sue dita agili e sempre in movimento.

Questo sembra bastare per un po'. Ma poi il Mondo decide che Karis deve essere definita come un Agente. Questo le dà (come spiegato nella sezione seguente) un Tipo, un Impulso, una lista di Reazioni, forse alcune domande sul Fato, forse un Cast, ecc.

In seguito il Mondo sente il bisogno di aggiornare il profilo Agente di Karis. Forse l'idea iniziale sembrava valida sulla carta ma è risultata debole o scomoda in gioco. Forse gli eventi di gioco suggeriscono un cambiamento o un'evoluzione del personaggio e della sua situazione.

I Giocatori potrebbero non venire mai messi a parte di questi cambiamenti tecnici dato che non hanno accesso alle note e alla preparazione del Mondo. L'unica cosa che "vedono" sono i cambiamenti nel modo in cui Karis è descritta e interpretata dal Mondo.

Segretezza e Privacy

La preparazione è pensata per essere tenuta privata, ma non segreta.

Privata, perché Vestendo le Regole in Narrazione le note del Mondo saranno oscure ai Giocatori. Per i Protagonisti un PNG (come Karis, la cacciatrice di taglie dell'esempio precedente) è solo una persona che incontrano.

Ma non c'è bisogno di segretezza. Se ai Giocatori capita di vedere le note del Mondo non sarà un grosso problema. Sapere che Karis è un PNG semplice con solo un nome, piuttosto che un Agente più riccamente definito, non fa alcuna differenza. Sapere che il suo Tipo è Potere piuttosto che Anomalia, o che le sue principali Fato riguardano il suo status sociale piuttosto che la sua vita amorosa, sono tutti dettagli eloquenti ma che non significano nulla di poi tanto rilevante, poiché il Mondo potrebbe metterli in gioco in modi che sfidano le aspettative dei Giocatori. Oppure no! Il gioco non sarà comunque rovinato. Nulla di saliente sarà anticipato.
Dato che tutti giocano per scoprire, non esistono eventi futuri incisi nella pietra. Persino leggere i dettagli delle Clessidre attualmente in gioco non sarà un vero problema, poiché esse organizzano semplicemente possibili eventi futuri che il Mondo dovrebbe aver già comunicato come visibili all'orizzonte.


Creare un Agente

  1. Dai un NOME all’Agente, e descrivilo.
  2. Se ha un CAST, elenca tutti.
  3. Scegli un TIPO e trascrivi il suo IMPULSO
  4. Se ha CONNESSIONI con altri Agenti, elencale
  5. Se hai delle domande sul FATO, elenca anche loro
  6. Se c’è bisogno di una o più CLESSIDRE, creale.
  7. Posiziona tutto sulla Mappa degli Agenti; se in movimento, segna la sua direzione con una freccia.

1 - Nome e descrizione

Trova un nome che puoi ricordare facilmente, dopo di ché scrivi una breve frase che descriva l’Agente.

2 - Cast

Se l’Agente è composto da più elementi, elencali tutti. Sono abbastanza importanti da avere un nome e venire elencati qui, ma non abbastanza rilevanti (ancora) da costituire un intero Agente a sé stante. Potrebbero essere i volti più notevoli all'interno di un villaggio, o i molti luoghi e aree che fanno parte di un paesaggio più grande, o alcuni oggetti importanti che spiccano tra gli altri possedimenti di un Agente.

3 - Tipo, Genere e Impulso

Ora che hai un’idea di chi sia l’Agente e come esso appaia puoi identificarne il Tipo. Per farlo devi riflettere su quale elemento unico e importante dovrebbe essere rappresentato da questo Agente.

Lo stesso Agente potrebbe ragionevolmente calzare più Tipi, dovrai quindi fare una scelta. Seleziona sempre un solo Tipo, quello che più ti interessa al momento. Successivamente, quando a gioco avviato rivaluterai e aggiornerai la Mappa degli Agenti e i suoi elementi, potrai cambiare il Tipo di un Agente per assecondare l'evoluzione delle circostanze correnti. I cinque Tipi disponibili sono:

  • Afflizione
  • Ambiente
  • Anomalia
  • Bruti
  • Potere

Ogni Agente viene poi focalizzato selezionando uno fra sei Generi disponibili, specifici per ogni Tipo. A ciascun Genere è associato a uno speciale Impulso. Questa struttura aiuta il Mondo a organizzare e utilizzare gli Agenti che giocheranno un ruolo nella storia, decidere quali usare, come farli comportare, e perché.

Infine, ogni Tipo di Agente offre una breve lista di Reazioni dell’Agente.

Queste funzionano esattamente come le più generali Reazioni del Mondo, ma sono più semplici e dirette, esprimendo spesso un esplicito "accade questo". Usale per mettere in evidenza l’Agente e mostrare le sue caratteristiche personali.


Afflizione

Questo Agente rappresenta le azioni che le persone compiono perché esposte a qualcosa di negativo che le affligge. Afflizioni diverse spingono le persone a comportarsi in modi diversi, perciò chiediti: in che modo l’Afflizione ha cambiato la vita delle persone? Che cosa le spinge a fare? Cosa provano a riguardo? In che modo le loro azioni cambiano il mondo attorno a loro? C’è un modo per uscirne o tornare indietro?

Scegli un genere di Afflizione:

  • Avversità | impulso a esporre persone a pericolo
  • Barriera | impulso a isolare e impoverire
  • Credenza | impulso a controllare scelte e azioni
  • Morbo | impulso a espandersi e impregnare
  • Sacrificio | impulso a privare persone di qualcosa
  • Usanza | impulso a promuovere e giustificare la violenza

Reazioni dell’Agente:

Qualcuno...

  • … trascura doveri, responsabilità, obblighi.
  • … va su tutte le furie.
  • … intraprende azioni autodistruttive, infruttuose o disperate.
  • … si avvicina in cerca di aiuto o conforto.
  • … si ritira in cerca di isolamento.
  • … dichiara che l'Afflizione è una punizione meritata.
  • … dichiara che l'Afflizione è, in verità, una benedizione.
  • … rifiuta o fallisce nell’adattarsi a nuove circostanze.
  • … trascina con sé amici o persone care.

Ambiente

Questo Agente rappresenta come luoghi e territori possano essi stessi essere personaggi in una storia. Un Ambiente può essere sia naturale che artificiale, vasto o piccolo. Le terre di Ansalon, la foresta dei ragni, le rovine di Kal’taher, la città di Frangilegno, le fogne, il mercato, la casa sulla collina, un dungeon.

Scegli un genere di Ambiente:

  • Fornace | impulso a consumare cose
  • Fortezza | impulso a impedire l’accesso
  • Fossa di Riproduzione | impulso a generare cose cattive
  • Labirinto | impulso a scoraggiare il passaggio e a intrappolare
  • Miraggio | impulso a attirare e tradire
  • Prigione | impulso a contenere e negare l’uscita

Reazioni dell’Agente:

L’ambiente...

  • … presenta un terreno difficoltoso o pericoloso.
  • … impedisce o consente il passaggio.
  • … rivela un percorso diverso.
  • … si sposta, si muove, si riorganizza.
  • … rivela una guida o un guardiano.
  • … rivela un predatore o una preda.
  • … vomita qualcosa.
  • … mostra uno scorcio di bellezza.
  • … mostra uno scorcio di ferocia.

Anomalia

Questo Agente rappresenta qualcuno o qualcosa fuori dall’ordinario. Una persona dotata di vero talento, una bestia particolarmente feroce, un lembo di terra sterile, un libro dal contenuto inquietante o proibito. Usa le Anomalie per mettere in evidenza un diverso punto di vista, le sue origini, la sua relazione con la "normalità" circostante, per mettere i PG di fronte al "diverso".

Scegli un genere di Anomalia:

  • Abominio | impulso a portare caos e rovina
  • Demone | impulso a subire o infliggere dolore
  • Divoratore | impulso a consumare e a volerne di più
  • Malattia | impulso a toccare, invadere, insinuarsi nell’intimità
  • Portento | impulso a eccellere, essere superiore agli altri
  • Vittima | impulso a cercare riparazione o vendetta

Reazioni dell’Agente:

L’anomalia...

  • ...mostra la natura del mondo in cui abita
  • ...mostra il contenuto del proprio cuore
  • ...appare come parte della giornata, della vita o del percorso di qualcuno
  • ...rovina, sporca, dissacra, corrompe, fa marcire qualcosa
  • ...porta via o minaccia qualcosa di caro
  • ...insulta, offende o provoca qualcuno
  • ...attacca qualcuno di nascosto
  • ...si sfoga, faccia a faccia, senza minacce o preavviso
  • ...offre un servizio, con delle condizioni

Bruti

Questo Agente rappresenta un gruppo di persone, con o senza un leader, che agiscono assieme. Quello che si sta definendo ora è l’impulso del gruppo, come le persone agiscono come parte di una folla/branco/sciame, ma i singoli individui all’interno del gruppo potrebbero non condividerlo e potrebbero persino contrastarlo.

Scegli un genere di Bruti:

  • Cacciatori | impulso a prendere di mira chi è vulnerabile
  • Culto | impulso ad assimilare persone
  • Edonisti | impulso a consumare risorse
  • Famiglia | impulso a serrare i ranghi, proteggere i propri membri
  • Folla | impulso a insorgere, bruciare, uccidere capri espiatori
  • Guardie | impulso a prendere di mira chi si distingue

Reazioni dell’Agente:

Il gruppo...

  • … si dà un’esplosione di violenza scoordinata e senza direzione.
  • … agisce in modo coordinato e con un obiettivo coerente.
  • … racconta storie (verità, bugie, allegorie, omelie).
  • … pretende considerazione o indulgenza.
  • … segue rigidamente, oppure sfida, l’autorità.
  • … si aggrappa, oppure sfida, la ragione.
  • … offre dimostrazione di solidarietà e potere.
  • … chiede l’aiuto o la partecipazione di qualcuno.

Potere

Questo Agente rappresenta un individuo che agisce principalmente attraverso altre persone, sia esercitando controllo e comando diretti, che attraverso sottili influenze e manovre. Usa i Poteri per portare in gioco persone forti al centro di grandi e piccoli gruppi, istituzioni e network. Una regina, un capo banda, un locandiere ben connesso, un ambizioso abitante del villaggio.

Scegli un genere di Potere:

  • Alfa | impulso a cacciare e dominare
  • Collezionista | impulso a possedere e acquisire
  • Conquistatore | impulso a consumare e travolgere
  • Dittatore | impulso a controllare e organizzare
  • Profeta | impulso a denunciare e rovesciare
  • Schiavista | impulso a possedere e vendere persone

Reazioni dell’Agente:

Il potere usa qualcun altro per...

  • … aggirare, mettere all’angolo o circondare qualcuno.
  • … attaccare qualcuno all’improvviso, direttamente e con forza.
  • … attaccare qualcuno con cautela e parsimonia di risorse.
  • … catturare qualcuno/qualcosa per avere una leva o informazioni.
  • … inscenare una dimostrazione di forza o disciplina.
  • … negoziare o pretendere obbedienza.
  • … rivendicare territorio: entrarci, bloccarlo, attaccarlo.
  • … comprare gli alleati di qualcuno.
  • … attaccare qualcuno dov’è debole.

4 - Connessioni

Elenca qua gli altri Agenti che consideri strettamente legati a questo. Ciò ti aiuterà a tenere tutto sotto controllo e ricordare quale Agente potrebbe essere presente o rilevante quando accade qualcosa a una delle sue connessioni.

5 - Fato

Il Mondo non deve pre-pianificare il destino futuro dei suoi Agenti. Puoi invece formulare domande su risultati incerti che ritieni interessanti:

  • Questo particolare PNG sopravviverà?
  • La pietra del sangue verrà trovata?
  • Quest’altro PNG arriverà a casa in tempo?
  • Il villaggio chiederà aiuto?
  • L’esercito invaderà le terre occidentali?

Le domande delle Fato possono avere portata piccola o grande, avere a che fare con il destino di un intero continente o di un singolo PNG, ma non devono mai essere banali. La risposta a una domanda del Fato porterà cambiamento nell’Agente, o nel mondo attorno a esso, in modo profondo e importante. Questo è un modo per Fare Domande Oneste, un modo per toglierti di mano le cose a cui sei più interessato per permetterti di Giocare Per Scoprire.

6 - Clessidre

Un altro modo che il Mondo ha per portare le sue idee al tavolo ed esplorare cosa potrebbe accadere senza fissare eventi futuri è quello di legare una Clessidra a un Agente.

Una Clessidra è un contatore con sei posizioni. Per ogni posizione il Mondo appunta una nota su come l’Agente, o una situazione che lo coinvolge, si comporterà e progredirà. Va bene anche lasciare qualche posizione vuota, magari per far progredire gli eventi più lentamente, o per avere spazio per ispirazioni future.

Le Clessidre sono sia descrittive che prescrittive. Descrittive, perché quando qualcosa che hai annotato accade nella narrazione, devi avanzare le Clessidre rilevanti alla posizione appropriata. Prescrittive, perché quando una Reazione ti fa avanzare una Clessidra a una nuova posizione, devi anche descrivere come il comportamento o l’evento annotato si manifesta nella narrazione.

Assicurati di annotare solo cose che hanno a che fare con gli Agenti e il modo in cui il mondo cambia intorno a loro:

  • Mai dettare le azioni dei PG
    "Zoltan il Menestrello canterà in piazza di fronte al re".
  • Mai dipendere dalle azioni dei PG
    "Quando Zoltan il menestrello canterà in piazza, il re lo noterà".

Potresti essere tentato di usare le azioni dei PG per innescare degli eventi, tipo "se Zoltan canta in piazza allora accadrà X", ma ti sconsiglio vivamente di farlo. Se l’evento non si avverasse, avrai preparato materiale per niente. E l’avere uno specifico risultato in mente influenzerà la tua giocata in modi che potrebbero farti "spingere" più di quanto dovresti, compromettendo la tua capacità di giocare per scoprire. In breve, è una pratica poco sana che può portare a comportamenti di gioco problematici.

Una Clessidra può essere impostata al momento della creazione di un Agente, per aiutarti a visualizzare ciò che già sai sta succedendo, o può essere aggiunta in seguito, man mano che gli eventi si sviluppano e la situazione cambia. Le Clessidre sono solo un modo per il Mondo di organizzare le proprie note, quindi se succede qualcosa che cambia la narrazione abbastanza da rendere una Clessidra obsoleta o addirittura inutile, sentiti libero di modificarla o di cancellarla completamente.

Tracciare e Usare una Clessidra

Il modo più semplice per tracciare a mano una Clessidra è quello di disegnare due triangoli, uno che punta verso il basso e uno verso l'alto, con i rispettivi vertici "puntanti" che si intersecano. Poi tira una linea verticale dritta in mezzo a loro, dividendo il tutto in due metà. Questo produce una forma divisa in sei spazi. Controlla le immagini nell'esempio seguente per farti un’idea più chiara del risultato finale.

Puoi riempire gli spazi come vuoi, non c'è un ordine fisso, è solo un modo evocativo per tenere traccia di un conto alla rovescia da sei passi nel contesto di un gioco fantasy. A me personalmente piace seguire il movimento immaginario della sabbia nella Clessidra, riempiendola lentamente dal basso verso l'alto, con le mie sei annotazioni scritte accanto ordinate di conseguenza, dal basso verso l'alto. Ma l'unica cosa importante è che sia chiaro cosa viene prima, secondo, terzo, ecc.

Esempio di Clessidra

6 - I PG sono ufficialmente fuorilegge regionali

5 - i PG sono ufficialmente fuorilegge locali

4 - le autorità regionali iniziano a ficcare il naso

3 - gli abitanti del villaggio inseguono i PG

2 - gli abitanti del villaggio sono ostili

1 - gli abitanti del villaggio sono risentiti

6 - I PG sono ufficialmente fuorilegge regionali

5 - i PG sono ufficialmente fuorilegge locali

4 - le autorità regionali iniziano a ficcare il naso

3 - gli abitanti del villaggio inseguono i PG

2 - gli abitanti del villaggio sono ostili

1 - gli abitanti del villaggio sono risentiti

6 - I PG sono ufficialmente fuorilegge regionali

5 - i PG sono ufficialmente fuorilegge locali

4 - le autorità regionali iniziano a ficcare il naso

3 - gli abitanti del villaggio inseguono i PG

2 - gli abitanti del villaggio sono ostili

1 - gli abitanti del villaggio sono risentiti

6 - I PG sono ufficialmente fuorilegge regionali

5 - i PG sono ufficialmente fuorilegge locali

4 - le autorità regionali iniziano a ficcare il naso

3 - gli abitanti del villaggio inseguono i PG

2 - gli abitanti del villaggio sono ostili

1 - gli abitanti del villaggio sono risentiti

6 - I PG sono ufficialmente fuorilegge regionali

5 - i PG sono ufficialmente fuorilegge locali

4 - le autorità regionali iniziano a ficcare il naso

3 - gli abitanti del villaggio inseguono i PG

2 - gli abitanti del villaggio sono ostili

1 - gli abitanti del villaggio sono risentiti

6 - I PG sono ufficialmente fuorilegge regionali

5 - i PG sono ufficialmente fuorilegge locali

4 - le autorità regionali iniziano a ficcare il naso

3 - gli abitanti del villaggio inseguono i PG

2 - gli abitanti del villaggio sono ostili

1 - gli abitanti del villaggio sono risentiti

Esempio di Agente

Foglialama

Afflizione - Usanza - impulso a promuovere e giustificare la violenza.

Foglialama è un piccolo villaggio di cacciatori nella Grande Foresta. I PG hanno rovinato il loro giardino sacro, Fane (il lupo del Viandante) ha ferito gravemente un villico ed è sfuggito alla giustizia solo grazie a Kayman (l'Occultista) e la sua minacciosa magia. La gente del posto vuole farla pagare ai PG.

Cast:

Demetrios O'Brien, capo villaggio [faccia pulita]

Fato:

I villici credono di essere maledetti dalla profanazione, cosa faranno per aggiustare la cosa?

Demetrios sta insistendo perché la Guardia Reale intervenga, che succederà?

Connessioni:

Guardia cittadina

6 - I PG sono ufficialmente fuorilegge regionali

5 - i PG sono ufficialmente fuorilegge locali

4 - le autorità regionali iniziano a ficcare il naso

3 - gli abitanti del villaggio inseguono i PG

2 - gli abitanti del villaggio sono ostili

1 - gli abitanti del villaggio sono risentiti


7 - La Mappa degli Agenti

La Mappa degli Agenti è il piano generale del Mondo, dove sono raccolti tutti i pezzi in movimento del gioco. In un certo senso è "solo" una lista di nomi, ma la sua struttura aiuta il Mondo a focalizzarsi su ciò che è importante, su quale sia la situazione corrente e su dove essa potrebbe condurre. In poche parole, è uno dei modi possibili in cui organizzare gli appunti di gioco del Mondo.

I compiti del Mondo riguardo la preparazione e costruzione della campagna consistono principalmente nell'aggiornare la Mappa degli Agenti nel tempo tra una sessione e la successiva. Pensa ai personaggi, ai luoghi e agli eventi dell'ultima sessione; se necessario, traducili in Agenti e posizionali sulla mappa. Rivisita ciò che era già sulla mappa: c’è bisogno che gli Agenti siano spostati? modificati? fatti evolvere? distrutti? dovrebbero lentamente svanire dalla mappa man mano che la loro rilevanza diminuisce? o potrebbero tornare alla ribalta a causa di eventi recenti? potrebbero trasformarsi in qualcosa di diverso?

In realtà tutto questo lavoro lo fai nelle note degli Agenti veri e propri. Ma la Mappa può aiutarti a visualizzarli tutti in un posto solo, disposti in posizioni significative. E a proposito di questo...

La Struttura ad Anello

La Mappa degli Agenti ha uno spazio centrale destinato ai Protagonisti e a tutti gli Agenti che sono attualmente qui con loro sia in senso geografico (l'Agente è nel luogo in cui si trovano i PG o più o meno nella stessa area) o in senso narrativo (l'Agente sta influenzando "da vicino" i PG), qualsiasi sia il senso che meglio serve la tua organizzazione corrente.

L'anello che circonda il centro è dove il Mondo scrive gli Agenti che sono più vicini ai PG. L'anello che circonda tale zona è dove vanno gli Agenti più lontani. Entrambi servono allo stesso scopo dell'anello centrale, ovvero offrire al Mondo più spazio per posizionare gli Agenti in modo espressivo ed evitare di ammassare tutto in una sola zona.

Infine l'anello più esterno è dove vanno gli Agenti di cui si hanno solo sentito voci, cioè tutti gli Agenti che esistono ancora solo come chiacchiere e idee. Questi possono spesso essere solo nomi che il mondo non si è ancora preoccupato di trasformare in veri e propri Agenti, sviluppati e annotati in tutte le loro parti, perché sono ancora lontani sull'orizzonte narrativo.

Tutto questo funziona mantenendo i Protagonisti sempre al centro della mappa, con tutto il resto che si muove intorno a loro.


agents map 1



La mappa offre poi ulteriori "direzioni" che puoi usare per guidare le tue scelte quando si tratta di posizionare e spostare gli Agenti:

  • Hai le direzioni Nord, Sud, Ovest ed Est. Queste sono più che altro utili per rappresentare il posizionamento geografico relativo.
  • Hai le direzioni Sopra e Sotto. Queste possono descrivere un posizionamento fisico: in alto sulle montagne, in profondità nel sottosuolo, in volo nel cielo, giù in una valle, ecc. Oppure uno status sociale: essere ricchi o di alto lignaggio, essere poveri o di basso lignaggio. Oppure qualsiasi altro concetto che il Mondo trovi utile per disporre gli Agenti sulla mappa: potrebbe essere utile posizionare un Agente con una buona reputazione in alto, e uno con una cattiva reputazione in basso.
  • Hai le direzioni Dentro e Fuori. Queste sono le più astratte e sono usate per posizionare gli Agenti in base a quanto sono conosciuti / familiari / palesi (Dentro) o quanto sono ignoti / alieni / nascosti (Fuori). Un Agente potrebbe operare nella stessa area in cui si trovano i PG (Qui) ma senza che loro lo sappiano (Fuori), o potrebbero sapere della sua esistenza ma conoscere molto poco della sua vera natura e del suo funzionamento interno (Fuori). Al contrario, un Agente potrebbe essere in qualche modo distante dai PG (Lontano) ma loro potrebbero essere particolarmente familiari con esso (Dentro).


agents map 2

Il più delle volte il Mondo rivaluterà la scala e il significato della propria Mappa degli Agenti a seconda di ciò che è più utile per il gioco in quel dato momento, spesso posizionando gli Agenti o in modo geografico o in modo astratto. In un momento in cui i PG stanno viaggiando attraverso un ampio territorio potrebbe essere più utile posizionare gli Agenti in modo tale da offrire una visione più geografica della situazione. In un momento in cui c'è molto da fare in un luogo specifico, che sia un piccolo paese o una vivace città, potrebbe essere più utile posizionare gli Agenti secondo il loro livello sociale, o in base ad altri fattori astratti. E anche all'interno dello stesso contesto, le necessità immediate potrebbero rendere alcune scelte più utili di altre, aiutando così a dare un senso a posizionamenti apparentemente inconciliabili.

Il Culto della Piuma Blu è un Agente.

Esso opera principalmente in un gruppo di villaggi situati in alto, sulle montagne orientali.

Quando i PG sono ancora lontani da quella regione, l'unico elemento rilevante potrebbe essere che l'Agente si trova Lontano e ad Est.

Quando in seguito i PG arrivano nella regione, potrebbe essere più utile sapere che l'Agente è Vicino e sulle montagne (Sopra).

Una volta che i PG avranno raggiunto il gruppo di villaggi, potrebbe avere senso posizionare l'Agente Qui con i Protagonisti e Fuori, perché il culto è molto solitario ed è difficile sapere qualcosa di chiaro su di esso.

La banda di strada dei Bromies è un Agente.

La banda ha il suo territorio nella stessa città in cui si trovano attualmente i PG, quindi potrebbe avere senso posizionare l'Agente Qui.

Ma forse la banda è attualmente solo una vaga idea nella mente del Mondo, o solo un pettegolezzo che i PG hanno sentito un paio di volte, quindi potrebbe essere posizionato nell'anello delle Voci invece di affollare inutilmente la zona centrale.

O forse l'Agente è reale e conosciuto e attivo, ma gli eventi del gioco hanno virato in una direzione che rende la banda un elemento non immediatamente rilevante, quindi potrebbe essere posizionato Vicino o anche Lontano per rappresentare la sua distanza concettuale, lasciando di nuovo libera l'area centrale della mappa.


agents map 3

Agenti essenziali

Dopo la fine della prima sessione e prima dell’inizio della seconda il Mondo ha bisogno di creare una breve lista di Agenti "essenziali":

  • Il luogo dove si trovano i Protagonisti, fanne un Ambiente.
  • Ogni popolazione locale presente in quell’area, fanne un'Afflizione.
  • Le persone nella vita di ogni Protagonisti, fanne Bruti o Anomalie o Poteri.
  • Per ogni Problema o Dubbio di un Protagonista, trova una cosa/persona/luogo che possa diventare un Agente.

Fai attenzione nell’attenerti all'essenziale! Produrre una lunga lista di Agenti è sia inutile che drenante. Non è questo il tuo lavoro. Il tuo lavoro è quello di pensare intensamente a ciò che è strettamente rilevante, e trasformarlo in Agenti. Hai già giocato una sessione, usa quindi tale esperienza per guidare il tuo operato.

Dove si svolgono gli eventi della storia? Non i luoghi da cui i PG sono venuti, né il luogo in cui hanno teoricamente iniziato la storia ma da cui praticamente si sono già allontanati. Dove stanno giocando ora? Continueranno a giocare lì nella seconda sessione, o è ovvio che si sposteranno quasi immediatamente in un luogo diverso? Perché se questo fosse il caso forse faresti meglio a creare quello come Agente.

Tra le molte persone nella vita di un Protagonista, quali sono le poche che influenzeranno le sue azioni e scelte in questo momento? Non le persone che si è lasciato alle spalle, né quelle che deve ancora incontrare, a meno che non stiano in qualche modo agendo per tornare nella sua vita, o stiano condizionando qualcosa a cui il PG tiene tanto da influenzarlo qui e ora. È probabile che la lista conterrà solo una manciata di individui, e di questi solo uno o due potrebbero valere la pena di essere trasformati in Agenti in questo momento.

Problema e Dubbio possono essere difficili da legare a qualcosa di concreto, specialmente all'inizio. Avere almeno un Agente che potrebbe in qualche modo stuzzicare e pungolare il Problema o il Dubbio di un PG è sufficiente per avviare le cose.

Questi sono gli elementi essenziali. Se hai tempo, energia e idee puoi riversare lavoro addizionale nel definire come Agenti altri elementi di gioco che pensi saranno utilizzati attivamente nella prossima sessione. Ma non esagerare, limitati a un paio di cose. Non ti è necessario che un PNG sia un Agente per poterlo giocare in modo coinvolgente ed efficace. Evita di perdere tempo in lavoro che non è (ancora) necessario.

Tra le sessioni

Tra una sessione e l'altra, assicurati di tirare fuori la tua Mappa degli Agenti e di studiarla, facendoti una serie di domande. Cosa è cambiato? Qualche Agente si è avvicinato? Qualcuno si è allontanato? Qualche voce è diventata più tangibile? Qualche Agente ha agito o reagito al mondo al di fuori dei confini dei Protagonisti?

Sfoglia i tuoi Agenti e aggiornali. Chi è stato ucciso? Quali domande del Fato hanno trovato risposta? Ne hai di nuove? Come sono progredite le Clessidre?

Crea nuovi Agenti per le nuove persone, gruppi, luoghi e cose notevoli che hai introdotto nel gioco. Nel farlo, tieni a mente alcune cose:

  • Non cercare di tessere una storia; gli Agenti sono tutto ciò di cui hai bisogno.
  • Mantieni i tuoi Agenti semplici; storie complesse emergeranno naturalmente dal gioco attivo.
  • Non trattenerti per una grande rivelazione finale; non centellinare gli eventi per farli durare di più. Tutti i tuoi Agenti hanno impulsi che dovrebbero assecondare e parti del corpo che li guidano, quindi falli agire ogni volta che è possibile!

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